Tyle lat pracy, a to wciąż wygląda jak wersja beta. Recenzja techniczna STALKER 2: Heart of Chornobyl

Nie miałem dużych oczekiwań pod względem optymalizacji S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, a mimo to się rozczarowałem. Gra działa kiepsko, jest naszpikowana bugami i ciężko cieszyć się fenomenalną rozgrywką pod tą grubą skorupą niedoróbek.

gaming
Mikołaj Łaszkiewicz20 listopada 2024
4

Obecny stan gry a recenzja techniczna

W naszej recenzji pojawiło się narzekanie na znikający dźwięk. Na chwilę przed publikacją tego tekstu dotarły do nas informacje od twórców, że błąd ten został naprawiony, jednak nie byliśmy w stanie tego zweryfikować na naszych platformach testowych. Jest szansa, że gra będzie dość dynamicznie łatana – stan opisany poniżej jest aktualny na poranek 20 listopada.

Zanim przejdziemy do właściwej treści recenzji, to zaznaczę na wstępie, że nie miałem nigdy styczności z serią Stalker. Kiedy pierwsza część trafiła na półki sklepowe miałem 10 lat i nie był to mój ulubiony typ gier. Stalkera kojarzę jednak względnie dobrze, przede wszystkim z opowieści starszych kolegów i koleżanek oraz mnóstwa memów i anegdot związanych z modowaniem go. Do tej pory miałem w głowie obraz takiego postapokaliptycznego Skyrima, który sam w sobie jest dość surowy i to społeczność doprowadza go do stanu używalności.

Założyłem jednak, że S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, który trafia w dniu premiery na pecety i Xboksa Series X/S będzie nieco bardziej dopracowany. Wiecie, to flagowa pozycja Game Passa, przekładana już od lat na kolejne terminy i powstająca w bólach od ponad dekady. Oczywiście, nauczony internetową mądrością zakładałem, że pewne „zgrzyty” w momencie premiery przytrafić się po prostu muszą. To, co zastałem przeszło jednak moje oczekiwania – S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl w momencie pisania tego tekstu jest grą w bardzo kiepskim stanie technicznym, a na płynną rozgrywkę mogą liczyć wyłącznie posiadacze bardzo, bardzo mocnego sprzętu. Wydaje mi się też, że wymagania sprzętowe podane przez twórców są mocno optymistyczne i jeśli mieliście nadzieję na to, że spełniacie te zalecane, to raczej się przeliczycie.

PLUSY
  1. Ładna (choć nierówna) oprawa graficzna, świetnie oddaje klimat Zony;
  2. niesamowicie immersyjne efekty środowiskowe;
  3. jakość dźwięku to najwyższy poziom;
MINUSY
  1. Bugi, glitche, błędy i jeszcze więcej bugów;
  2. kiepskie skalowanie wydajności;
  3. wydajność w dniu premiery to masakra;
  4. widać, że gra powstawała długo, niektóre elementy trącą myszką;
  5. Unreal Engine 5 w najgorszym wydaniu – pożeracz procesorów i generator ścinek;
  6. Nieustanne problemy ze znikającymi efektami dźwiękowymi.

TO NIE JEST RECENZJA GRY

To jest test wersji na PC. W tym tekście pomijam kwestię, czy S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl jest dobrą grą. Nie oceniam fabuły, poziomu trudności czy mechanik. Jedyne, na czym się skupiam, to płynność działania i stan techniczny.

Recenzję gry S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl autorstwa Dariusza Matusiaka znajdziecie w serwisie Gry-Online.pl

Płoń procesorze w tym pięknym świecie

Grę S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl testowałem na pececie wyposażonym w procesor Intel Core i5-13600K, kartę graficzną Nvidia GeForce RTX 4080 oraz 32GB pamięci RAM. W teorii mój pecet powinien spełniać najwyższe wymagania (Epickie), no może być delikatnie ograniczonym przez procesor, bo i7-13700KF to jednak nieco wydajniejsza jednostka. Zamiast podanej przez deweloperów rozdzielczości 4K, u mnie gra działała w 1440p, więc teoretycznie karta graficzna powinna mieć też nieco lżej niż przewidują wymagania.

