Skaczące klatki to największe zmartwienie w tej grze. Recenzja techniczna Monster Hunter Wilds
Najnowsze Monster Hunter Wilds nie jest wydajnościowym potworem, a raczej złośliwym goblinem. Niektóre aspekty optymalizacji oraz samego działania gry pozostawiają naprawdę wiele do życzenia.

Monster Hunter Wilds w kwestiach optymalizacji zaskoczył w kilku miejscach – od niestabilnych klatek, po mocne zużycie komponentów, choć nie przekłada się to na oprawę wizualną. Co tu dużo mówić i pudrować – najnowszy przedstawiciel „Łowców Potworów” nie prezentuje wybitnego poziomu. Widać to zwłaszcza po ocenach Steam, gdzie do pozytywnego odbioru samej gry brakuje naprawdę wiele. I to wina przede wszystkim stanu technicznego tytułu. Minęło co prawda sporo czasu od premiery, ale wygląda na to, że deweloperzy niezbyt się tym przejmują.
Monster Hunter Wilds może pochwalić się obsługą ray tracingu, ale… nie za bardzo ma ku temu okazję. Nie licząc drobnych elementów śledzenia promieni, ciężko tutaj dostrzec wykorzystany potencjał tej technologii. Trudno się temu dziwić, skoro sama oprawa wybitnie nie zachwyca. Do tego dochodzą techniczne sprawy, jak mocno nieczytelny interfejs czy okazjonalne błędy, które uwielbiają atakować znienacka.
- Możliwość zmiany ustawień w trakcie zabawy;
- spora ilość opcji ustawień graficznych oraz dostępności.
- Ray tracing obecny, ale z reguły niewidoczny;
- stabilność gry pozostawia wiele do życzenia;
- optymalizacja robiona na kolanie;
- toporny interfejs.
TO NIE JEST RECENZJA GRY
Monter Hunter Wilds rozebrane na czynniki pierwsze znajdziecie w serwisie Gry-Online. W tym tekście skupiam się wyłącznie na aspektach technicznych.
Sprawdź nasze inne recenzje techniczne:
- Warto było porzucić PS4 i Xboksa One. Recenzja techniczna Assassin’s Creed: Shadows
- Dlatego nie żałuję, że kupiłem PS5 Pro. Assassin’s Creed: Shadows pokazuje co potrafi najmocniejsza konsola Sony
- Fenomenalna optymalizacja, zaskakujące hitboxy i okazjonalne błędy. Recenzja techniczna Kingdom Come Deliverance 2
Wymagania sprzętowe
To jeden z tych przypadków, gdzie wymagania nie wydają się wygórowane, jednak aby móc mieć upragnione 60 kl./s trzeba się sporo natrudzić. Niby w zalecanych jest GeForce RTX 2060, a gra potrafi się dławić na mobilnym 4080. Już nawet pomijam kwestię procesora.
Konfiguracja minimalna | Konfiguracja zalecana | |
Procesor | Intel® Core™ i5-10400, Intel® Core™ i3-12100 lub AMD Ryzen™ 5 3600 | Intel® Core™ i5-10400, Intel® Core™ i3-12100 lub AMD Ryzen™ 5 3600 |
Karta graficzna | NVIDIA® GeForce® GTX 1660(VRAM 6GB) lub AMD Radeon™ RX 5500 XT(VRAM 8GB) | NVIDIA® GeForce® RTX 2060 Super(VRAM 8GB) lub AMD Radeon™ RX 6600(VRAM 8GB) |
Pamięć | 16 GB RAM | 16 GB RAM |
Miejsce na dysku | 75 GB dostępnej przestrzeni | 75 GB dostępnej przestrzeni |
Przy konfiguracji zalecanej znajdziemy ciekawy opis: „Gra powinna działać w rozdzielczości 1080p / 60 kl./s (z włączonym generowaniem klatek) przy predefiniowanych ustawieniach grafiki: Średnie. DirectStorage jest obsługiwany”. Po przeczytaniu coś już czułem, że to nie będzie prosta przeprawa.
Platforma testowa
Jak zawsze mój sprzęt testowy to Acer Helios 16 (Intel Core i9 14900HX, 32 GB RAM i GeForce RTX 4080) w rozdzielczości 2560 × 1600. I niestety gra nie pozwoliła mi przetestować jej w innych rozdzielczościach, bo w domyślnych ustawieniach są one zablokowane. Stąd irytujące paski w górnej i dolnej części wyświetlanego obrazu, które są widoczne na zrobionych przeze mnie zrzutach ekranu.
Ten ray tracing po prostu… jest?
Nie będę się szczypał w język – Monster Hunter Wilds jest po prostu brzydkie. Z mojej perspektywy wygląda jak gra przeniesiona z poprzedniej generacji konsol. Animacje co prawda są całkiem niezłe, zwłaszcza u potworów, które poruszają się bardzo naturalnie, tak same tekstury i świat przedstawiony jest mocno nierówny. Przede wszystkim nie przypadły mi do gustu mocno wyprane kolory, bo sprawiają, że gra wygląda „depresyjnie”. Ja wiem, że to opowieść o polowaniu na wielkie potwory, ale z drugiej strony, obok naszej postaci biega nabuzowany i gadający koleżkokot. I jak na mój gust taki dobór kolorów pasowałby do jakiegoś Silent Hilla niż do opowieści o wyspecjalizowanych łowcach.
