Optymalizacyjne arcydzieło. Crash Bandicoot wyniósł na piedestał twórców The Last of Us i Uncharted

Crash Bandicoot to jedna z tych gier, które nie mogłyby się udać, gdyby nie pomysłowość jego twórców. Ekipa Naughty Dog wzniosła się przy tym projekcie na optymalizacyjne wyżyny, stosując szereg sztuczek, którym zawdzięcza on swój ostateczny kształt.

gaming
Krystian Pieniążek28 lutego 2025
2
Źrodło fot. Activision
i

Pomimo że w momencie premiery pierwsze PlayStation imponowało swoimi możliwościami technologicznymi, to jednak deweloperzy i tak często musieli dwoić się i troić, by przekuć swoje wizje w odzwierciedlające je i co najważniejsze – działające produkcje. Jednym z takich przedsięwzięć był Crash Bandicoot od studia Naughty Dog, którego twórcy musieli zastosować szereg sztuczek optymalizacyjnych, by sprostać wyzwaniu opracowania jednej z najlepszych platformówek 3D w historii.

Nim przejdziemy do ich omówienia, zachęcamy do zapoznania się z innymi artykułami spod szyldu RetroBeat. Dowiecie się z nich między innymi o jednym z pierwszych „współczesnych” sandboksów wypuszczonym na PS1 czy też o gadżecie do Game Boya będącym wynalazkiem rodem z umysłu retrofuturysty.

Optymalizacyjne sztuczki Crasha Bandicoota

Opis optymalizacyjnych sztuczek, na które zdecydowali się twórcy Crasha Bandicoota, należy rozpocząć od kwestii kamery. Produkcja, w której wcielaliśmy się w słynnego jamraja, nie pozwalała nam bowiem na kontrolowanie perspektywy, z jakiej oglądaliśmy wydarzenia. Zamiast tego była nam ona narzucana przez grę, najczęściej ukazując bohatera zza jego pleców, ale też między innymi z boku.

Zabranie nam możliwości kontroli nad kamerą pozwoliło twórcom na ograniczenie liczby obiektów, które konsola musiała renderować. Na tym jednak nie koniec, gdyż w tym samym celu obok krętej ścieżki, po której poruszał się protagonista, roiło się od drzew, klifów, skał i innych przeszkód.

Przy ich pomocy autorzy niejako ukrywali przed nami pozostałe fragmenty poziomów, dzięki czemu PlayStation, które mogło wyświetlać ograniczoną liczbę wielokątów, nie musiało obliczać wszystkiego na raz.

Nietypowe rozwiązania

A skoro mowa o wielokątach – te ostatnie pełniły w Crashu Bandicoocie niezwykle ważną rolę, bowiem Naughty Dog postawiło właśnie na nie oraz ich cieniowanie, kosztem zmniejszenia liczby tekstur. Dzięki temu udało się ograniczyć wpływ ograniczeń technologicznych konsoli na wygląd gry, gdyż PS1 nie obsługiwało pełnej korekcji perspektywy dla tekstur, co powodowało efekt ich „falowania” w wielu produkcjach. Ponadto cieniowane wielokąty wyglądały lepiej niż rozmazane tekstury.

Osobna wzmianka należy się animacjom. W czasach świetności pierwszego PlayStation zaczynała bowiem dominować animacja szkieletowa, za sprawą której animowane postacie miały swoiste ruchome „kości”, do których przypinano siatki modeli. Naughty Dog zdecydowało się jednak zrezygnować z tego pomysłu na rzecz tak zwanej Vertex Animation (ang. animacji wierzchołkowej), która zapisywała pozycję każdego wierzchołka danego modelu w każdej klatce animacji.

W efekcie tytułowy bohater mógł pochwalić się płynniejszymi i bardziej ekspresyjnymi animacjami niż jego konkurencja. Jaki był tego efekt? Jak wspominał Jason Rubin, czyli jeden z „ojców” Crasha Bandicoota:

To była ta otwierająca sekwencja, kiedy Crash wyciąga swoją płaską twarz z piasku, otrząsa ją, wygląda na zdezorientowanego, podskakuje, patrzy w kamerę i robi swój wielki głupkowaty uśmiech, który sprzedał go jako postać. Żadna gra 2D nie mogłaby sobie pozwolić na taką grafikę, a żadna inna gra 3D nie miała animacji twarzy, jaką wprowadził nasz system wierzchołków. I tak główna postać przekształciła się z pozbawionych emocji „pojazdów” w emocjonalnego przyjaciela.

