futurebeat.pl NEWSROOM Wiedźmin 4 wygląda olśniewająco, ale nie dajmy się jeszcze ponieść. Demo technologiczne robi wrażenie i wzbudza obawy Wiedźmin 4 wygląda olśniewająco, ale nie dajmy się jeszcze ponieść. Demo technologiczne robi wrażenie i wzbudza obawy Wystarczy powiedzieć „Wiedźmin 4” i cały internet płonie. Nie inaczej było wczoraj w trakcie prezentacji technologicznej nadchodzących przygód Ciri. Pokazano, jak potencjalnie może wyglądać gra i robi to wrażenie – póki co jednak wstrzymałbym konie. gamingMateusz Zelek4 czerwca 2025 5 SPIS TREŚCI:Kluczem do sukcesu są liczne detaleŻyjący świat rodem z gier Bethesdy?Koń jak malowany, a raczej świetnie wymodelowanyWiedźmin 4 raczej nie będzie tak perfekcyjny, jak to co zobaczyliśmy Wczorajsza wersja demonstracyjna silnika Unreal Engine 5.6 dla gry Wiedźmin 4 zrobiła spore wrażenie w sieci. Nie tylko pozwoliła nam zobaczyć przepiękne tereny Koviru, ale także zobaczyliśmy jak prezentuje się Ciri w roli wiedźminki. Zaskoczyła także sama płynność pokazu, bo demo działało na konsoli PlayStation 5 z odpaloną technologią ray tracingu. Aż zastanawiające jest kwestia wymagań sprzętowych w kontekście premiery, która przy dobrych wiatrach powinna mieć miejsce w 2026 roku. Obok jednak samej prezentacji sporo uwagi poświęcono nowym technologiom. To demo techniczne zaprezentowało szereg ciekawych rozwiązań: System MASS + MetaHuman – system zarządzania dynamicznymi tłumami NPC, który prezentuje się nad wyraz intrygująco. Może to być spora rewolucja w kwestii tworzenia otwartych oraz bardziej żywych światów;Nanite Foliage – system generowania gęstej roślinności przy mniejszym obciążeniu sprzętu, który ma zadebiutować w Unreal Engine 5.7. Muszę przyznać, że to z technicznego punktu widzenia może być bardzo ważne, bo krzaki czy liście drzew lubią mocno obciążać sprzęt;FastGeo Streaming – technologia szybszego wczytywania otoczenia, pozwalająca tworzyć rozległe oraz dalekie krajobrazy;Unreal Animation Framework – technologia wykorzystywana do tworzenia naturalnych i płynnych animacje postaci. Tutaj jestem najbardziej sceptycznie nastawiony, no ale zobaczymy to w praktyce (czyt. w samej grze w realnym gameplayu);ML Deformer – mój osobisty faworyt, czyli technologia do tworzenia rozbudowanych animacji mięśni, która może odmienić podejście do kreowania wszelkich zwierząt oraz stworów w grach cyfrowych. Na temat samej prezentacji wypowiedział się także Czuk z kanału TV Tech. Posłuchajcie jego przemyśleń na temat pokazanych możliwości Unreal Engine 5.6. Kluczem do sukcesu są liczne detaleOsobiście najwięcej uwagi poświęciłem wszelkim detalom, które pojawiały się tu i ówdzie. Na pierwszy plan rzuciła mi się geometria oraz fizyka płaszcza Ciri, która wzbudza mój szczery podziw – to element, z którym gry od zawsze mają problem: zachowanie tkanin na ciałach postaci. Ileż to razy zbroje czy inne elementy garderoby przenikały się wzajemnie, bo silnik gry i system kolizji zwyczajnie nie radziły sobie z ich zachowaniem. Działanie silnika świetnie prezentuje także chaperon kupca, z którym Ciri rozmawia – jego „ogon” w naturalny sposób układa się na płaszczu, gdy ten porusza głową. Widać było jednak delikatne „zgrzytanie” tej fizyki, zwłaszcza przy bardziej intensywnych ruchach