futurebeat.pl NEWSROOM Gra wygląda świetnie, ale twój komputer może tego nie przeżyć. Recenzja techniczna Wuchang: Fallen Feathers Gra wygląda świetnie, ale twój komputer może tego nie przeżyć. Recenzja techniczna Wuchang: Fallen Feathers Wuchang: Fallen Feathers pokazuje, że dzięki Unreal Engine 5 można robić naprawdę ładne gry. Niestety problemy techniczne, mała transparentność twórców i dość przeciętna optymalizacja kładą się na grze cieniem. gamingMikołaj Łaszkiewicz31 lipca 2025 1 Spis treści: Unreal Engine 5 nie jest lekkiNawet blokada FPS-ów nie pomagaNiby jest ładnie, ale nie do końcaNatywna rozdzielczość? A kto to widział?Trudny start i niejasna przyszłość Wuchang: Fallen Feathers to debiutancki projekt chińskiego studia Leenzee. Kiedy pierwszy raz przeczytałem tytuł tej gry na głos założyłem, że to jakieś DLC do Black Myth: Wukong, ale okazało się, że to (prawie) zupełnie inna gra. Widzicie, Wuchang: Fallen Feathers, to podobnie jak Wukong, soulslike, osadzony w realiach chińskiej mitologii, który stawia na bardzo, bardzo podobny styl graficzny, co Wukong. Gra może pochwalić się całkiem niezłą oprawą graficzną, która nie jest co prawda na poziomie Wukonga, ale zdecydowanie jest na czym zawiesić oko. Niestety po kilku godzinach spędzonych z Wuchang: Fallen Feathers zauważyłem sporo problemów technicznych, które mogą skutecznie popsuć Wasze doświadczenie lub po prostu sprawić, że na razie nie będziecie chcieli angażować się w tą przygodę. Do tego dochodzą dziwne decyzje twórców dotyczące tego, co jest upscalingiem, a co nie jest. Wuchang: Fallen Feathers, 505 Games, 2025. Unreal Engine 5 nie jest lekkiZacznijmy może od najmniej przyjemnych rzeczy, które prawie zawsze pojawiają się w przypadku gier, w pobliżu których znajdziecie słowa „Unreal”, „Engine” i cyfrę „5”. Przede wszystkim patrząc na wymagania sprzętowe Wuchanga można odnieść wrażenie, iż twórcy twierdzą, że do gry na niskich ustawieniach wystarczy nawet leciwy GTX 1060 lub RX 580, a na nieco wyższych (konfiguracja zalecana) RTX 2070 czy RX 5700 XT powinien zagwarantować nam spokój. Choć brzmi to zachęcająco, to raczej ma niewiele wspólnego z rzeczywistością. Wuchang: Fallen Feathers, 505 Games, 2025. Choć nie mam takich „zabytkowych” sprzętów w domu, to z dostępnych w sieci testów wynika, że na najniższych ustawieniach z FSR w trybie jakości, GTX 1060 gwarantuje nieco ponad 30 klatek na sekundę w 1080p. Lepiej jest w przypadku RTX-a 2070, bo na mieszance wysokich i średnich ustawień z DLSS-em, w 1080p jest w stanie dobić do 60 klatek na sekundę. Wuchang: Fallen Feathers, 505 Games, 2025. A jak Wuchang: Fallen Feathers wypadł na moim sprzęcie? Cóż, całkiem nieźle, ale do ideału sporo brakuje. Grę testowałem na mocnym pececie wyposażonym w procesor Intel Core Ultra 9 285K, kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 5080 oraz 48 GB pamięci RAM DDR5, w rozdzielczości 3440 na 1440 pikseli. Z DLSS w trybie jakości, gra działał u mnie średnio w 100 klatkach na sekundę, z tym, że w przypadku Wuchanga to jest dość przeciętny wyznacznik, bowiem wydajność w otwartych lokacjach znacząco różni się od zamkniętych. W tych najbardziej wymagających fragmentach mapy, gdzie widać było, że zasięg renderowania jest bardzo daleki, licznik fps pokazywał 74-75 klatek na sekundę. Nie za wiele, biorąc pod uwagę, że już działał upscaling. W jakichś jaskiniach i innych zamkniętych lokacjach gra spokojnie przekraczała 120 fps, a miejscami dobijała nawet do 130. Wuchang: Fallen Feathers, 505 Games, 2025. Nawet blokada FPS-ów nie pomagaNie ukrywam jednak, że ta różnica w płynności pomiędzy różnymi terenami mnie nieco irytowała więc sprawdziłem, jak działa tu generowanie klatek. Po włączeniu trybu X4, zamiast 74 kl./s. moim oczom ukazało się około 230 klatek na sekundę. Muszę przyznać, że grało mi się wtedy całkiem nieźle i to jest jeden z tych przypadków, gdzie włączenie generowania klatek ma sens. Bazowa ilość FPS-ów jest tu bowiem wyższa niż 60, więc input lag stoi na niezłym poziomie, a dodatkowa płynność pozwala się cieszyć rozgrywką np. na monitorze 