Pierwsza lokacja w grze pokazała mi dopiero część problemów z wydajnością, na które natknę się później. Ustawiłem wszystkie suwaki na maksa w prawo (Epickie), włączyłem DLSS w trybie jakości i od razu zauważyłem, że zużycie procesora wynosi grubo ponad 50%, nierzadko sięgając w okolice 60%, a nawet i 70%. To było niepokojące, ale gorzej zrobiło się, gdy zobaczyłem, że wykorzystanie karty graficznej nie przekraczało 85%. To oznaczało, że na pewno gra jest ograniczana przez procesor i miałem tylko nadzieję, że nie za bardzo. Oj jak mocno się myliłem.

Po wyjściu w otwarty teren sytuacja się nieco uspokoiła, a licznik fpsów dość mocno fluktuował, pokazując od 60 do nawet 80 klatek na sekundę. Kiepsko było, kiedy spotkałem pierwszych NPC-ów i grupkę wrogów, bo wtedy STALKER 2 zaczął raczyć mnie ścinkami, takimi dosłownie na ułamek sekundy, ale chyba nie muszę tłumaczyć, jak bardzo są one irytujące.

Istotność posiadania dobrego procesora poznacie zresztą jeszcze przed wejściem do właściwej rozgrywki, bo przed każdym uruchomieniem gry STALKER 2 oblicza shadery. Za pierwszym razem trwało to u mnie 3 minuty, ale na słabszych procesorach czas ten był nawet dwukrotnie dłuższy. Na Steam Decku (o którym później) zajęło to 16 minut! Przy kolejnych uruchomieniach gry czas potrzebny na zbuforowanie się shaderów wahał się u mnie między 30 sekundami a minutą.

Źródło: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

Prawdziwy dramat zaczął się po wejściu do wsi/posterunku Zalisja. W miejscu, które nieco złośliwie określiłem „bramą Zalisji” licznik klatek na sekundę spadał podczas biegu do 33, a kiedy stanąłem i gra nieco „pomyślała”, to zatrzymywał się na mniej więcej 47 fpsach. Wykorzystanie procesora i karty graficznej było wtedy mniej więcej równe i oscylowało w okolicy 60%, co oznaczało już potężny bottleneck ze strony procesora. Co ciekawe, model procesora nie ma tu większego znaczenia, bo mój dość świeży Core i5-13600K osiągał niemal dokładnie takie same wyniki, jak leciwy Core i7-9700KF Kuby Paluszka z tvgry, mimo że na papierze moje CPU jest dużo wydajniejsze.

Jeszcze zabawniej zrobiło się, gdy zapisałem grę w tym miejscu i sprawdziłem, jak zmiana ustawień wpłynie na wydajność. Zejście z epickich na wysokie dało mi jedną klatkę na sekundę więcej, przejście do średnich 2 fpsy więcej, a ustawienie wszystkiego na najniższe możliwe detale dodało kolejne 2 fpsy. Jak więc widać, w miejscach bardzo obciążających procesor, zmiana ustawień graficznych nie daje nic lub bardzo niewiele.

Wzrost z 47 fps na ustawieniach epickich do 52 fps na najniższych zdecydowanie nie jest wart takiej degradacji oprawy graficznej. Kiedy przechodziłem kilka metrów dalej, w głąb posterunku mogłem liczyć na bardzo niestabilne 60-70 klatek na sekundę, które często przy szybszym rozglądaniu się zmieniało się w 50 fpsów.

W momencie pisania tego tekstu jedynym remedium na tak absurdalnie duże spadki wydajności jest włączenie generatora klatek DLSS od Nvidii. STALKER 2 to dla „zielonych” idealny przykład do szczycenia się swoją technologią, bo ratuje ona resztki wydajności. Po włączeniu Frame Generation mogłem liczyć na ponad 80 klatek na sekundę w Zalisji, a poza miastem licznik klatek pokazywał grubo ponad 100 fps. Gra oferuje też generowanie klatek FSR 3, ale u mnie to nie działało. Po włączeniu FSR zamiast DLSS, gra zachowywała się tak, jakby był włączony sam upscaling bez generowania dodatkowych klatek. Pewnie zostanie to naprawione w patchu.

