Fenomenalna optymalizacja, zaskakujące hitboxy i okazjonalne błędy. Recenzja techniczna Kingdom Come Deliverance 2

Fani czekali 7 długich lat na kontynuację Kingdom Come: Deliverance, a teraz zaciskają kciuki, by tym razem obyło się bez masy błędów. Czy Warhorse Studios wyciągnęło błędy z poprzedniej premiery? Owszem, ale do ideału nieco zabrakło.

gaming
Mateusz Zelek3 lutego 2025
5

Co prawda oryginalny Kingdom Come: Deliverence jest jednym z najlepszych cRPG-ów w historii, ale wyróżnienia za techniczny stan w życiu bym mu nie przyznał. Nawet po licznych aktualizacjach, gra dzisiaj sprawia różnego rodzaju problemy. Co tu dużo mówić – Warhorse Studios chociaż zdolne, rzuciło się z motyką na słońce, robiąc tak dużą grę. Co prawda udało się w wielu aspektach (wciągająca fabuła, mechanika walki mieczem, etc.), ale od strony technicznej… cóż od przenikających się tekstur, problemów z fizyką, po niedziałające skrypty czy spadające znikąd kamienie w Talmberku.

W przypadku Kingdom Come: Deliverance II widać znaczącą poprawę oraz dużo większy nacisk na kwestie technologiczne oraz optymalizacyjne. Hulająca na CryENGINE produkcja prezentuje wysoki poziom audiowizualny, oferując zdecydowanie najbardziej widowiskowe średniowiecze w historii gier cyfrowych. Ilość detali oraz przygotowane scenerie zachwycają złożonością, podobnie jak dobór palety kolorów. Historia jest co prawda poważna, ale dominują jasne kolory, co świetnie wpasowuje się w ogólną stylistykę gry.

Wysłanie gry do recenzentów blisko miesiąc przed premierą było niezwykle odważną decyzją. Czy słuszną? Po spędzeniu z nią długich godzin muszę przyznać, że jak najbardziej! Jak to zwykle bywa w przypadku produkcji z otwartym światem, nie udało się uniknąć błędów, ale nie zdarzyła mi się sytuacja, aby gra przestała prawidłowo działać. Przygody Henryka mogłem ogrywać bez większego problemu i to jedna z najlepiej zoptymalizować oraz technicznie przypilnowanych gier ostatnich miesięcy.

PLUSY:
  1. Gra bez DLSS jest stabilna i utrzymuje 60 kl./s;
  2. stabilność nawet w gęsto zaludnionych obszarach;
  3. możliwość dowolnego zmieniania ustawień w trakcie gry;
  4. projekt lasów oraz terenów wiejskich.
MINUSY:
  1. NPC czasem gubią skrypt i stają jak wryci;
  2. okazjonalne niedziałające hitboxy;
  3. skaczące cienie na obiektach.

TO NIE JEST RECENZJA GRY

Kingdom Come: Deliverance to jedna z gier, w której spędziłem dziesiątki godzin i z ogromną przyjemnością opowiedziałbym o „dwójce” w typowej recenzji. W tym wypadku jednak muszę wstrzymać konie i skupić się wyłącznie na aspekcie technologicznym, a pełnoprawną recenzję autorstwa Dariusza Matusiaka znajdziecie w serwisie Gry Online. Gra testowana na laptopie Acer Helios 16 (Intel Core i9 14900HX, 32 GB RAM-u i GeForce RTX 4080) w rozdzielczości 2560 x 1600. Jeśli chodzi o DLSS to korzystałem z wersji 3.7.10, czyli jeszcze przed premierą obiecanego DLSS 4.

Sprawdź nasze inne recenzje techniczne:

Wymagania sprzętowe

Kingdom Come: Deliverence II to produkt przygotowany na przekór „obecnym trendom” optymalizacyjnym i dopasowany pod kątem wydajności pod bardzo szeroko zakrojone konfiguracje sprzętowe. Deweloperzy przygotowali także dedykowaną konfigurację pod Steam Decka, a według naszych doświadczeń, wypada ona naprawdę przyzwoicie.