240-hercowym. Wuchang: Fallen Feathers, 505 Games, 2025. Jedna rzecz nie pozwalała mi się jednak w pełni cieszyć Wuchang: Fallen Feathers, bo gra ewidentnie cierpi z powodu nierównego famepacingu. Oznacza to, że nawet gdy zablokowałem sobie licznik klatek na 60 czy 75, to nadal czułem, że coś jest nie tak, że obracanie kamery nie jest w pełni płynne, mimo że licznik fps pokazywał co innego. Niestety kolejne klatki nie są wyświetlane w równych odstępach czasu (np. 16,6 ms dla 60 FPS), a co jakiś czas się „rozjeżdżają”. Jedynym rozwiązaniem tego problemu jest, póki co włączenie synchronizacji pionowej, która wyrównuje to „szarpanie”, ale wprowadza nieco input lagu, co nie każdemu może się spodobać w produkcji typu soulslike. Niby jest ładnie, ale nie do końcaBardzo trudno jest mi opisać swoje wrażenia odnośnie do samej jakości oprawy graficznej Wuchang: Fallen Feathers. Z jednej strony zachwycam się gęstą roślinnością, śliczną trawą reagującą na dotyk stóp głównej bohaterki i ogólnie naprawdę ładne widoki, szczególnie kiedy spojrzy się w dal, w bardziej otwartych sekcjach mapy. Z drugiej strony nie da się grać z włączonym motion bluerm, bo tytuł wówczas wygląda niemal jak rozmazany obraz olejny, a do tego grafika w ruchu nie jest tak spektakularna, jak wtedy, gdy protagonistka przystanie w jakimś miejscu. To właśnie zresztą ta ostatnia rzecz najbardziej mi przeszkadza, bo dopóki stoję, albo poruszam się w „filmowy” sposób (bardzo wolno, w zasadzie nie ruszając kamery), to wszystko wygląda okej, ale jeśli zaczynam walczyć czy biegać, to otoczenie (nawet bez motion blura) zaczyna zlewać się w kolorową masę. Wuchang: Fallen Feathers, 505 Games, 2025. Jeśli miałbym podsumować oprawę graficzną Wuchang: Fallen Feathers, to powiedziałbym, że jest po prostu „okej”. Nie jest to poziom największych hitów ostatnich miesięcy, brakuje tu nieco polotu, wszystko wygląda dość sztywno, tak jakby ten Unreal Engine 5 został wykorzystany bez większych modyfikacji. Nie do końca podobają mi się też niektóre postacie z bliska, bo widać wtedy ewidentnie, że ich modele nie są najwyższej jakości, brakuje w nich nieco trójkątów, a tekstury są w najlepszym wypadku przeciętne. Mocną stroną Wuchang: Fallen Feathers jest bez wątpienia bardzo ładne, żywe i reaktywne otoczenie. Różne beczki, skrzynki i inne elementy można rozbijać w widowiskowy sposób, a trawa przyjemnie ugina się pod nogami podczas chodzenia. Nie mogę też wiele zarzucić oświetleniu, które dzięki wykorzystaniu technologii Lumen wygląda nieźle, ale ma za to problemy ze stabilnością i lubi migotać. Wolę jednak to niż totalny brak ray tracingu. Na plus zasługują też animacje postaci, bo są po prostu ładne i zgrabne. Jeśli spojrzycie sobie na wydajność Wuchang: Fallen Feathers, to możecie też zapytać się, jak to jest możliwe, że gra działa podobnie, jak Cyberpunk 2077 z włączonym path tracingiem, a przecież tutaj go nie ma? No cóż, odpowiedź na to pytanie nie jest prosta, ale jednym z czynników obniżających wydajność jest tutaj technologia Lumen, która odpowiada m.in. za globalne oświetlenie z wykorzystaniem ray tracingu. Wuchang: Fallen Feathers, 505 Games, 2025. Problemem jest to, że jest to rozwiązanie software’owe, a nie sprzętowe, w związku z czym dużo bardziej obciąża niż „klasyczny” ray tracing wykorzystujący specjalne rdzenie karty graficznej. Na dodatek rozwiązanie to powoduje, że choć oświetlenie (i co za tym idzie cienie), wygląda lepiej niż takie klasyczne „wypalone”, to jednak można zaobserwować niestabilność obrazu, szumy oraz problemy z wydajnością. Wszystko to niestety znajdziecie w Wuchang: Fallen Feathers. Natywna rozdzielczość? A kto to widział?Jeśli wyjdziemy już poza warstwę graficzną, to zobaczymy, że Wuchang: Fallen Feathers ma spory problem ze skalowaniem rozdzielczości. Okazuje się, że deweloperzy zmienili jego działanie i teraz ustawienie skalowania na więcej niż 67% natywnej rozdzielczości nic nie zmienia. Niektórzy wprost zarzucają im kłamstwo, no bo przecież odpalając grę w 100% rozdzielczości 1080p powinniśmy mieć obraz renderowany w rozdzielczości 1920 na 1080 