futurebeat.pl NEWSROOM Czy dawniej gry wyglądały lepiej? Nie, ale lubimy się ciągle okłamywać, że tak jest Czy dawniej gry wyglądały lepiej? Nie, ale lubimy się ciągle okłamywać, że tak jest Postęp grafiki w grach cyfrowych jest równie ważny, co rozwój mechanik czy zaawansowanych algorytmów AI. W sieci nie brakuje jednak komentarzy, że rozwój ten został wstrzymany. Skąd pojawiają się te teorie? gamingMateusz Zelek10 stycznia 2025 1 SPIS TREŚCI:Niedościgniony graficzny gacekKoherentność grafiki jest tutaj kluczemAI może być nową jakością… oraz zagrożeniem “bylejakości”Gry wyglądają coraz lepiej i to jest fakt Ubiegły rok minął mi pod szyldem grafiki w grach cyfrowych. Zobaczyłem fenomenalne oświetlenie w Alan Wake 2 (którego nadrobiłem dopiero parę miesięcy po premierze), zakochałem się w stylu artystycznym Space Marine 2 czy testowałem nowe możliwości PS5 Pro, które niestety finalnie okazało się rozczarowaniem. Do tego dochodzi aktywny rozwój narzędzi AI, pozwalających wyciskać siódme poty ze sprzętu oraz pomagających rozwiązywać problemy z optymalizacją, co zdecydowanie zaliczam na plus. Co prawda obawiam się, że mogą być to narzędzia „pudrujące” niedoskonałości typowej pracy optymalizacyjnej, ale w tym wypadku jestem bardziej optymistą. Nie brakowało także solidnych wtop – „gra AAAA” Skull & Bones wyglądała, jakby spóźniła się graficznie o 10 lat, a Ubisoft nie poprzestał na jednej wpadce i wypuścił Star Wars: Outlaws, które samo w sobie nie było wybitnie złe, ale pod względem grafiki… cóż było słabo. Zwłaszcza że wersja premierowa potrafiła nieźle zmęczyć nawet mocniejszy komputer. Te doświadczenia zmusiły mnie do refleksji. Najbardziej uderzyła we mnie teza, że „dawniej grafika w grach była lepsza”. Czy jest prawdziwa? To zależy. W uproszczeniu odpowiedź brzmi „nie”, ale w szerszym spojrzeniu jest to sprawa dosyć intrygująca. Tak ma wyglądać gra AAAA? No chyba nie...Źródło: Skull and Bones, Ubisoft, 2024. Sprawdźcie także nasze techniczne recenzje: Na Sigmara, jest dobrze, ale do boskiego poziomu jeszcze daleko. Recenzja techniczna Total War: WARHAMMER III - Omens of DestructionIndy odnalazł zaginione cudo optymalizacji. Recenzja techniczna Indiana Jones and the Great CircleBłędy, znikające tekstury i pikujące fps-y. Recenzja techniczna Microsoft Flight Simulator 2024 Niedościgniony graficzny gacekJednym z notorycznych przykładów hasła „kiedyś to była grafika” jest Batman Arkham Knight. Przygody mrocznego Rycerza faktycznie nawet dzisiaj (gra obchodzi w tym roku 10. urodziny!) wygląda świetnie. Skąd takie uznanie w kierunku Gotham i jego obrońcy? Przede wszystkim zagrały tutaj trzy elementy – zmyślnie przygotowane oświetlenie, kierunek artystyczny i mroczniejsza atmosfera nocy, która pozwala na ukrycie niedoskonałości oprawy wizualnej. Tak, wbrew pozorom noc pozwala nie tylko gackowi śmigać niezauważenie pośród przeciwników, ale także znacząco ułatwia robotę deweloperom. Tekstury ukryte w cieniu nie muszą być ultra ostre, bo finalnie gracz i tak nie zwróci na nie uwagę. Lata mijają, a Gacek dalej śliczny.Źródło: Batman: Arkham Knight, Rocksteady Studios, 2015. Kluczowe jest oświetlenie, które nadaje całej tonacji oprawie graficznej. Przez to, że większość scenerii jest utopiona w mroku nocy, deweloperzy musieli położyć większy nacisk na umieszczenie źródeł światła w odpowiednich miejscach, a w niektórych scenach zastosowano statyczne, a nie dynamiczne światło. To z kolei przełożyło się na klimatyczne momenty oraz sam wygląd Gotham w nocy. Do tego dochodzą wszelkie detale poszczególnych obiektów m.in. stroju Batmana oraz antagonistów. Te wszystkie części układanki są niezbędne do utrzymania koherentności grafiki (o tym nieco później). Różnicę widać, zwłaszcza gdy porównamy dwie gry Rocksteady Studios – Batman: Arkham Knight i Suicide Squad: Kill the Justice League: Kolejnym solidnym „10-latkiem” jest The Order: 1886. Patrząc na jej poziom graficzny, aż trudno uwierzyć, że zadebiutowała tyle lat temu i to jeszcze na PS4! Strzelanka wyciskała siódme poty z konsoli i nawet dzisiaj wygląda świetnie. Na korzyść ten produkcji zadziałało kilka rzeczy – po pierwsze jasno zdefiniowana platforma. Ready At Dawn Studios wiedziało na ile może sobie pozwolić i pod jakie konkretne podzespoły musi zoptymalizować swoją produkcję. Do tego gra kładzie ogromny nacisk na filmowe doświadczenia, stąd na ekranie widzimy specyficzne ziarno filmowe, głębię ostrości czy dynamiczne prowadzenie kamery. Produkcja jest także krótka (można ją przejść w 7-8 godzin), a do tego ma korytarzowe, zamknięte lokacje. Dzięki temu deweloperzy mieli pełną kontrolę, gdzie gracz się znajdzie i co będzie mógł zobaczyć lub z jakimi obiektami nawiązać interakcję. Zamknięta formuła także okazała się sporym kluczem do sukcesu. Filmowe doświadczenie oraz jakość oprawy sprawiło, że The Order 1886 zapisało się w historii PS4.