Straciłem połowę klatek, a nie widzę różnicy. Recenzja techniczna Doom: The Dark Ages

Doom: The Dark Ages to najładniejsza odsłona w historii serii, ale za jakość grafiki płaci się tu ilością klatek na sekundę. Ponadto bez path tracingu gra wygląda dobrze, ale nie tak dobrze, jak wyglądało to na zwiastunach.

gaming
Mikołaj Łaszkiewicz9 maja 2025
3

Seria Doom po reboocie z 2016 roku przyzwyczaiła graczy do tego, że jest świetnie zoptymalizowana i działa doskonale nawet na nieco starszym sprzęcie. Zarówno Doom (2016), jak i Doom Eternal znakomicie się skalowały i do tego wyglądały całkiem solidnie na tle konkurencji. Od kilku dni gram w Doom: The Dark Ages - prequel serii – i choć sama gra jest świetna, to ewidentnie coś jest nie tak pod kątem technicznym.

Wymagania sprzętowe wzrosły znacząco względem Doom Eternal, wydajność nawet na topowych układach graficznych nie jest powalająca, a przy tym wszystkim oprawa graficzna nie zaliczyła takiego skoku naprzód, na jaki liczyłem. Choć to ostatnie ma się zmienić niedługo po premierze, bo widzicie, deweloperzy kusili przed premierą wizją najpiękniejszego Dooma w historii ze wsparciem dla path tracingu. Problem polega na tym, że w buildzie, który dostałem do recenzji go nie ma i w dniu premiery tego path tracingu również nie będzie. W związku z tym oceniam w tym tekście to, co Wy dostaniecie 15 maja, a gdy tylko pojawi się aktualizacja wprowadzająca path tracing, to ten tekst zostanie zaktualizowany.

Źródło: Doom: The Dark Ages, id Software, 2025.

Slayer zjadł mi połowę fps-ów

Doom Eternal słynął z tego, że potrafił działać w ponad 200 klatkach na sekundę w rozdzielczości 4K na RTX-ie 4090 i to bez DLSS. Przy tym wyglądał naprawdę ładnie, a rok po premierze dostał nawet wsparcie dla ray tracingu. Widząc dość wysokie minimalne wymagania Doom: The Dark Ages oraz gameplaye udostępnione przez twórców, miałem bardzo duże oczekiwania względem nowej gry idSoftware. Poza tym miałem w pamięci, jak świetnie wyglądał Indiana Jones i Wielki Krąg, działający na silniku id Tech. Rzeczywistość nieco mnie jednak rozczarowała.

Przede wszystkim jestem przekonany, że seria zerwie z łatką znakomicie zoptymalizowanej i działającej na niemal wszystkich współczesnych kartach graficznych. Po kilkunastu godzinach spędzonych z Doom: The Dark Ages już wiem, że jest inaczej. Grę testowałem na mocnym komputerze wyposażonym w kartę graficzną GeForce RTX 5080, procesor Intel Core Ultra 9 285K i 48 GB szybkiej pamięci RAM DDR5.

Źródło: Doom: The Dark Ages, id Software, 2025.

Największą zmianą względem poprzedniej odsłony serii jest to, że na maksymalnych ustawieniach graficznych nie mogę liczyć już na tak absurdalnie wysokie ilości klatek na sekundę. Średnia liczba FPS-ów w Doom: The Dark Ages to nie jest zbyt dobry wyznacznik, bo kolejne plansze mocno się od siebie różnią, co skutkuje dużymi rozbieżnościami w liczbie wyświetlanych klatek na sekundę.