Źródło: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

Złą wiadomością jest natomiast to, że włączenie generatora klatek nie eliminuje tych nagłych i irytujących przycięć. Kiedy bazowa liczba fpsów spada z powiedzmy 63 do 37, to siłą rzeczy to czuć, nawet z generowaniem klatek. Dla najpłynniejszych doznań zablokowałem licznik fpsów na 75 i przez 98% czasu gra działała dokładnie tak, jak powinna. Niestety w losowych momentach, regularnie zdarzają się takie mikro-przycinki, typowe dla gier tworzonych na Unreal Engine 5 i tutaj są one dużo bardziej irytujące niż u konkurencji. Wygląda to tak, że podczas sprintu prosto przed siebie przez 9,8 sekundy jest super i płynnie, ale w tych ułamkach sekund gra „czknie” i spowoduje, że ta płynność zostanie zaburzona.

W zasadzie nie miałem dłuższych partii niż 5 minut bez jakiejś dość irytującej ścinki, co naprawdę doprowadzało mnie do wściekłości i kilka razy po prostu wyłączałem grę, bo nie chciało mi się ciągle patrzeć na te lagi. Być może deweloperzy to poprawią, ale nie będzie to raczej łatwe.

Jeśli chodzi o karty graficzne, to RTX 4080 jest aż nadto wystarczający do zabawy w najwyższych ustawieniach graficznych, w rozdzielczości 1440p z DLSS w trybie jakości. Karta spokojnie wystarczy do utrzymania 60 klatek na sekundę, a dużo większym zmartwieniem będzie tu wspomniany wcześniej procesor.

Jeśli chodzi o nieco słabsze jednostki, to modele sugerowane przez twórców w wymaganiach systemowych wydają się idealnie pasować do konkretnych poziomów detali. Do swobodnej rozgrywki bez większych ograniczeń powinien starczyć RTX 3070 Ti, a nieco starszy RTX 2070 Super (na którym grała moja redakcyjna koleżanka Iza) nie powinien mieć problemów w rozdzielczości 1080p z ustawieniami średnimi. Polecam też zablokować sobie ilość klatek na sekundę na jakiejś konkretnej, osiągalnej dla Waszego sprzętu wartości, bo zdecydowanie poprawia to stabilność rozgrywki.

Źródło: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

Nieprzypadkowo deweloperzy polecają posiadanie 32 GB pamięci RAM już od ustawień rekomendowanych, bo STALKER 2 to żarłoczna bestia łasa na RAM. Podczas typowej rozgrywki wykorzystanie RAM-u wahało się od 20 do 22 gigabajtów, a moi redakcyjni koledzy, którzy mieli komputery z 16 GB pamięci, donosili, że STALKER 2 wykorzystuje wszystkie dostępne zasoby. Jeżeli planujecie grać na ustawieniach wysokich, to 32 GB RAM-u jest w zasadzie niezbędne, no chyba, że chcecie ryzykować jeszcze więcej ścinek i crashy, niż „normalnie”.

Bugów jest tu tyle, że starczy dla każdego

Macie już pojęcie, z czym musicie się liczyć, jeśli chodzi o wydajność, a teraz przejdźmy do dopracowania samej gry, stabilności i błędów, które mogą wystąpić w rozgrywce. Napiszę to prosto z mostu – jest ich po prostu za dużo. STALKER 2 to po prostu festiwal bugów, błędów, glitchy i wszystkich rodzajów wtop, które gra może zaliczyć w dniu premiery.

Kuba Paluszek: STALKER 2 potrafi wyglądać zjawiskowo, jeśli mamy do tego odpowiedni sprzęt. Nie zawsze jest to klasyczna forma piękna, co raczej zamierzona, groteskowa brzydota, ale w takich rytmach stuka serducho Czarnobyla. Schody zaczęły się u mnie, kiedy mój prywatny sprzęt z okolic wymagań rekomendowanych do grania na średnich detalach zaczął mocno się krztusić, a generowanie klatek od AMD było jedyną drogą do 60 klatek na sekundę. Co rusz zdarzają się tu graficzne lub kolizyjne glicze, a aktualizacje nie zmieniały póki co w tej kwestii zbyt wiele, co nie przeszkadzało im jednak ważyć nawet ponad 100 gigabajtów… Pełno tu dziwactw wynikających chyba z łączenia nowych technologii z powstającym 15 lat bajzlem, bo choćby kompilacja shaderów następuje tu przy każdym uruchomieniu gry.

To powiedziawszy, na grze, nawet na średnim presecie oraz z “wysokimi” teksturami, i tak można zawiesić oko. Patrzę na te smutne, szare, radioaktywne bagna i myślę o pięknej polskiej jesieni. Pijawko, jesteśmy w domu.