Konfiguracja

Minimalna

Zalecana

Procesor

Intel Core i5-8400, AMD Ryzen 5 2600

Intel Core i7-13700K, AMD Ryzen 7 7800X3D

Pamięć

16 GB RAM

32 GB RAM

Karta graficzna

NVIDIA GeForce GTX 1060 (6GB), AMD Radeon RX 580

NVIDIA GeForce RTX 4070, AMD Radeon RX 7800 XT

Miejsce na dysku

100 GB dostępnej przestrzeni

100 GB dostępnej przestrzeni

Optymalizacja Mości Panowie i Panie… jest szlachecka

Najbardziej pozytywnie zaskoczyła mnie kwestia DLSS. Okazało się, że przez większość rozgrywki miałem go wyłączonego. Ale to akurat dobrze! Bez DLSS gra na bardzo wysokich ustawieniach przez większość czasu utrzymuje 60 kl./s na moim laptopie z RTX-em 4080, okazjonalnie spadając o drobne wartości – 3-4 kl./s.

Kiedy już odpaliłem DLSS-a w trybie zrównoważonym to wartości podskoczyły od 67 do nawet 90 kl./s, co odnotowuję jak najbardziej na plus. Kuttenberg, czyli największe miasto w serii, okazało się całkiem dobrze zoptymalizowane – praktycznie nie odczułem momentu wjazdu do centrum. To spora różnica, bo w pierwowzorze Rataje potrafiły skutecznie obniżać klatki na sekundę, przez co gra na terenie miasta była mocno niestabilna.

Kuttenberg jako największe miasto w grze nie wpływa negatywnie na płynności rozgrywki.Źródło: Kingdom Come: Deliverance II, Warhorse Studios, 2025.

W przypadku najniższych ustawień było jeszcze lepiej – średnia liczba fps-ów bez DLSS wyniosła około 120 kl./s, a po przełączeniu na tryb zrównoważony można było liczyć na ponad 150 kl./s. Największe zmiany graficzne widać przede wszystkim w detalach mniejszych obiektów, zakresie rysowania oraz cieniowaniu struktur widzianych przez gracza.

Ogólnie nie ma tak drastycznego przeskoku, jak można by się spodziewać, ale wzrost wydajności przy zmniejszaniu ustawień jest znaczący. To dobra wiadomość dla osób, które będą ogrywać przygody Henryka na starszych konfiguracjach.

Niskie ustawienia graficzne – najwięcej zmian widać w cieniowaniu oraz zakresie widocznych obiektów.Źródło: Kingdom Come: Deliverance II, Warhorse Studios, 2025.

Bardzo wysokie ustawienia graficzne – szczegółowość roślinności oraz zakres rysowania dużo lepszy.Źródło: Kingdom Come: Deliverance II, Warhorse Studios, 2025.

Dodano także opcje graficzne o enigmatycznej nazwie „eksperymentalne”. Zwiększają one zakres rysowania oraz dodają więcej światła na dużym obszarze wokół gracza. Nawet z DLSS nie udało mi się osiągnąć stabilności, a zakres klatek oscylował między 40-49 kl./s. Na domiar złego, zmiany były minimalne. To opcje skierowane do graczy planujących grać w Kingdom Come: Deliverance II na topowych konfiguracjach, na ekranach 4K.

W przypadku konfiguracji stacjonarnej, wyposażonej w i5-13600K, RTX 4080 Super oraz 32 GB RAM, w rozdzielczości 3440 × 1440 średnia liczba klatek w trybie eksperymentalnym wynosiła 140. Na rynku w Kuttenbergu wartość spadła do ok 90 (z lekkimi odchyłami), a w najbardziej intensywnych momentach rozgrywki, gdzie dużo postaci pojawiało się na ekranie, wynosiła 78 kl./s. W tym wypadku DLSS był włączony w trybie zrównoważonym.