głowy. Źródło: YouTube/The Witcher. Paradoksalnie świetnie prezentowały się także… ryby. W udostępnionym materiale poświęcono chwilę handlarzowi fauny wodnej, który zachwalał swój towar przed kupującymi. Jego produkty wyróżniały się niezwykle wysokim poziomem graficznym – zarówno pod względem tekstur, jak i detali. Zwykle tego typu elementy są graficznie niedopracowane — z powodu ich marginalnego znaczenia lub w celu oszczędności zasobów. A nie ukrywam, że jestem graczem, który, przemierzając ulice miast, lubi zwracać uwagę na takie detale otoczenia. Źródło: YouTube/The Witcher. Jeśli chodzi o krajobrazy i roślinność – szczerze mnie zaintrygowały, choć nie zaskoczyły. Zastosowanie technologii FastGeo Streaming i Nanite Foliage budzi podziw, ale wciąż mam z tyłu głowy, że to demo technologiczne. Nie wiemy, ile zastosowano w nim trików, by odciążyć sprzęt. Wygląda to pięknie, ale chciałbym zobaczyć (i przetestować) to bezpośrednio w grze. Mikołaj „Mikos” Łaszkiewicz: Na żadną grę w historii nie czekam tak, jak na Wiedźmina 4, koniec, kropka. Wczorajszy pokaz technologiczny utwierdził mnie w przekonaniu, że jest na co czekać, a pomimo zmiany Geralta na Ciri spójność świata pozostanie tak samo dobra, a nawet może i lepsza niż w Wiedźminie 3. Wiem, że to tylko pokaz możliwości graficznych, a nie właściwa gra, ale jeśli finalny produkt będzie choć przypominał to, co zobaczyłem, to będzie opus magnum CD Projekt RED. Absolutnie urzekły mnie genialnie zrobione włosy, piękne twarze i wręcz fenomenalnie wyglądające otoczenie. To jest grafika, której spodziewałbym się po prawdziwie „next-genowym” tytule. Warto też zaznaczyć, że to demo działało na bazowym PS5, a więc na pecetach może być jeszcze dużo, dużo lepiej. Proszę nie każcie mi długo czekać, ja już chcę grać! Żyjący świat rodem z gier Bethesdy?Wiedźmin 4 w kwestii kreacji świata ma bardzo spore ambicje – scena w której Ciri popycha faceta z koszykiem owoców, po czym owoce się rozsypują, jakiś chłopiec zaczyna je zbierać, a zwierzę jeść wyglądała świetnie. Wydaje się jednak mocno oskryptowanym akcentem. Gry od lat próbują w jakiś sposób przenieść wizję żyjącego świata, który ma porwać gracza. Jednym z niespełnionych marzeń Todda Howarda jest wykreowanie w pełni żyjącego, wirtualnego świata. Próbowano to osiągnąć już od czasów Obliviona w kolejnych cRPG studia, ale ostatecznie często kończyło się to krytyką. Aby zaimplementować nawet proste systemy sztucznej inteligencji i codziennej rutyny wśród NPC-ów, konieczne było znaczne ograniczenie ich liczby. Prowadziło to do paradoksów tego typu, że największe miasta w serii The Elder Scrolls zamieszkiwały zaledwie niewielkie grupy postaci – każdy budynek w grze musiał być przecież realną lokacją, co dodatkowo wymuszało pojawianie się ekranów ładowania. Trzeci Wiedźmin również próbował stworzyć iluzję żyjącego świata, ale robił to w dość prosty sposób – zapętlając zachowania NPC-ów i ograniczając ich cykl dobowy do dnia i nocy. Najwyraźniej przygody Ciri będą miały w tym zakresie nieco większe ambicje. Zważywszy jednak na to, że wszystkie dotychczasowe próby stworzenia prawdziwie żyjącego świata spełzały na niczym, trudno mi uwierzyć w tak szeroką interakcję z NPC-ami, jaką zaprezentowano. Obawiam się również, że „szerokie spektrum różnych zachowań postaci niezależnych”, które mogliśmy podziwiać na prezentacji, okaże się raczej zapętlonym schematem — pani wylewająca pomyje będzie każdego dnia kursować w tę i z powrotem, a wagabunda od czasu do czasu wyrzuci kogoś przypadkowego z tawerny. Mam nadzieję, że się mylę, ale doświadczenia z Cyberpunka 2077 sugerują, że realizm zachowań NPC-ów nie jest priorytetem dla polskiego studia. Agnieszka Adamus: Demo technologiczne Wiedźmina 4 pokazane na State Of Unreal prezentuje się naprawdę dobrze. CD Projekt RED przedstawił nam piękny, pełen detali świat, który ma działać na podstawowym PS5 w 60 FPS-ach przy włączonym ray tracingu. Brzmi, aż za dobrze. I szczerze mówiąc mam wiele wątpliwości. Zacznijmy od tego, że materiał nie przedstawia faktycznej gry, a jedynie jest osadzony w jej świecie. Dodatkowo przypominał on bardziej symulator chodzenia niż RPG akcji. W takich warunkach łatwo jest stworzyć coś co działa płynnie i bez zauważalnych błędów. Kolejna sprawa. Unreal Engine 5 jest delikatnie rzecz ujmując problematyczny i tytuły powstające na tym silniku nie są najlepsze pod względem technicznym (premierowa wersja STALKER-a 2 będzie mi się chyba do końca życia śnić po nocach). Dla przykładu twórcy Kingdom Come: Deliverance 2 przyznali również, że w ich opinii UE5 nie nadaje się do gier z otwartym światem. Ciężko mi więc uwierzyć, że coś się w tym aspekcie nagle zmieniło i na premierę otrzymamy stabilną i dobrze zoptymalizowaną produkcję. Kolejne wątpliwości rodzi u mnie wspomnienie Cyberpunka 2077. Stan techniczny na premierę był fatalny, a Night City nawet po wielu aktualizacjach przypomina bardziej makietę niż miasto. Jest więc ryzyko, że Wiedźmin 4 również popełni ten błąd i zaoferuje nam rozległy, ale martwy świat. Koń jak malowany, a raczej świetnie wymodelowanyMuszę przyznać, że największe wrażenie zrobiła na mnie wymodelowanie konia oraz sposób modelowania jego ruchu z użyciem ML Deformera. O ile ludzie, a nawet różnego rodzaju humanoidy, poruszają się dość realistycznie w większości współczesnych gier, tak w przypadku zwierząt czworonożnych realizm ten nie zawsze jest zachowany. Sposób napinania się mięśni pod skórą oraz sam ruch Kelpie naprawdę i szczerze mi zaimponowały i chciałbym wiedzieć o wiele więcej o tej technologii. Źródło: YouTube/The Witcher. Kreowanie zwierząt czy potworów od zawsze sprawia spore trudności, bo ich budowa kostna i mięśniowa jest diametralnie różna od ludzkiej (wiem, właśnie odkryłem Amerykę). Przeniesienie tych różnic do świata wirtualnego bywa niezwykle problematyczne. Jako fan dinozaurów już widzę potencjał, jaki ta technologia mogłaby mieć przy tworzeniu prehistorycznych tytanów… ale wróćmy na razie do Wiedźmina. Pozostaje jednak pytanie: czy tylko wierzchowcowi poświęcono tyle uwagi, czy również inne stworzenia – w tym potwory – mogą liczyć na podobną ilość detali? Zwłaszcza, że możliwości chaos flesh wyglądają naprawdę imponująco – proceduralna aktywacja mięśni brzmi świetnie... o ile faktycznie zadziała tak, jak powinna, i nie doprowadzi do przeciążenia podzespołów. Aż przypomina się historia z technologią NVIDIA HairWorks w Wiedźminie 3 – momentami wyglądała dobrze (a czasem fatalnie), ale jednocześnie potrafiła mocno obciążyć