Najbardziej rażące z punktu widzenia rozgrywki były momenty, w których po prostu gra uniemożliwiała progresję. Ja i moi redakcyjni koledzy i koleżanki, którzy również ogrywali STALKERA 2 przed premierą, co rusz wymienialiśmy się uwagami, w której misji się „zacięliśmy”, gdzie nie da się czegoś zrobić, albo co nie działa. Najbardziej popularnymi problemami z rozgrywką było wykonanie jakiegoś zadania inaczej niż przewidzieli to twórcy, co często prowadziło do tego, że jakiś skrypt się nie włączył i trzeba było wczytać grę i zacząć wszystko od nowa innym sposobem.

Źródło: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

Ciekawe są też przypadki, że jakiś NPC stoi w drzwiach, za które trzeba przejść by kontynuować dane zadanie, a on się nie rusza. W tym wypadku zazwyczaj jedynym remedium jest wczytanie gry i liczenie, że drzwi będą wolne.

Dla mnie chyba najbardziej wkurzającym bugiem (poza tymi uniemożliwiającymi progresję), który totalnie psuł mi immersję i wybijał mnie z rytmu STALKERA 2 były znikające dźwięki wystrzałów i niektórych innych efektów podczas walk. Zdarzało się to bardzo często, w zasadzie w co trzecim pojedynku. Gra na moment przycinała, a potem strzelałem z broni bez żadnego dźwięku i przeładowywałem ją w kompletnej ciszy. Rozwiązania tego problemu znalazłem dwa i działały one kompletnie losowo – raz jedno, raz drugie. W lepszym przypadku po prostu wystarczyło, żebym w środku zabugowanej walki wyszedł do menu, zmienił cokolwiek i wrócił do gry z dźwiękiem. Czasem jednak to nie pomagało i musiałem resetować całą grę.

Do tego dochodzi sporo sytuacji, w których gra się po prostu poddała i wyłączyła się, odpalając jednocześnie narzędzie do raportowania błędów. Myślę, że jeśli miałbym określić dokładną ilość, to w ciągu 6 dni testów, gra „wysypała się” tak około 4-5 razy.

Poza tym STALKER 2 może pochwalić się także całkiem „standardowym” zestawem błędów gier AAA. Nie raz zdarzyło mi się wpaść pod planszę bez możliwości wydostania się z pustki, innym razem po wczytaniu zapisu gra przeniosła mnie do… pierwszej lokacji w grze i kompletnie odebrała możliwość poruszania się czy kliknięcia jakiegokolwiek klawisza – pomogło wciśnięcie alt+F4.

Źródło: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

Dość ciekawie prezentował się także obóz rzezimieszków z początku fabuły, który po cichu wystrzelałem z dystansu, a gdy podszedłem bliżej wszyscy martwi wrogowie robili tzw. „T-Pose”. Chyba nikogo nie zdziwi też, że NPC, mutanty i inne stworzenia przenikają przez siebie nieustannie i wygląda na to, że system kolizji postaci z otoczeniem jest bardzo słaby. Parę razy zdarzyło się też, że po tym, jak strzeliłem do jednego wroga, reszta zamiast się chować za osłoną czy iść w moim kierunku, zaczęła robić kółka a potem iść dosłownie zygzakiem z nogami pod bardzo dziwnym kątem.

Nie podoba mi się też sterowanie na padzie w wersji PC, bo strzelanie jest bardzo mało precyzyjne, zupełnie inne niż w większości gier TPP. Ponadto, gdy macie podłączonego pada do peceta i zdecydujecie się na przesiadkę na klawiaturę i myszkę, to musicie zapisać grę, wyłączyć pada, wyłączyć grę i włączyć ją od nowa. Jeśli tego nie zrobicie, to gra zacznie się glitchować i ikonki będą zmieniać się kilkanaście razy na sekundę z klawiatury na pada.

Pod koniec testów zauważyłem też, że na wielu powierzchniach, na które pada światło, występuje efekt wręcz stroboskopowy. Tekstury migają, gdy moja postać się przemieszcza i wygląda to absolutnie fatalnie. Do tego czasem widać, że większe obiekty (np. budynki) nagle pojawiają się w kadrze i to mimo tego, że drzewa, roślinność i mniejsze struktury ładują się szybciej.