Crash Bandicoot. Źródło: GarlandTheGreat / YouTube. - Optymalizacyjne arcydzieło. Crash Bandicoot wyniósł na piedestał twórców The Last of Us i Uncharted - wiadomość - 2025-02-28
Crash Bandicoot. Źródło: GarlandTheGreat / YouTube.

Obchodzenie ograniczeń

Choć wykorzystanie płyt CD jako nośnika pozwalało na tworzenie olbrzymich (jak na owe czasy) gier na pierwsze PlayStation, to jednak w parze z tą funkcjonalnością nie szła równie imponująca ilość pamięci RAM. Twórcy zoptymalizowali więc ładowanie danych, aby maksymalnie wykorzystać ograniczony RAM, a jednocześnie zmniejszyć czas oczekiwania poprzez ukrycie loadingów w animacjach.

Niejako efektem ubocznym tego rozwiązania była pozorna eliminacja ekranów ładowania, z których wiele zdołano ukryć za specjalnie przygotowanymi animacjami. Jego dopełnieniem była kompresja tekstur oparta na algorytmach, pozwalająca znacząco odciążyć pamięć konsoli, zmniejszając poziomy do rozmiarów pozwalających im zmieścić się w pamięci RAM.

Na koniec warto jeszcze odnotować, że w Crashu Bandicoocie nie bez powodu próżno szukać animowanych cutscen, nawet pomimo tego, że takowe zostały stworzone przez Universal Animation Studios. Chciano bowiem za wszelką cenę podkreślić trójwymiarowy charakter swojego dzieła, a dwuwymiarowe przerywniki mogłyby zaburzyć ten efekt.

Crash Bandicoot. Źródło: GarlandTheGreat / YouTube. - Optymalizacyjne arcydzieło. Crash Bandicoot wyniósł na piedestał twórców The Last of Us i Uncharted - wiadomość - 2025-02-28
Crash Bandicoot. Źródło: GarlandTheGreat / YouTube.

Operacja się powiodła, pacjent żyje i ma się dobrze

Jak widać, proces produkcji Crasha Bandicoota nie był usłany różami, a jego autorzy musieli wspiąć się na wyżyny kreatywności, by wcielić w życie swoje pomysły. Niemniej ostateczny efekt był tego wart, bo Crash Bandicoot stał się nieoficjalną maskotką pierwszego PlayStation i dał początek marce, która do dzisiaj żyje i ma się dobrze.

Polecamy Twojej uwadze również następujące artykuły:

  1. Nintendo eksperymentowało z hybrydowym graniem na długo przed Switchem. Game Boy Player pozwalał cieszyć się przenośnymi grami na ekranie telewizora
  2. PS3 „krztusiło się” tą grą. The Last Guardian zachwycało kierunkiem artystycznym i zachowaniem zwierzęcego towarzysza
  3. Fałszywe trailery - te gry z PS3 nie miały szans wyglądać tak, jak na pierwszych reklamach

Krystian Pieniążek

Krystian Pieniążek

Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.

Monster Hunter Wilds: Nie słuchaj podpowiedzi gry, będzie dzięki temu wyglądać lepiej

Monster Hunter Wilds: Nie słuchaj podpowiedzi gry, będzie dzięki temu wyglądać lepiej

Gracz stworzył pokój do gier składający się z 9 komputerów, ponieważ jego syn bardzo chciał zorganizować imprezę LAN na swoje urodziny

Gracz stworzył pokój do gier składający się z 9 komputerów, ponieważ jego syn bardzo chciał zorganizować imprezę LAN na swoje urodziny

Prezentacja RX 9070 od AMD. Nvidia może mieć powody do obaw

Prezentacja RX 9070 od AMD. Nvidia może mieć powody do obaw

Ryzen 7 i RTX 4060 to mocny duet. Gamingowy laptop Asusa dzięki tej parze podzespołów jest znakomitą opcją do grania w wysokiej jakości

Ryzen 7 i RTX 4060 to mocny duet. Gamingowy laptop Asusa dzięki tej parze podzespołów jest znakomitą opcją do grania w wysokiej jakości

Apple powoli dogania konkurencję. iPhone 17 Pro może otrzymać 12 GB RAM-u

Apple powoli dogania konkurencję. iPhone 17 Pro może otrzymać 12 GB RAM-u