Dynamiczne oświetlenie, zaawansowane efekty i mądra AI. To dzieło Ubisoftu pokazywało, co potrafił Xbox

Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory to jedna z produkcji, które pokazywały, jak wielka moc drzemała w pierwszym Xboksie. Studio Ubisoft Montreal pokazywało, na co stać tę konsolę.

gaming
Krystian Pieniążek1 sierpnia 2025
2
Źrodło fot. Ubisoft
i

Nawet jeśli nigdy nie mieliście do czynienia z pierwszym Xboksem, to chociażby czytając artykuły spod niniejszego szyldu mogliście się przekonać, że możliwości technologiczne konsoli stacjonarnej Microsoftu zostawiały w tyle jej bezpośrednią konkurencję. Ich pokazem były omówione już tutaj przeze mnie gry The Elder Scrolls III: Morrowind oraz Doom 3. Kolejną pozycją, która wyciskała ostatnie soki z tej platformy, był natomiast Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory, nad którym wspólnie pochylimy się w niniejszym tekście.

Skradanki to gatunek dość trudny do okiełznania. Nie dość że wymagają od twórców opracowania wiarygodnie działającej sztucznej inteligencji (gdy sporo czasu spędzamy na spokojnej obserwacji ruchów przeciwników, popełniane przez nich błędy kłują w oczy o wiele bardziej, niż podczas wartkiej i efektownej akcji), to jeszcze tworzenie tego typu pozycji wiąże się z koniecznością przygotowania oprawy graficznej na odpowiednio wysokim poziomie (co dotyczy zwłaszcza gry świateł i cieni). Autorzy „Teorii Chaosu” z obu tych wyzwań wyszli obronną ręką.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory. Źródło: Ubisoft. - Dynamiczne oświetlenie, zaawansowane efekty i mądra AI. To dzieło Ubisoftu pokazywało, co potrafił Xbox - wiadomość - 2025-08-01
Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory. Źródło: Ubisoft.

Od światła i cienia, przez tekstury, po fizykę

Zacznijmy od tego, że Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory na Xboksie działał w oparciu o technologię Unreal Engine 2.5. Twórcy dwoili się i troili, by przystosować ten silnik do możliwości sprzętu Microsoftu, co zaowocowało grafiką, jakiej próżno było szukać na jakiejkolwiek innej konsoli.

Tym co najbardziej rzucało się w oczy, były generowane w czasie rzeczywistym cienie rzucane przez postacie i przedmioty, a także wysokiej jakości tekstury porównywalne z tymi z komputerów osobistych. Posiadacze PlayStation 2 oraz GameCube’a musieli zadowolić się ich uproszczonymi wersjami. To samo dotyczyło oświetlenia, które jedynie na Xboksie było dynamiczne, zaś na pozostałych konsolach – statyczne.

W parze z oświetleniem szedł system fizyki, który pozwalał między innymi wprawiać w ruch wiszące lampy i wchodzić w interakcję z elementami otoczenia. Poza tym dzięki wsparciu dla pixel i vertex shaderów możliwe stało się zaimplementowanie takich efektów, jak fale na wodzie, refleksy świetlne na metalicznych powierzchniach, zaawansowane efekty pogodowe (wolumetryczny deszcz!) czy motion blur.

Na PlayStation 2 oraz konsoli GameCube to wszystko albo pojawiło się w mniej lub bardziej okrojonej formie (fizyka), albo nie pojawiło się w ogóle (shadery). 64 MB pamięci RAM (co jak na ówczesne standardy panujące na konsolach było naprawdę sporą ilością) oraz dysk twardy Xboksa pozwoliły natomiast na rozgrywkę bez przerw na wczytywanie kolejnych fragmentów poziomów.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory. Źródło: Ubisoft. - Dynamiczne oświetlenie, zaawansowane efekty i mądra AI. To dzieło Ubisoftu pokazywało, co potrafił Xbox - wiadomość - 2025-08-01
Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory. Źródło: Ubisoft.