Oprawa graficzna, to mocna strona Stalkera 2 (w większości)

Skoro mamy z głowy większość problemów technicznych STALKERA 2, to czas przejść do tego, jak ta gra w ogóle wygląda. Tutaj jest na szczęście dużo więcej dobrych wieści niż w przypadku optymalizacji. Wiadomo, STALKER 2 nie wyznacza nowych trendów w oprawie graficznej, to nie jest nowy Red Dead Redemption 2 czy Cyberpunk 2077, ale jak na tak burzliwą historię, to i tak jest dobrze.

STALKER 2 może się podobać i to jest niezaprzeczalny fakt – Zona została tu bardzo ładnie przedstawiona. Świat jest zróżnicowany, szczegółowy, twórcy zapełnili go roślinami, przeróżnymi budynkami, obozami, osadami, wrakami pojazdów, pustkowiami, artefaktami i anomaliami. Bardzo przyjemnie patrzy się na to, jak dobrze wygląda ten otwarty świat STALKERA 2. Przede wszystkim kierunek artystyczny bardzo dobrze pasuje do tej mrocznej opowieści.

Większość terenów, które zwiedzamy w trakcie gry jest zielona, pokryta gęstą trawą, powalonymi drzewami i resztkami dawnych konstrukcji, które dzisiaj już tylko rdzewieją. Dobre wrażenie potrafią robić też tekstury i np. taka odpadająca farba na ścianie to coś fenomenalnego, wyglądającego bardzo ładnie i realistycznie, z wszelkimi wypukłościami, nierównościami i pęknięciami, choć nie jest to reguła i zdarzają się dużo bardziej szkaradne elementy otoczenia.

Źródło: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

Wydaje mi się, że już od ustawień średnich gra zaczyna wyglądać całkiem ładnie, a różnice pomiędzy wysokimi, a epickimi jest marginalna, najbardziej odczuwalna w cieniach i efektach cząsteczkowych.

Tym co najbardziej mi się spodobało w STALKERZE 2 były efekty środowiskowe. Chodzi mi przede wszystkim o dynamiczną, bardzo klimatyczną pogodę, dynamiczny cykl dnia i nocy oraz różne zjawiska towarzyszące przemierzaniu Zony. Kiedy pewnego razu kończyłem zadanie i już miałem wracać na noc do obozu, rozpętała się prawdziwa burza z piorunami i wyglądała tak ładnie, tak przekonująco, że aż zatrzymałem się, żeby ją podziwiać. Świetnie wyglądają też różnego rodzaju wichury podnoszące z ziemi tumany piasku i liści, a nadchodząca noc powoduje zawsze, że ciśnienie wzrasta, bo robi się naprawdę ciemno i mrocznie.

Dawid "DavideLi" Norkowski: Przygoda ze STALKEREM 2 zaczęła się od strachu. I nie mówię tutaj o pierwszym w życiu wejściu do Zony, a o zobaczeniu nowych, zalecanych wymagań sprzętowych… Czy mój laptop w ogóle uciągnie tę grę? Okazało się, że tak. Co prawda na ustawieniach średnich, jednakże nie miałem problemu z docenieniem tego, jak gra się prezentuje, jeśli chodzi o grafikę. Nie brakowało zarówno pięknych widoków (ach, Pole Maków…) jak i tych brzydkich. Chociaż brzydkie to trochę złe określenie. Powiedziałbym bardziej „surowe”. I ta surowość pasuje idealnie do tej gry, działając dodatkowo na korzyść narracji w grze. Jedyne problemy graficzne jakie miałem, to pojawiające się i znikające w równie szybkim tempie co moja egzystencja po walce z Burerem, kolory na ścianach lub dziwnie pojawiające się cienie.

Jeśli chodzi natomiast o wydajność, to niestety było z tym różnie. Gdy przemierzałem otwarty świat, wszystko wydawało się płynne, ot, czasem pojawiała się drobna ścinka, jednakże nie było to dla mnie nic, do czego nie można było się przyzwyczaić. Problem pojawiał się w obozach, czyli swego rodzaju hubach, gdzie mogłem czuć się bezpiecznie. Ja może i tak, ale czy mój sprzęt może powiedzieć to samo? Przebywanie tam dłużej niż 2 minuty powodowało, że potrafiłem mieć nawet do 10 FPSów przez dłuższą chwilę. To zdecydowanie przeszkadzało w odbiorze gry i jestem w stanie zrozumieć, że wielu graczom to się nie spodoba, jeśli te problemy ich również spotkają. Niestety, duża ilość patchy nie naprawiła tego problemu. Mimo tego, nie przeszkodziło mi to w pozytywnym odbiorze gry, a choć „anomalie” na moim sprzęcie się zdarzają, to zaciskam zęby, popijam trunkiem wysokoalkoholowym i lecę dalej zabijać mutanty lub bandytów na swojej drodze.