Rozgrywka na innych platformach oraz Steam Decku

Podpytałem także redakcyjnych kolegów, którzy mieli okazję obcować z produkcją Warhorse Studios, jak gra działała na ich sprzęcie. W przypadku komputera stacjonarnego wyposażonego w procesor Intel i7-9700KF, kartę graficzną Nvidia RTX 2060 Super, 32 GB RAM i monitor 1080p – również pozytywne zaskoczenie pod kątem wydajności. Aby jednak uzyskać maksymalnie płynną rozgrywkę, konieczne było połączenie średnich i wysokich ustawień graficznych. DLSS ustawione na jakość pozwalało utrzymać stabilne 60 kl./s, choć zdarzały się sporadyczne spadki, zwłaszcza podczas jednej większej bitwy, gdzie wyraźnie coś chrupało.

Na laptopie wyposażonym w i7-13700HX, RTX 4070 i 16 GB RAM DDR5 w rozdzielczości 1920×1080 sprawdziła się podobna mieszanka średnich i wysokich ustawień. Liczba klatek spokojnie przekraczała 60, ale dla większej stabilności klatkarz został zablokowany na liczbie 60. Przy ustawieniu DLSS na jakość wszystko działało płynnie i bez większych problemów.

Adam Celarek

Wydajność KCD 2 na Steam Decku okazała się dla mnie bardzo miłym zaskoczeniem. Na niskich ustawieniach graficznych, z FSR ustawionym na wydajność i w natywnej rozdzielczości Steam Decka (1280x800) gra utrzymywała bardzo satysfakcjonujący klatkarz w okolicy 60 fps-ów. Produkcja zachowywała przy tym swój unikalny styl graficzny, a niedociągnięcia najniższego presetu graficznego nie przeszkadzały na niewielkim ekranie konsoli. Podbicie ustawień na średnie spowodowało, że klatki zaczęły oscylować w okolicach 40-50 fps. Uważam jednak, że może być to warta rozważenia opcja dla graczy preferujących jakość obrazu ponad płynność.

Głównym problemem, z jakim spotkałem się podczas gry na Steam Decku, było kiepskie skalowanie się niektórych elementów interfejsu (np. niewielkich ikonek). Niektóre krawędzie w ekwipunku zdawały się również mocno poszarpane, co widoczne było zwłaszcza w animacjach przechodzenia między zakładkami. Warto jednak pamiętać, że testy przeprowadzaliśmy na przedpremierowej wersji gry. Istnieje duża szansa, że wymienione tutaj bolączki zostaną zaadresowane w przyszłych aktualizacjach po premierze.

Płynniejsze animacje i przepiękne lasy

Już pierwsza odsłona zaoferowała fenomenalne wirtualne lasy. Udźwiękowienie, tekstury, ilość światła oraz cieniowanie – wszystko tam grało tak, jak powinno. Dwójka podkręca te kwestie i prezentuje leśne ostępy z jeszcze większą ilością detali. Przede wszystkim widać o wiele większy nacisk na cieniowanie oraz grę świateł.

Poprawiono także zachowania zwierząt – teraz jelenie bądź króliki nie pchają się Henrykowi pod nogi i trzeba się za nimi trochę naganiać, aby móc je upolować. Widok przemykających ssaków w leśnych zakamarkach dodatkowo buduje klimat, zwłaszcza, że można spotkać także wilki. Spacerowanie po tych terenach to jedno z najprzyjemniejszych doznań wizualnych, jakie ostatnio doświadczyłem w grach.

Lasy to wciąż najmocniejszy punkt oprawy graficznej. Wyglądają o wiele lepiej niż w jedynce.Źródło: Kingdom Come: Deliverance II, Warhorse Studios, 2025.

Godnie prezentują się także wszelkie wioski czy miasteczka spotykane na naszej drodze. Są one pełne detali, różnych elementów oraz są przygotowane z wielką pieczołowitością. Gra daje nam również wiele możliwości podziwiania rozległych widoków. I jakie to są widoki! Tutaj naprawdę jest na czym zawiesić oko – zakres rysowania oraz szczegółowość tekstur (przy bardzo wysokich ustawieniach) budzą podziw, a jednocześnie nie obciążają zbytnio podzespołów.