pikseli. Tymczasem okazuje się, że suwak o nazwie „oversampling” można ustawić wyłącznie do poziomu 67%, czyli odpowiednika DLSS/FSR w trybie jakości. Przesuwanie go wyżej, nawet do 100% nic nie daje. Wuchang: Fallen Feathers, 505 Games, 2025. Z czego wynika taka decyzja twórców? Cóż, prawdopodobnie chodzi o to, by nieco przykryć dość kiepską wydajność w przypadku natywnego renderowania. Jak możecie zauważyć we wspomnianym wcześniej filmie Daniela Owena, w premierowej wersji gra ze skalowaniem rozdzielczości działała zdecydowanie gorzej niż po patchu oznaczonym wersją 1.4. Co ciekawe, obecnie odpalenie gry ze skalowaniem ustawionym na 100% daje niemal dokładnie te same wyniki, co przed patchem z DLSS/FSR ze skalowaniem 67%. Taka zagrywka nie spodobała się dużej części graczy, którzy wyrażają swoje niezadowolenie na forach Steam i Reddicie. Co więcej, twórcy póki co nie odnieśli się do zarzutów o to, że w zasadzie uniemożliwili graczom rozgrywkę w natywnej rozdzielczości i zamiast tego zmienili sposób skalowania. Trudny start i niejasna przyszłośćMuszę przyznać, że po zagraniu w Wuchang: Fallen Feathers mam dość mieszane odczucia, bo gra zapowiadała się naprawdę nieźle pod kątem oprawy graficznej, ale po premierze nie jest tak kolorowo. Tytuł ma sporo problemów technicznych, a do tego nie wygląda w trakcie rozgrywki tak ładnie, jak na screenach. Do tego muszę dorzucić jeden personalny argument, który może nie u każdego będzie minusem, ale dla mnie ma znaczenie – otóż patrząc na Wuchang: Fallen Feathers widzę… taki domyślny, losowy tytuł stworzony przy użyciu Unreal Engine 5. No mamy tu dużo zieleni, ładne trawy, ładne drzewa, trochę tekstur w wysokiej rozdzielczości, ale ten styl graficzny się niczym nie wyróżnia, nie czuć tu kierunku artystycznego. Miałem wrażenie, że ktoś po prostu spojrzał sobie na Wukonga i stwierdził, że chce zrobić podobną grę, odpalił UE5, wybrał podobne assety, no i to tyle. Mam nadzieję, że twórcy połatają Wuchang: Fallen Feathers jeszcze trochę i przede wszystkim odniosą się do zamieszania ze skalowaniem rozdzielczości. Na ten moment nie polecam Wam zakupu tego tytułu, zwłaszcza jeśli jesteście wrażliwi na problemy techniczne i lubicie wiedzieć, w jakiej rozdzielczości naprawdę gracie. POWIĄZANE TEMATY: gaming testy wydajności Chiny Mikołaj Łaszkiewicz Mikołaj Łaszkiewicz W GRYOnline.pl pracuje od maja 2020 roku. Najpierw był newsmanem w dziale technologii, z czasem zaczął udzielać się w grach i publicystyce, a także redagować oraz nadzorować działanie newsroomu technologicznego. Obecnie jest redaktorem naczelnym serwisu Futurebeat.pl. Wcześniej swoimi przemyśleniami na temat gier wideo dzielił się m.in. na różnych grupach tematycznych. Z wykształcenia prawnik. Gra na wszystkim i we wszystko, co widać czasem w recenzjach. Jego ulubioną konsolą jest Nintendo 3DS, co roku gra w nową część serii FIFA i stara się poszerzać gamingowe horyzonty. Uwielbia szeroko pojęty sprzęt komputerowy i rozkręca wszystko, co wpadnie mu w ręce. „Kombinujcie, ile się da”: twórcy prawdopodobnie najważniejszego silnika gier sami wzywają do rozwiązania swoich największych problemów „Kombinujcie, ile się da”: twórcy prawdopodobnie najważniejszego silnika gier sami wzywają do rozwiązania swoich największych problemów Dynamiczne oświetlenie, zaawansowane efekty i mądra AI. To dzieło Ubisoftu pokazywało, co potrafił Xbox Dynamiczne oświetlenie, zaawansowane efekty i mądra AI. To dzieło Ubisoftu pokazywało, co potrafił Xbox Amazon inwestuje w streamingową platformę sztucznej inteligencji. To jej użytkownicy będą tworzyć filmy Amazon inwestuje w streamingową platformę sztucznej inteligencji. To jej użytkownicy będą tworzyć filmy Dlaczego Garmin nie łączy się z telefonem? Podajemy rozwiązania i potencjalny powód problemu Dlaczego Garmin nie łączy się z telefonem? Podajemy rozwiązania i potencjalny powód problemu Komputer za około 250zł? Okazuje się, że jest to znakomita maszyna do jednej z najpopularniejszych gier Komputer za około 250zł? Okazuje się, że jest to znakomita maszyna do jednej z najpopularniejszych gier