Dobrym dodatkiem jest też ray tracing, choć niestety twórcy dali mało informacji na temat tego, co dokładnie on robi i ciężko dokopać się do niego w ustawieniach. Nie da się jednak zaprzeczyć, że odbicia w kałużach wody wyglądają świetnie, a słońce rozchodzi się po Zonie dość realistycznie, tworząc niesamowicie przyjemny klimat.

Niestety STALKER 2 wykorzystuje obecnie software’owy ray tracing przy użyciu technologii Lumen, będącej częścią UE5. Oznacza to, że posiadacze kart graficznych Nvidii nie skorzystają z dedykowanego osprzętu do ray tracingu, a obciążenie procesora znacznie wzrasta, o czym mówiłem wcześniej. W sieci pojawiają się jednak doniesienia, że sprzętowy ray tracing zostanie dodany do gry w przyszłości.

Źródło: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

STALKER 2 ma też na sumieniu trochę graficznej kaszanki. W niektórych miejscach widać, że ewidentnie patrzymy na elementy, które powstały kilka ładnych lat temu i zostały wrzucone do świata, który wygląda lepiej od nich. Nie podobają mi się też często animacje postaci niezależnych i wrogów. Wyglądają miejscami dziwnie sztywno i wręcz koślawo, poruszają się czasem, jak manekiny, które ktoś ożywił. Nie jest to reguła, ale ich zakres ruchu jest dość ograniczony i przez to często powtarzalny i po prostu kiepsko się na to patrzy. Raczej nie zostanie to poprawione.

Ciężko patrzyło się czasem na pojazdy, mundury, beczki czy nawet całe sekcje podziemne, które po prostu prezentowały się płasko, kiepsko i wyglądały, jak żywcem wyjęte z 2014 roku, a nie z 2024. Rozumiem, że długi proces produkcyjny odcisnął tu swoje piętno, ale to po prostu widać i czuć. Na najwyższych ustawieniach graficznych widać także duże braki w teselacji i jakości geometrii. Większość powierzchni jest bardzo płaska, brakuje jej głębi, a niektóre sekcje gry ze ścianami z cegły wyglądają bardziej jak tapeta z namalowanymi cegłami niż prawdziwe cegły, rzeczywiście osadzone w murze. To samo dotyczy podłoża, które częściej sprawia wrażenie „naklejonego” na ziemię niż rzeczywiście na niej osadzonego.

Źródło: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

Fenomenalnie temu wszystkiemu akompaniuje też doskonałe udźwiękowienie. Mam wrażenie, że w innych grach nie daje ono nawet połowy tego klimatu, który robi w STALKERZE 2. Bycie na dworze podczas burzy powoduje, że wokół nas powstaje taki młyn różnego rodzaju hałasów, że aż ciężko myśleć o czymś innym niż ucieczka. Gwiżdżący wiatr daje znak, że zaraz coś tutaj może się stać, a niepokojące krzyki, jęki i warczenie mutantów przyprawiają o gęsią skórkę. Dawno nie byłem tak zachwycony dźwiękiem w żadnej innej grze.

STALKER 2 na Steam Decku? Na razie nie, ale jest szansa

Z powyższej analizy STALKERA 2 może wynikać, że to gra wymagająca, całkiem ładna, zabugowana i fatalnie zoptymalizowana. Do tego głodna na RAM i procesor, czyli celująca w słabe punkty Decka. W rzeczywistości jest lepiej niż mogłem sądzić, bo po pierwsze STALKER 2 na Steam Decku działa, a po drugie „rozpędza” się do około 30 klatek na sekundę. Nie jest to oczywiście wartość stała i regularnie spada poniżej 20, ale na upartego dałoby się tak grać.