Dalekie widoki na bardzo wysokich ustawieniach graficznych.Źródło: Kingdom Come: Deliverance II, Warhorse Studios, 2025.

Dalekie widoki na niskich ustawieniach graficznych.Źródło: Kingdom Come: Deliverance II, Warhorse Studios, 2025.

Z technicznych aspektów muszę także pochwalić poprawę wszelkich animacji. Stały się one o wiele płynniejsze, podobnie jak poruszanie się bohatera. Nie ma już irytujących drgań jak w „jedynce”, a otwieranie drzwi czy wykonywanie innych czynności przebiega znacznie sprawniej. Warhorse Studios znacząco doszlifowało animacje i to czuć na każdym kroku. Podobnie jest w przypadku walki – ta została nieco uproszczona, ale stała się również o wiele płynniejsza. Dodano mniej powtarzalne techniki szermiercze oraz różnego rodzaju chwyty stosowane w trakcie klinczu.

AI przeciwników jest lepsze, ale dalej zdarzają się sytuacje „ustawiania w kolejce”.Źródło: Kingdom Come: Deliverance II, Warhorse Studios, 2025.

Sami przeciwnicy również reagują lepiej i są „mądrzejsi” niż w jedynce. Zaatakowany strzelec dobędzie broni znacznie wcześniej, zamiast czekać, do momentu aż Henryk skróci dystans. Grupy przeciwników nie ustawiają się już w kolejce do walki, lecz starają się otoczyć protagonistę, co wymusza na nas ciągły ruch. Co prawda zdarza im się „zgubić wątek” i po chwili dopiero reagują na obecność Henia, ale i tak jest lepiej niż było. Skuteczniej także kontrują nasze uderzenia, przez co walka często skupia się na wymianie ciosów i czekaniu na odpowiedni moment do ataku.

Udźwiękowienie również poszerzono – dodano wiele detali, takich jak skrzypienie zbroi czy dźwięki uderzeń w metal.

Niestety, jak każda gra z otwartym światem, Kingdom Come: Deliverance II nie ustrzegło się błędów. Na szczęście nie są one tak poważne jak w pierwowzorze. Co cieszy, a same bugi zwykle… budzą uśmiech.

Burze tak potężne, że widać je nawet w jaskiniach!

Najbardziej zabawnym błędem graficznym była zdecydowanie burza. Rozbłyski były tak potężne, że nieważne, czy Heniek znajdował się głęboko w jaskiniach pod jednym z zamków, w lochach, czy w pomieszczeniu pozbawionym okien – błyskawice było widać wszędzie. Zdarzyło się to jednak tylko raz czy dwa i nie były

Z kolei woda ma w końskim zadzie prawa fizyki. Warhorse Studios próbowało uzyskać naturalny efekt spływania deszczu po obiektach, takich jak drewniane stoły, ale średnio to wyszło. Woda na takich powierzchniach wygląda tak, jakby ciągle gdzieś spływała i to zwykle w jednym konkretnym kierunku.

Okazjonalne bugi, w tym wypadku lewitujące worki!Źródło: Kingdom Come: Deliverance II, Warhorse Studios, 2025.

Okazjonalnie także znikały mi niektóre obiekty oraz klinował mi się sam Henryk – jeden grób stał się prawie moim grobem, bo okazało się, że nie mogę z niego wyjść. Cienie także dawały niezły pokaz – głównie pojawiając się i znikając na zawołanie. Zwykle było to związane z budynkami i ich dachami. Błędy cieniowania zdarzały się stosunkowo często, ale to wciąż problem bardziej kosmetyczny niż realnie wpływający na rozgrywkę.

Ten grób mógł się stać moim grobem... Henry nie był w stanie z niego wyjść.Źródło: Kingdom Come: Deliverance II, Warhorse Studios, 2025.