Wielkie poziomy, zaawansowana AI, co-op i dźwięk 5.1

A skoro o poziomach mowa – te z wersji na Xboksa i komputery osobiste niekiedy dość wyraźnie różniły się pod względem wyglądu od tych, które odwiedzaliśmy na PlayStation 2 i GameCubie. Oprócz różnic w specyfikacji technicznej, powodem takiego stanu rzeczy był fakt, że de facto były to dwie różne gry. Wersja na konsolę Microsoftu oraz PC stanowiła bowiem dzieło Ubisoftu Montreal, z kolei przygotowaniem wydania na PS2 i GameCube’a zajęła się ekipa Ubisoft Szanghaj.

Dopełnieniem tego wszystkiego była sztuczna inteligencja przeciwników, którzy nie byli jedynie pionkami eliminowanymi po cichu przez Fishera. Na Xboksie, podobnie jak na PC, adwersarze reagowali nie tylko na bezpośrednie bodźce, lecz również na zmiany oświetlenia, cienie czy dźwięki generowane przez postać. Poza tym potrafili przypuszczać, że coś jest nie tak, kiedy ich towarzysze znikali bez śladu.

Możliwości Xboksa pozwoliły też na implementację pełnego co-opa, z możliwością wspólnej zabawy przez Internet lub na podzielonym ekranie. Nie byłbym sobą, gdybym na koniec nie wspomniał o dźwięku, który korzystał z technologii Dolby Digital 5.1.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory. Źródło: Ubisoft. - Dynamiczne oświetlenie, zaawansowane efekty i mądra AI. To dzieło Ubisoftu pokazywało, co potrafił Xbox - wiadomość - 2025-08-01
Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory. Źródło: Ubisoft.

Piorunujące wrażenie

Splinter Cella: Chaos Theory w wersji na Xboksa po raz pierwszy zobaczyłem w ruchu na kanale Game Network. Wówczas gra zrobiła na mnie tak piorunujące wrażenie, że choć od tamtej pory wielokrotnie miałem przyjemność ogrywania tego tytułu i podziwiania go w pełnej krasie, to jednak do dzisiaj myśląc o tej produkcji, przed oczami nie mam „migawek” z własnej rozgrywki, lecz właśnie z fragmentów prezentowanych przez Game Network. Niestety kolejne gry spod tego szyldu, choć w większości co najmniej solidne, nie wywoływały już takiego efektu „wow”.

Polecamy Twojej uwadze również następujące artykuły:

  1. Ta strzelanka wyciskała ostatnie soki z PlayStation 2. Black od twórców Burnouta do dzisiaj może robić wrażenie
  2. Ta gra była prawdziwym pokazem możliwości Xboksa 360. Gears of War wprowadzało nową jakość
  3. PSP nie było pierwszym handheldem PlayStation. Firma kombinowała z przenośnym graniem już w epoce PS1

POWIĄZANE TEMATY: gaming konsole Xbox oldskul / retro

Krystian Pieniążek

Krystian Pieniążek

Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.

Game Boy Color zostaje wyrzucony do kosza, ponieważ nie działa - gracz kupuje go za jedyne 19 euro i odkrywa, że jednak jest sprawny

Game Boy Color zostaje wyrzucony do kosza, ponieważ nie działa - gracz kupuje go za jedyne 19 euro i odkrywa, że jednak jest sprawny

„Kombinujcie, ile się da”: twórcy prawdopodobnie najważniejszego silnika gier sami wzywają do rozwiązania swoich największych problemów

„Kombinujcie, ile się da”: twórcy prawdopodobnie najważniejszego silnika gier sami wzywają do rozwiązania swoich największych problemów

Gra wygląda świetnie, ale twój komputer może tego nie przeżyć. Recenzja techniczna Wuchang: Fallen Feathers

Gra wygląda świetnie, ale twój komputer może tego nie przeżyć. Recenzja techniczna Wuchang: Fallen Feathers

Amazon inwestuje w streamingową platformę sztucznej inteligencji. To jej użytkownicy będą tworzyć filmy

Amazon inwestuje w streamingową platformę sztucznej inteligencji. To jej użytkownicy będą tworzyć filmy

Dlaczego Garmin nie łączy się z telefonem? Podajemy rozwiązania i potencjalny powód problemu

Dlaczego Garmin nie łączy się z telefonem? Podajemy rozwiązania i potencjalny powód problemu