futurebeat.pl NEWSROOM „Kombinujcie, ile się da”: twórcy prawdopodobnie najważniejszego silnika gier sami wzywają do rozwiązania swoich największych problemów „Kombinujcie, ile się da”: twórcy prawdopodobnie najważniejszego silnika gier sami wzywają do rozwiązania swoich największych problemów Epic Games otwarcie konfrontuje się z problemem optymalizacji w grach wykorzystujących silnik Unreal Engine 5. Podczas specjalnej prezentacji na Unreal Fest 2025 firma przedstawiła twórcom gier analizę najczęstszych przyczyn spadków wydajności, wskazując, że wiele z nich leży po stronie stosowanych praktyk deweloperskich, a nie samej technologii. gamingKrystian Łukasik1 sierpnia 2025 Źrodło fot. CD Project REDi Spis treści:Dlaczego gry się zacinają? Siedem głównych grzechów deweloperówWspółpraca z CD PROJEKT RED i głos społeczności„Fake as much as you can!” Unreal Engine 5 to silnik, który dla wielu stał się synonimem fotorealistycznej grafiki nowej generacji. Niestety, dla równie dużej grupy graczy, zwłaszcza na platformie PC, kojarzy się on również z uporczywymi problemami z wydajnością, a w szczególności z mikroprzycięciami (ang. stutters, hitches), które potrafią zrujnować nawet najlepszą zabawę. Powiązane:Switch 2 ma lepsze GPU od Xboxa oraz porównywalne CPU do PlayStation. Deweloperzy zachwalają nową konsolę Nintendo Wygląda jednak na to, że Epic Games wreszcie postanowiło wypowiedzieć wojnę tej pladze. Podczas niedawnego wydarzenia Unreal Fest 2025, inżynier oprogramowania Ari „the Hitch Hunter” Arnbjörnsson, w symbolicznym stroju łowcy czarownic, wezwał deweloperów do „Wielkiego Polowania na Zacięcia”, przedstawiając kompleksowy plan walki z problemami. Dlaczego gry się zacinają? Siedem głównych grzechów deweloperówPrezentacja Arnbjörnssona, przygotowana po rozmowach z 18 studiami deweloperskimi, zidentyfikowała siedem głównych przyczyn spadków płynności w grach na Unreal Engine 5. Co ciekawe, większość z nich nie wynika z wad samego silnika, a z niewłaściwych praktyk i nawyków twórców gier. Za dużo pojedynczych obiektów w świecie gryDeweloperzy często umieszczają w świecie setki małych obiektów (np. książki, talerze), z których każdy jest oddzielnym elementem. W dużych grach to przeciąża pamięć i powoduje zacięcia. Zaproponowane rozwiązanie: Grupowanie obiektów w Instanced Static Meshes lub Packed Level Actors zmniejsza obciążenie silnika. Zbyt skomplikowana fizykaTechnologia Nanite pozwala na bardzo szczegółowe modele, ale skomplikowane siatki kolizji (np. dokładne kształty obiektów) spowalniają grę, obciążając procesor. Zaproponowane rozwiązanie: Stosowanie prostych kształtów kolizji (kule, sześciany) i wyłączanie fizyki dla obiektów bez interakcji.Nagłe pojawianie się postaciGdy w grze nagle pojawia się wiele postaci (np. wrogowie), gra może się zaciąć, bo każda postać potrzebuje czasu na załadowanie. Zaproponowane rozwiązanie: Rozkładanie pojawiania się postaci w czasie lub ponowne wykorzystywanie ukrytych aktorów (tzw. pooling).Kompilacja shaderów w trakcie gryNa PC shadery często kompilują się podczas gry, co powoduje zacięcia, bo każdy komputer ma inną konfigurację. Zaproponowane rozwiązanie: Unreal Engine 5.3 ma system PSO Precaching, który próbuje przygotować shadery wcześniej. Twórcy muszą jednak aktywnie zarządzać tym procesem.Powolne czyszczenie pamięciSystem Garbage Collector usuwa z pamięci niepotrzebne obiekty, ale gdy jest ich za dużo, proces trwa długo i gra się przez to zacina. Zaproponowane rozwiązanie: Redukcja liczby obiektów i optymalizacja ich użycia w celu przyspieszenia czyszczenia pamięci.Blokujące ładowanie zasobówGdy gra ładuje duże elementy (np. modele postaci) w sposób blokujący, zatrzymuje się cała gra, co powoduje duże zacięcia. Zaproponowane rozwiązanie: Asynchroniczne ładowanie zasobów w tle.Za dużo dzieje się narazZbyt wiele akcji w jednej klatce (np. skomplikowana logika, dużo dźwięków) przekracza czas potrzebny na płynną grę (np. 16,6 ms dla 60 FPS). Zaproponowane