Na najwyższych ustawieniach graficznych, w rozdzielczości 3440 na 1440 pikseli z DLSS w trybie zrównoważonym, średnio mogłem liczyć na mniej więcej 130-140 klatek na sekundę. W najbardziej wymagających miejscach i podczas bardzo intensywnych walk wartość ta spadała w okolice 100 fps-ów. Są to wartości w zasadzie bliźniaczo podobne do testowanego przeze mnie jakiś czas temu Indiany Jonesa. O ile w przypadku tamtej gry było to więcej niż było mi trzeba, tak w Doom: The Dark Ages nie są to wartości szczególnie imponujące. Przede wszystkim Doom jest nieporównywalnie szybszą grą, wymagającą więcej refleksu i zwinności, więc każda klatka jest tu na wagę złota.

Źródło: Doom: The Dark Ages, id Software, 2025.

Ponadto cały czas mówimy o rozgrywce bez włączonego path tracingu, który niesamowicie obciąża kartę graficzną. Mogę zakładać, że gdy gra go dostanie, to po włączeniu pełnego śledzenia promieni będę mógł liczyć na 50-60 klatek na sekundę. Tu na pomoc na pewno przyjdzie technologia generowania klatek, która w Doom: The Dark Ages działa bardzo dobrze. W trakcie testów pobawiłem się nią trochę i nie zauważyłem żadnych artefaktów, które były widoczne np. w Indiana Jonesie.

Źródło: Doom: The Dark Ages, id Software, 2025.

Świetnie wypadły też opóźnienia, bo nawet po włączeniu Multi Frame Generation w tryb x4, nie odczuwałem zwiększonego input lagu, a rozgrywka na myszce była bardzo responsywna. Jeśli nie macie karty graficznej z serii RTX 50, to generowanie klatek w trybie „x2” też działa dobrze i pozwala na przekroczenie 140 fpsów w najbardziej wymagających momentach rozgrywki. Jeśli macie kartę graficzną AMD, to tam również dostępna jest opcja generowania klatek FSR, ale wyłącznie w wersji „x2”.

Czy taka wydajność mnie satysfakcjonuje? Przy każdej innej grze AAA z 2025 roku pewnie powiedziałbym tak, ale po prostu oczekiwałem więcej po Doomie, szczególnie, że oprawa graficzna nie zaliczyła takiego skoku naprzód, by uzasadnić tą płynność.

Jest ładnie, ale mogło być ładniej (i może będzie)

Doom (2016) i Doom Eternal nie były jakimiś wyznacznikami jakości oprawy graficznej, nie wyznaczały nowych standardów, ale obie gry w swoim czasie były bardzo ładne i miały świetny kierunek artystyczny. To ostatnie zresztą nie zmieniło się w Doom: The Dark Ages. Ogólnie jakość oprawy graficznej nowego Dooma to bardzo wysoki poziom, ale nie jest to jakaś rewolucja względem Doom Eternal.

Tekstury potrafią wyglądać bardzo dobrze, doładowywanie się geometrii (poziom LOD) w zasadzie w ogóle nie jest problemem, cienie są przekonujące, głębokie i realistyczne. Z kolei globalne oświetlenie robi użytek z ray tracingu, śledzenie promieni w ogóle używane jest cały czas podczas rozgrywki, ale nie robi to takiego wrażenia jak np. w Indiana Jonesie.

Źródło: Doom: The Dark Ages, id Software, 2025.

Mam przeczucie, że prawdziwa rewolucja przyjdzie do Doom: The Dark Ages dopiero wraz z dodaniem do gry path tracingu. Implementacja ray tracingu jest zresztą dość nierówna. W zamkniętych pomieszczeniach często ciężko jest go docenić, bo poszczególne Zdecydowanie najbardziej efekty śledzenia promieni widać we wszelkich odbiciach np. na powierzchni wody. Choć warto wspomnieć, że takich refleksywnych powierzchni jest znacznie mniej niż w Doom Eternal, przez co uczucie „obecności” ray tracingu może być nieco zaburzone. Jednak kiedy już jest widoczny, to robi dobre wrażenie.