Nawet na niskich detalach STALKER 2 na ekranie Decka wygląda nieźle, aczkolwiek doświadczenie psuje konieczność ustawienia FSR w tryb wydajności (rozdzielczość mocno cierpi). STALKER 2 jest jednak na razie w zasadzie niegrywalny na Steam Decku ze względu na to, że nie wykrywa jego kontrolera i działa tylko emulacja myszy i klawiatury, ale jest ona tak koszmarna, że nikomu jej nie polecę. Jeśli gra dostanie kilka patchy, to jest jednak szansa, że będzie na Decku działać w akceptowalnej jakości.

Może będzie lepiej (ale gwarancji nie dostaniecie)

Czy widzę tu szansę na poprawę wydajności w najbliższym czasie po premierze? Wydaje mi się, że tak, deweloperzy mają przed sobą masę pracy, ale wydaje mi się, że jeśli Dragon’s Dogma 2 została względnie połatana, to borykający się z podobnymi problemami z wydajnością STALKER 2 także ma na to szanse. Na pewno pierwszym krokiem jest dodanie poza oprogramowaniem Lumen, które do ray tracingu używa mocy procesora, dedykowanego rozwiązania od Nvidii, co powinno pomóc odciążyć CPU.

Źródło: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World, 2024.

Liczę też, że duża ilość błędów, których doświadczyła cała redakcja podczas ogrywania STALKERA 2 będzie rozwiązana w pierwszych dniach (no może tygodniach) po premierze. Wiem jednak, że kiedy wskoczycie do Zony to na pewno niemile rozczarujecie się wykorzystaniem procesora i tym, jak bardzo STALKER 2 obciąża Wasz komputer podczas grania.

STALKER 2 to świetna gra pod względem rozgrywki, ale też i oprawy graficznej. Choć ma trochę graficznych chochlików, to jednak całościowo się broni, tworząc kapitalny i przekonujący klimat Zony. Tym bardziej szkoda mi, że to w co grałem przypominało bardziej wersję beta gry, która ma wyjść za pół roku, niż gotowy produkt. Mam nadzieję, że już niedługo wrócę do Was z artykułem, w którym będę chwalił zmiany i poprawioną optymalizację. Na razie jednak STALKER 2 jest w kiepskim stanie technicznym.

POWIĄZANE TEMATY: gaming testy wydajności

Mikołaj Łaszkiewicz

Mikołaj Łaszkiewicz

W GRYOnline.pl pracuje od maja 2020 roku. Najpierw był newsmanem w dziale technologii, z czasem zaczął udzielać się w grach i publicystyce, a także redagować oraz nadzorować działanie newsroomu technologicznego. Obecnie jest redaktorem naczelnym serwisu Futurebeat.pl. Wcześniej swoimi przemyśleniami na temat gier wideo dzielił się m.in. na różnych grupach tematycznych. Z wykształcenia prawnik. Gra na wszystkim i we wszystko, co widać czasem w recenzjach. Jego ulubioną konsolą jest Nintendo 3DS, co roku gra w nową część serii FIFA i stara się poszerzać gamingowe horyzonty. Uwielbia szeroko pojęty sprzęt komputerowy i rozkręca wszystko, co wpadnie mu w ręce.

7 milionów sztuk na premierę - Nintendo ma szykować mnóstwo konsol Switch 2

7 milionów sztuk na premierę - Nintendo ma szykować mnóstwo konsol Switch 2

Gracz zmienił procesor na nowszy, lecz wydajność spadła; winne było jedno ustawienie w BIOS

Gracz zmienił procesor na nowszy, lecz wydajność spadła; winne było jedno ustawienie w BIOS

Czemu nadal korzystamy ze starego standardu USB, skoro są nowsze? Odpowiedź społeczności może zaskoczyć

Czemu nadal korzystamy ze starego standardu USB, skoro są nowsze? Odpowiedź społeczności może zaskoczyć

Król 12. generacji procesorów Intela to wciąż doskonały wybór dla graczy i profesjonalistów. Ogromna moc dostępna w znacznie niższej cenie

Król 12. generacji procesorów Intela to wciąż doskonały wybór dla graczy i profesjonalistów. Ogromna moc dostępna w znacznie niższej cenie

Najbardziej rozczarowujący produkt Sony może zmienić się w sukces; PS Portal zadziała bez PS5

Najbardziej rozczarowujący produkt Sony może zmienić się w sukces; PS Portal zadziała bez PS5