rozwiązanie: Rozkładanie zadań na kilka klatek i uproszczenie logiki gry. Współpraca z CD PROJEKT RED i głos społecznościCo istotne, Epic Games nie ogranicza się do teorii. Firma aktywnie współpracuje z deweloperami, by wdrażać rozwiązania w życie. Najlepszym przykładem jest kooperacja z CD PROJEKT RED przy tworzeniu technologii dla gry Wiedźmin 4. Polskie studio opracowało specjalną wtyczkę Fast-Geo Streaming Plug-in dla silnika w wersji 5.6, która znacząco usprawnia strumieniowanie zasobów i eliminuje zacięcia, co pokazano na demie technologicznym (via Tech4Gamers). Prezentacja odbiła się szerokim echem w społeczności graczy i twórców. Z jednej strony pojawiają się głosy pełne nadziei, jak ten od użytkownika YouTube, który doskonale: Świetnie, że Epic zwraca na to uwagę i uczy deweloperów. Jako gracz, to irytujące wydać tysiące na kartę RTX 5080, procesor 9800x3D, dysk SSD Gen 5 i pamięć CL30, a i tak mieć mniej stabilną rozgrywkę niż na konsoli w niektórych grach – @oliverscarlett-horrocks6566 w komentarzach pod prezentacją na YouTube podsumowuje frustrację wielu posiadaczy mocnych PC. Z drugiej strony, niektórzy deweloperzy ze zdziwieniem zauważają, że poruszane problemy to podstawy, o których zapominają nawet duże studia AAA: Emm. Studia AAA naprawdę nie znają tych podstaw? O MÓJ BOŻE... Jesteśmy zgubieni... – @RomanBundin-b4n. „Fake as much as you can!”Kluczowym przesłaniem płynącym z prezentacji Arnbjörnssona jest to, że optymalizacja to nie magia, a rzemiosło, które wymaga świadomych decyzji na każdym etapie produkcji. Nie ma jednego przycisku „napraw wydajność”. Zamiast tego Epic zachęca do inteligentnego oszukiwania i upraszczania. Najważniejsza rada od dewelopera Epic Games jest niezwykle bezpośrednia i brzmi: „Fake as much as you can!” (Kombinujcie, jak tylko możecie). W branżowym slangu oznacza to tworzenie inteligentnych iluzji i upraszczanie wszystkiego, czego gracz i tak nie zauważy, by osiągnąć maksymalną płynność. Polowanie na zacięcia oficjalnie się rozpoczęło. Choć to głównie na barkach deweloperów spoczywa teraz odpowiedzialność za wdrożenie tych praktyk, to zdecydowane stanowisko Epic Games i dostarczane przez nich narzędzia oraz wiedza dają realną nadzieję, że przyszłe gry na Unreal Engine 5 będą nie tylko piękne, ale i płynne. Czytaj więcej:„My używamy tylko jednego rdzenia” - Epic przyznaje się do ograniczeń silnika. Unreal Engine 6 ma to zmienić raz na zawsze POWIĄZANE TEMATY: gaming optymalizacja (gry) Krystian Łukasik Krystian Łukasik Zawodowo skupia się na pisaniu wiadomości ze świata elektroniki oraz tłumaczeń opisów i instrukcji produktów specjalistycznych. Pasja do nowoczesnych technologii komputerowych oraz gamingu pozwala mu być ciągle na bieżąco z ewoluującymi trendami w tych dziedzinach. Jego zamiłowanie do języka angielskiego stało się fundamentem decyzji o podjęciu i ukończeniu studiów z filologii angielskiej. Game Boy Color zostaje wyrzucony do kosza, ponieważ nie działa - gracz kupuje go za jedyne 19 euro i odkrywa, że jednak jest sprawny Game Boy Color zostaje wyrzucony do kosza, ponieważ nie działa - gracz kupuje go za jedyne 19 euro i odkrywa, że jednak jest sprawny Dynamiczne oświetlenie, zaawansowane efekty i mądra AI. To dzieło Ubisoftu pokazywało, co potrafił Xbox Dynamiczne oświetlenie, zaawansowane efekty i mądra AI. To dzieło Ubisoftu pokazywało, co potrafił Xbox Gra wygląda świetnie, ale twój komputer może tego nie przeżyć. Recenzja techniczna Wuchang: Fallen Feathers Gra wygląda świetnie, ale twój komputer może tego nie przeżyć. Recenzja techniczna Wuchang: Fallen Feathers Amazon inwestuje w streamingową platformę sztucznej inteligencji. To jej użytkownicy będą tworzyć filmy Amazon inwestuje w streamingową platformę sztucznej inteligencji. To jej użytkownicy będą tworzyć filmy Dlaczego Garmin nie łączy się z telefonem? Podajemy rozwiązania i potencjalny powód problemu Dlaczego Garmin nie łączy się z telefonem? Podajemy rozwiązania i potencjalny powód problemu