Niestety mam z tym pewien problem, bo choć potrafi to imponować, to gra jest na tyle zróżnicowana i tak szybka, że nie zawsze dobrze to widać, a jednak „koszt wydajności” względem Doom Eternal jest potężny. Nie sądzę, żeby większość z Was dostrzegła pełnię zmian, które zaszły „pod maską” nowego Dooma, szczególnie podczas rozgrywki. Dobrze zdiagnozował to mój kolega z redakcji Dariusz Matusiak.

Dariusz „DM” Matusiak: Doom Eternal przyzwyczaił mnie do płynnego działania na wysokich ustawieniach na stacjonarnym pececie z RTX-em 3070, i5 10600K i 32 GB RAM, nie zdziwiłem się więc, że po wyłączeniu dynamicznego skalowania rozdzielczości i efektów typu Motion Blur (z którymi gra wyglądała brzydko), The Dark Ages przywitał mnie równie stabilną liczbą 60 fpsiów, co Eternal. Ale po dłuższym czasie odkryłem, że gra uruchamia mi się domyślnie z ustawieniami grafiki na LOW, żaden inny tytuł czegoś takiego mi jeszcze nie zrobił.

Czuję się jednak usprawiedliwiony tym brakiem spostrzegawczości, bo porównując potem te same sceny na niskich i wysokich ustawieniach, naprawdę trzeba mocno się wysilić, by dostrzec różnice. Na LOW na pewno cienie są mniej ostre i odrobinę gorzej wyglądają refleksy odbitego światła. Płynność za to zalicza już pewne spadki, choć głównie w sytuacjach, gdy na ekranie naprawdę dużo się dzieje, czyli przy bitwach z dużą ilością przeciwników. Na ustawieniach Ultra klatki potrafią spadać do 50 fps-ów, a na wysokich jest to przedział 55-60 fps-ów.

Grę dokończyłem już z detalami High, ale naprawdę nie czułem ani dyskomfortu w spadku płynności, ani nie miałem wrażenia, że gra wygląda ładniej. Przy tak szybkiej rozgrywce różnice w jakości to raczej temat dla serwisów technicznych rozkładających silnik na czynniki pierwsze. Ja mogę jedynie pochwalić twórców za to, jak dobrze wygląda gra na niskich ustawieniach.

Źródło: Doom: The Dark Ages, id Software, 2025.

Bardzo podoba mi się za to fizyka i model zniszczeń w Doom: The Dark Ages. Można rozwalić, zniszczyć lub rozczłonkować w zasadzie wszystko, co znajdziemy na mapie – od demonów przez drewniane beczki, aż po wielkie, kamienne statuy. To jest duża zmiana, bo do tej pory otoczenie w Doomie pełniło raczej rolę dekoracji, a teraz jest w pełni reaktywne. Potęguje to tylko już i tak wszechobecne uczucie rozwałki. Kluczowe dla poprzednich części serii rozrywanie demonów kawałek po kawałku jest teraz jeszcze bardziej spektakularne i wygląda lepiej. Oderwane części ciała potworów latają po całej planszy i w zasadzie można potknąć się o ich fragmenty po walce. Piekielny klimat aż się wylewa z ekranu.

Niestety w parze z tym nie idzie udźwiękowienie, bo choć poprawne, to niestety ma swoje minusy. Przede wszystkim niszczenie wielkich struktur, rozwalanie beczek i miażdżenie kamieni brzmi, jak łamanie styropianu, no maksymalnie płyt gipsowych. Coś poszło tu nie tak, bo np. odgłosy skoków czy wystrzałów z broni działają poprawnie, a wpadanie z impetem w dziesięć drewnianych konstrukcji z rzędu przypomina łamanie zapałek. Nie pomaga tu zabawa z ustawieniami dźwięku, po prostu coś tu nie do końca zagrało.

Źródło: Doom: The Dark Ages, id Software, 2025.