sprzęt. Źródło: X/The Witcher. Wiedźmin 4 raczej nie będzie tak perfekcyjny, jak to co zobaczyliśmyWarto mieć z tyłu głowy, że prezentowany materiał to jedynie demo technologiczne, a nie pełnoprawny gameplay z rzeczywistej rozgrywki. Owszem, działa w czasie rzeczywistym na standardowym PlayStation 5, włącznie z ray tracingiem, ale… lepiej zachować odrobinę sceptycyzmu wobec obietnic CD Projekt RED. W przypadku Wiedźmina 3: Dziki Gon różnice między oficjalną prezentacją a finalną wersją gry – zwłaszcza pod względem oprawy graficznej – były znaczące. Z kolei Cyberpunk 2077 miał „działać świetnie na PlayStation 4”, a jak było w rzeczywistości, przekonaliśmy się boleśnie. I warto brać pod uwagę także fakt, że mówimy o wideo przesłanym na YouTube, a to także wpływa na jakość obrazu. Dlatego – choć szanuję CD Projekt – pozostawiam przy tych górnolotnych zapowiedziach pewną nutkę niepewności. Pociesza jednak fakt, że poszczególne rozwiązania graficzne i optymalizacyjne zostały objaśnione dość szczegółowo, co sugeruje, że deweloperzy wiedzą, co robią i do czego dążą. Pozostaje czekać na pełnowymiarowy gameplay, w którym zobaczymy grę w ruchu. Oby tym razem obyło się bez powtórki z Watch Dogs. POWIĄZANE TEMATY: gaming Mateusz Zelek Mateusz Zelek Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Papieskim Jana Pawła II w Krakowie. W tematyce gier i elektroniki siedzi, odkąd nauczył się czytać. Ogrywa większość gatunków, ale najbardziej docenia strategie ekonomiczne. Spędził także setki godzin w wielu cRPG-ach od Gothica po Skyrima. Nie przekonał się do japońskich jrpg-ów. W recenzowaniu sprzętów kształci się od studiów, ale jego głównym zainteresowaniem są peryferia komputerowe oraz gogle VR. Swoje szlify dziennikarskie nabywał w Ostatniej Tawernie, gdzie odpowiadał za sekcję technologiczną. Współtworzył także takie portale jak Popbookownik, Gra Pod Pada czy ISBtech, gdzie zajmował się relacjami z wydarzeń technologicznych. W końcu trafił do Webedia Poland, gdzie zasilił szeregi redakcji Futurebeat.pl. Prywatnie wielki fanatyk dinozaurów, o których może debatować godzinami. Poważnie, zagadanie Mateusza o tematy mezozoiczne powoduje, że dyskusja będzie się dłużyć niczym 65 mln lat. Premiera AMD Radeon RX 9060 XT w polskich sklepach. Co z dostępnością? Premiera AMD Radeon RX 9060 XT w polskich sklepach. Co z dostępnością? Brak OLED-a boli, ale ekran Switcha 2 pozytywnie zaskakuje. Porównanie wyświetlaczy konsol Nintendo Brak OLED-a boli, ale ekran Switcha 2 pozytywnie zaskakuje. Porównanie wyświetlaczy konsol Nintendo To już nie jest zabawka; Switch 2 zaskoczył mnie jakością. Unboxing, pierwsze uruchomienie i nasze wrażenia To już nie jest zabawka; Switch 2 zaskoczył mnie jakością. Unboxing, pierwsze uruchomienie i nasze wrażenia Sprawdziliśmy, co potrafi Switch 2 w boju. Cyberpunk 2077 i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom na nowej konsoli Nintendo Sprawdziliśmy, co potrafi Switch 2 w boju. Cyberpunk 2077 i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom na nowej konsoli Nintendo Najnowsza aktualizacja oprogramowania PS5 najwyraźniej rozwiązała problem z VRR, tylko dlaczego po cichu? Najnowsza aktualizacja oprogramowania PS5 najwyraźniej rozwiązała problem z VRR, tylko dlaczego po cichu?