Mogę jednak pochwalić wygląd wody, bo ta prezentuje się całkiem nieźle. Zwłaszcza w domenie oświetlenia, bo to robi robotę, ale to akurat zasługa ray tracingu. Trzeba uczciwie przyznać, że nie licząc wody, to niewiele obiektów czy lokalizacji wykorzystuje dobrodziejstwo śledzenia promieni.
Przynajmniej nie w sposób tak zauważalny, jak w powyższym przypadku. Same efekty cząsteczkowe nie są jakieś wybitne, ale zdecydowanie to H2O wyróżnia się na tle oprawy graficznej. Nie inaczej jest ze wspomnianymi potworami, bo te prezentują wysoki poziom animacji, nieco gorszy tekstur, ale całkiem niezły w kwestii futra czy upierzenia.
W trakcie walk z wielkimi bestiami nie zauważyłem żadnych problemów – ich skrypty działają prawidłowo i nie mają tendencji do blokowania się na obiektach. Dużo gorzej pod tym kątem radzą sobie mniejsze stwory, będące raczej uporczywymi przeszkodami niż pełnowymiarową zwierzyną. Te potrafią dosłownie zawiesić się, zastanawiając się nad losami ludzkości Innym razem totalnie ignorują postacie sterowane przez graczy.
Nie przed potworami, a przed stanem technicznym się ratujcie
W sieci nie brakuje narzekania na optymalizację i wybitnie się temu nie dziwię – bez DLSS czy generatora klatek nie ma szans na stabilną rozgrywkę. I to nawet na średnich ustawieniach. Jest to o tyle zaskakujące, że przecież Monster Hunter Wilds oprawą nie powala. Bez względu czy byłem na pustyni, w obozie, czy w lesie, fps-y uwielbiały skakać do przedziwnych wartości. Poniżej prezentuje wyniki moich testów:
Tryb graficzny | Ilość klatek |
Najwyższe, DLSS Jakość z generatorem klatek | 64-120 kl./s, średnio 92 kl./s |
Najwyższe, tryb DLSS Jakość bez GK | 44-66 kl./s, średnio 55 kl./s |
Wysokie, tryb DLSS Jakość, bez GK | 48-88, kl./s, średnio 68 kl./s |
Wysokie, bez DLSS oraz GK | 54-64 kl./s, średnio 59 kl./s |
Najniższe bez DLSS oraz bez GK | 66-79 kl./s, średnio 72 kl./s |
Pierwsze uruchomienie było tragiczne, bo kompilacja shaderów zajęła kilkanaście minut. W tym czasie zaparzyłem herbatkę, rozmyślałem nad istotą życia oraz odkurzyłem pokój. Później uruchamianie trwa już dużo krócej, ale niesmak pozostał. Sama rozgrywka z wykorzystaniem najwyższych ustawień oraz technologicznych dodatków była raczej płynna, ale notorycznie zdarzały się nagłe dropy fps-ów – i to bez względu na poziom ustawień. Na szczęście nigdy nie zdarzyło się to w trakcie walki z potworami, więc obstawiam, że może to mieć coś wspólnego z wczytywaniem lokacji oraz obiektów na mapie.
Sam spotkałem się z także z kilkoma błędami – m.in. udało mi się odtworzyć problem związany z kwestią klatek i zadawanych obrażeń. I owszem, zmniejszenie ilości klatek (co można wymusić w opcjach) powoduje, że broń trafia przeciwnika kilka razy więcej niż w przypadku płynnej rozgrywki w ponad 60 kl./s. To jasno pokazuje, że Capcom ma jeszcze naprawdę sporo roboty przy tej produkcji.
Ciężka sprzętowa przeprawa
Oprócz walki z potworami oraz ustawieniami graficznymi musiałem się zmierzyć z interfejsem. Jest on dla mnie wybitnie nieczytelny i korzystanie z niego było równie irytujące. Widać, że został zaprojektowany z myślą o użytkownikach konsol. Na szczęście, na koniec muszę dodać, że w grze jest naprawdę sporo ustawień i da się znaleźć ten złoty środek płynnej rozgrywki – oczywiście, przy okazji ucierpi sama oprawa graficzna. Jednak to zdecydowanie nie dla niej gracze odpalają tę serię.
Monster Hunter Wilds przez fanów serii jest odbierana różnie, ale pod kątem technicznym na PC są zgodni – nie jest dobrze. Od premiery minął ponad miesiąc i wciąż tytuł nie został połatany w taki sposób, aby można było komfortowo grać. Wśród problemów mamy nie tylko kwestie optymalizacji, ale różnego rodzaju błędy np. regularne crashowanie się gry do pulpitu.
Czytaj więcej:To byłaby jedna z najpiękniejszych gier, gdyby miała premierę 10 lat temu. Recenzja techniczna Atomfall
POWIĄZANE TEMATY: gaming testy wydajności