O optymalizacji nie zapomniano, ale i tak czekam na path tracing

Dość wysokie wymagania sprzętowe nie oznaczają od razu, że gra ma jakieś większe problemy z płynnością czy innymi technicznymi aspektami. Doom: The Dark Ages nie cierpi na problemy męczące większość współczesnych gier akcji. Gra nie kompiluje shaderów przed rozpoczęciem rozgrywki, nie występują w niej żadne mikro przycięcia, dobrze się skaluje i nawet na niskich detalach wygląda akceptowalnie (to zasługa globalnego oświetlenia wykorzystującego ray tracing), a czasy ładowania w zasadzie nie istnieją (wczytywanie poziomu trwa około sekundy).

Źródło: Doom: The Dark Ages, id Software, 2025.

Trzeba też docenić skalę, której wcześniej w Doomie nie było - poziomy są duże, szczegółowe, wrogowie ogromni – i nadal to wszystko działa płynnie. Pod warunkiem, że mamy odpowiedni sprzęt rzecz jasna. Plusem jest też to, że gra nie obciąża zbytnio procesora i nawet z CPU podanym w minimalnych wymaganiach będziecie mogli śmiało liczyć na ponad 60 klatek na sekundę w połączeniu z dobrą kartą graficzną.

Choć grało mi się przyjemnie, to nie jestem do końca zadowolony z warstwy technicznej Doom: The Dark Ages. Uważam, że gra obciąża system bardziej niż wskazywałaby na to jakość oprawy graficznej, a po dodaniu path tracingu będzie jeszcze gorzej. Oczywiście jest to cena, którą jestem gotowy zapłacić, jeśli gra będzie wyglądała wyjątkowo ładnie, na co liczę, bo w momencie pisania tego tekstu jest po prostu dobrze, ale do ideału trochę brakuje.

Mikołaj Łaszkiewicz

Mikołaj Łaszkiewicz

W GRYOnline.pl pracuje od maja 2020 roku. Najpierw był newsmanem w dziale technologii, z czasem zaczął udzielać się w grach i publicystyce, a także redagować oraz nadzorować działanie newsroomu technologicznego. Obecnie jest redaktorem naczelnym serwisu Futurebeat.pl. Wcześniej swoimi przemyśleniami na temat gier wideo dzielił się m.in. na różnych grupach tematycznych. Z wykształcenia prawnik. Gra na wszystkim i we wszystko, co widać czasem w recenzjach. Jego ulubioną konsolą jest Nintendo 3DS, co roku gra w nową część serii FIFA i stara się poszerzać gamingowe horyzonty. Uwielbia szeroko pojęty sprzęt komputerowy i rozkręca wszystko, co wpadnie mu w ręce.

Poznaliśmy wymagania sprzętowe Mafia: The Old Country. W minimalnych znajdziemy kartę Nvidia RTX

Poznaliśmy wymagania sprzętowe Mafia: The Old Country. W minimalnych znajdziemy kartę Nvidia RTX

Gracz tak naprawdę chciał tylko odebrać narzędzia od sąsiadów, ale w prezencie dostał PS2

Gracz tak naprawdę chciał tylko odebrać narzędzia od sąsiadów, ale w prezencie dostał PS2

Premiera GTA 6 na PC: Przygotuj się na rozczarowanie - eksperci nie mają dla graczy dobrych wieści

Premiera GTA 6 na PC: Przygotuj się na rozczarowanie - eksperci nie mają dla graczy dobrych wieści

Youtuber ma luksusowy samochód za 17 milionów złotych - ale aby nim jeździć, musi płacić 30000 złotych za każde 58 kilometrów

Youtuber ma luksusowy samochód za 17 milionów złotych - ale aby nim jeździć, musi płacić 30000 złotych za każde 58 kilometrów

Sony WH-1000XM6 oficjalnie z potwierdzoną datą premier. Słuchawki zobaczymy już za kilka dni

Sony WH-1000XM6 oficjalnie z potwierdzoną datą premier. Słuchawki zobaczymy już za kilka dni