Parę razy również przeniknąłem przez tekstury, ale na szczęście nie zostałem przez nie wystrzelony w powietrze (co w jedynce zdarzało się okazjonalnie). Raz nawet taki błąd pomógł mi zejść ze sporej skarpy – zapadłem się w strukturę kamienia i Heniek bezboleśnie wylądował na jego dolnej powierzchni. Następnie po prostu „wyszedłem” z kamienia. Takie błędy to ja rozumiem!

Światło oraz efekty ognia potrafią płatać figle. Tutaj za pochodnią widać dziwny ślad dymu.Źródło: Kingdom Come: Deliverance II, Warhorse Studios, 2025.

Zauważyłem również, że czasami twarze postaci są bardzo nieruchome lub przybierają dziwne, nieobecne spojrzenia. O ile w przerywnikach filmowych nie rzuca się to w oczy, tak w trakcie zwykłych rozmów w grze jest już mocno zauważalne. Ekspresja postaci pozostaje na poziomie jedynki, a najwięcej emocji przekazuje tu tonacja głosu oraz gestykulacja. błędy dostrzegłem także w przypadku szczurów, które można spotkać w lochach czy spiżarniach. Poruszają się one jak po sznurku, a czasem blokują się lub po prostu znikają. Z daleka wyglądają estetycznie, ale po „bliższym zapoznaniu” ich czar pryska i niestety widać sztuczność w ich poruszaniu.

Skrypty nie szaleją, ale hitboxy już tak

W Kingdom Come: Deliverance sporym problemem były skrypty. Nawet po licznych patchach zdarzały się sytuacje, w których nie działały one prawidłowo. W najlepszym przypadku kończyło się to ponownym uruchomieniem gry lub cofnięciem do wcześniejszego zapisu, a w najgorszym – blokowało dalszy progres w fabule. W przypadku kontynuacji nie zauważyłem podobnych problemów. Nie zaliczyłem żadnego wywalenia do pulpitu ani błędów uniemożliwiających ukończenie zadań.

Przerywniki filmowe są dopieszczone.Źródło: Kingdom Come: Deliverance II, Warhorse Studios, 2025.

W większych lokacjach i miasteczkach zdarza się, że po zakończeniu przerywnika filmowego NPC nagle „przypominają sobie”, co mają robić. Zabawnie wygląda, gdy kilka postaci jednocześnie próbuje wejść do jednego budynku lub pomieszczenia. Innym razem po prostu stoją w miejscu i zastanawiają się nad swoim życiem. Dopiero po chwili zaczytuje się odpowiedni algorytm i wracają do swoich obowiązków. Na szczęście są to sporadyczne sytuacje, występujące głównie przy przerywnikach. Korzystając z szybkiej podróży, raczej ich nie doświadczymy – wówczas gra od razu wczytuje skrypty NPC, więc gdy lądujemy na miejscu, kowal uderza młotem w kowadło, a karczmarka rozdaje piwo.

Niestety wciąż problemem są hitboxy. Wielokrotnie zdarzyło mi się, że miecz dosłownie przechodził przez przeciwnika, nie czyniąc mu żadnej krzywdy. Ciosy teoretycznie trafiały, ale nie zadawały obrażeń. Bywa to frustrujące, zwłaszcza w trakcie większych potyczek, gdzie przeciwników jest wielu, a czas działa na naszą niekorzyść. Zdarzyło mi się również, że wróg „teleportował” się do mnie, jednocześnie wyprowadzając cios, którego nie mogłem skontrować – kończyło się to moją śmiercią.

Tutaj miałem problem z hitboxami – zrzucane kamienie nie zadawały obrażeń, o ile nie stałem w odpowiednim miejscu.Źródło: Kingdom Come: Deliverance II, Warhorse Studios, 2025.

Mechanika strzelectwa potrafi zaskoczyć – i to nie pozytywnie. Strzały z łuku oraz bełty z kuszy czasami lecą dziwną parabolą. Bywało, że przecierałem oczy ze zdziwienia, gdy przeciwnik stojący 2–3 metry przede mną nie otrzymał obrażeń, bo pocisk poleciał pod jakimś absurdalnym kątem. O ile na początku można to tłumaczyć niskimi umiejętnościami Henryka w obsłudze broni dystansowej, tak nawet w późniejszych etapach gry miałem problem z celnością. Podobnie było w przypadku broni palnej – choć tutaj przynajmniej można to usprawiedliwić historycznym realizmem. Początkowo robiła więcej huku niż rzeczywistej szkody.