Mateusz Zelek
Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Papieskim Jana Pawła II w Krakowie. W tematyce gier i elektroniki siedzi, odkąd nauczył się czytać. Ogrywa większość gatunków, ale najbardziej docenia strategie ekonomiczne. Spędził także setki godzin w wielu cRPG-ach od Gothica po Skyrima. Nie przekonał się do japońskich jrpg-ów. W recenzowaniu sprzętów kształci się od studiów, ale jego głównym zainteresowaniem są peryferia komputerowe oraz gogle VR. Swoje szlify dziennikarskie nabywał w Ostatniej Tawernie, gdzie odpowiadał za sekcję technologiczną. Współtworzył także takie portale jak Popbookownik, Gra Pod Pada czy ISBtech, gdzie zajmował się relacjami z wydarzeń technologicznych. W końcu trafił do Webedia Poland, gdzie zasilił szeregi redakcji Futurebeat.pl. Prywatnie wielki fanatyk dinozaurów, o których może debatować godzinami. Poważnie, zagadanie Mateusza o tematy mezozoiczne powoduje, że dyskusja będzie się dłużyć niczym 65 mln lat.

Ekrany QD-OLED z błyszczącą powłoką mają sporą wadę, o której rzadko się mówi

iOS 18.4 i macOS 15.4 - sprawdzamy nowości w aktualizacjach

Kultowy niebieski odejdzie do lamusa? Microsoft zmienia wygląd BSOD na Windowsie 11

Switch 2 w pełnej krasie na nowej grafice. Nintendo teasuje nadchodzący pokaz

Słuchawki z „nieskończoną baterią” oraz mocno średnim mikrofonem. Recenzja SteelSeries Arctis Nova Pro Wireless