Warhorse Studios wyciągnęło wnioski z błędów poprzedniej gry

Kingdom Come: Deliverance II na miesiąc przed premierą było nie tylko przyjemnie grywalne, ale też znacznie lepiej dopracowane technicznie niż pierwowzór, który do dziś boryka się z różnymi problemami. Ostatnie lata pokazały, że większość gier z otwartym światem debiutuje w mocno niedopracowanym stanie, a deweloperom zajmuje miesiące, by doprowadzić je do odpowiedniego poziomu. W przypadku przygód Henryka do ideału trochę zabrakło, ale widać ogromny postęp w porównaniu do pierwszej części. Warhorse Studios dostarczyło produkt, który nie rozczarowuje pod względem technologicznym i jest w pełni grywalny już na starcie.

W trakcie testów gra wciąż była „okuta” zabezpieczeniem antypirackim Denuvo, które według zapowiedzi ma zniknąć w dniu premiery. To z pewnością pozytywnie wpłynie na ogólną wydajność. Biorąc jednak pod uwagę obecny stan produkcji, mogę śmiało powiedzieć, że Kingdom Come: Deliverance II to jedna z najlepiej dopracowanych gier ostatnich miesięcy – oferuje wysoką jakość grafiki i jednocześnie minimalizuje liczbę błędów. Mam nadzieję, że to nowy standard na 2025 rok!

POWIĄZANE TEMATY: gaming testy wydajności

Mateusz Zelek

Mateusz Zelek

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Papieskim Jana Pawła II w Krakowie. W tematyce gier i elektroniki siedzi, odkąd nauczył się czytać. Ogrywa większość gatunków, ale najbardziej docenia strategie ekonomiczne. Spędził także setki godzin w wielu cRPG-ach od Gothica po Skyrima. Nie przekonał się do japońskich jrpg-ów. W recenzowaniu sprzętów kształci się od studiów, ale jego głównym zainteresowaniem są peryferia komputerowe oraz gogle VR. Swoje szlify dziennikarskie nabywał w Ostatniej Tawernie, gdzie odpowiadał za sekcję technologiczną. Współtworzył także takie portale jak Popbookownik, Gra Pod Pada czy ISBtech, gdzie zajmował się relacjami z wydarzeń technologicznych. W końcu trafił do Webedia Poland, gdzie zasilił szeregi redakcji Futurebeat.pl. Prywatnie wielki fanatyk dinozaurów, o których może debatować godzinami. Poważnie, zagadanie Mateusza o tematy mezozoiczne powoduje, że dyskusja będzie się dłużyć niczym 65 mln lat.

Neonet w rękach x-komu. Duże przejęcie na rynku elektromarketów

Neonet w rękach x-komu. Duże przejęcie na rynku elektromarketów

Dlaczego powinieneś grać w LoL-a tylko na małym monitorze i z najgorszą grafiką. Streamer wyjaśnia

Dlaczego powinieneś grać w LoL-a tylko na małym monitorze i z najgorszą grafiką. Streamer wyjaśnia

Drukowanie w trójwymiarze jeszcze nigdy nie było tak łatwe. Bambu Lab A1 Mini to idealna drukarka 3D dla początkujących

Drukowanie w trójwymiarze jeszcze nigdy nie było tak łatwe. Bambu Lab A1 Mini to idealna drukarka 3D dla początkujących

PS5 to teraz Xbox - czy Microsoft strzela sobie w stopę?

PS5 to teraz Xbox - czy Microsoft strzela sobie w stopę?

Nie wyobrażam sobie Switcha bez tego kontrolera. To najlepszy pad w historii Nintendo

Nie wyobrażam sobie Switcha bez tego kontrolera. To najlepszy pad w historii Nintendo