Źródło: The Order: 1886, Ready At Dawn Studios, 2015. Koherentność grafiki jest tutaj kluczemW dobie korporacyjnego pośpiechu oraz ciągle dyszących w kark terminów ciężko jest w pełni kontrolować cały etap produkcyjny gry cyfrowej. Nie każdy deweloper może postawić na tak wygodne rozwiązania jak Larian Studios czy Rockstar Games – obaj wydawcy wypuszczają na rynek gry dopiero wówczas, gdy mają je skończone. Rzecz jasna stoi za tym udany system monetyzacji produktów oraz pozyskiwania środków. Niestety większość wydawców stawia na szybką produkcję (zwykle trwającą 2-3 lata) oraz błyskawiczną sprzedaż. To powoduje, że spójność wizji artystycznej oraz poziom grafiki często zostają zakłócone z braku czasu. To właśnie jest koherentność grafiki, czyli utrzymanie jednolitego poziomu. I mowa tutaj zarówno o wysokiej, jak i niskiej oprawie audiowizualnej. Przykładowo Markus Persson, tworząc Minecrafta, miał świadomość, że jego gra będzie brzydka i kanciasta, bo nie posiadał środków, aby zainwestować w lepszą oprawę wizualną. Dlatego, zamiast próbować robić pewne elementy graficzne lepsze bądź gorsze, postanowił utrzymać cały świat w kanciastej strukturze o niskich rozdzielczościach. Dzięki temu uzyskał koherentność grafiki i nikomu nie rzucało się to w oczy, gdy już przyzwyczaił się do tego świata. Stało się to także znakiem rozpoznawczym serii oraz sprawiło, że w dobie pogoni za „ultrarealistyczną grafiką” Minecraft miał to wszystko… w klocku. Innym przykładem niechaj będzie Heroes of Might and Magic III, który bez względu na upływ lat wygląda wciąż świetnie. W klockowym świecie nigdy nic się nie zmienia… od strony graficznej rzecz jasna.Źródło: Minecraft, Mojang Studios, 2011. A jak to wygląda po drugiej stronie? Świetnym przykładem tej nierówności graficznej jest wspomniane już Star Wars: Outlaws. Tam widać ogromne różnice pomiędzy obiektami. O ile lokalizacje wyglądają naprawdę nieźle, tak modele postaci, zwłaszcza przedstawicieli ludzkiej rasy prezentują dosyć niski poziom. Stało się to źródłem licznych memów oraz złośliwości ze strony graczy. Do tego dochodzi nierówne oświetlenie, powielające się animacje czy chociażby fizyka, która swoją funkcjonalnością nie powalała na kolana (zwłaszcza, gdy Kay przywaliła w coś na swoim ścigaczu). AI może być nową jakością… oraz zagrożeniem “bylejakości”Jak pokazują przykłady, kwestia grafiki nie jest tylko domeną warsztatową, a wpływają na nią przede wszystkim decyzje produkcyjne. Spójność wizji oraz kwestia mierzenia „siły na zamiary” bywa tutaj kluczowa, o czym niestety smutni panowie w korporacjach często zapominają. Nową nadzieją w tym temacie jest sztuczna inteligencja. I zanim zaczniecie rzucać ostrymi przedmiotami – nie chodzi o to, by AI zastępowało ludzi, ale pomagało w żmudnych pracach np. przy optymalizacji. Jeśli algorytmy będą mogły testować kilka tysięcy razy w ciągu dnia pewne rozwiązania, to znacząco ułatwi to pracę deweloperom, bo ci będą mieli więcej czasu na inne aspekty produkcji. Podobnie kwestia wdrażania nowych technologii np. ray tracingu czy bardziej zaawansowanego path tracingu. Gry od zawsze chętnie sięgały po nowe rozwiązania z dziedziny informatyki, dlaczego więc miałyby teraz tego nie robić? Tak samo kwestia optymalizacji – algorytmy pomagają w odpowiednim wykorzystaniu potencjału naszego sprzętu, a dzięki temu gry funkcjonują o wiele wydajniej. Mam tylko nadzieję, że wszelkie DLSS i inne bajery nie zastąpią typowej pracy optymalizacyjnej na zasadzie „to się zateguje upscalingiem”. Potencjał AI w gamedevie jest ogromny i najważniejsze, aby nie zapominać w tym wszystkim o roli człowieka, a co najważniejsze nie zastępować go cyferkami na ekranie. Mam także z tyłu głowy, że wielu korporacyjnych przedstawicieli aż zaciera ręce na myśl o możliwości „redukcji” etatów w firmach i zastępowaniu pracowników AI, ale gorąco liczę, że my jako potencjalni klienci na to nie pozwolimy. Indiana Jones prezentuje się naprawdę fenomenalnie.Źródło: Indiana Jones and the Great Circle, Machine Games, 2024. Gry wyglądają coraz lepiej i to jest faktW każdym roku pojawiają się gry, które w jakiś sposób przełamują graficzne ograniczenia. I może nie są one tak spektakularne jak przeskok pomiędzy pierwszym DOOM-em a Battlefieldem 3, ale ciężko obronić tezę, że ten rozwój nie następuje. Pod koniec 2024 roku zadebiutował chociażby świetny Indiana Jones i Wielki Krąg, który prezentuje się po prostu fenomenalnie. Owszem, obecne karty graficzne, nawet te z wyższej półki, mają problem z utrzymaniem produkcji na stałych 60 kl./s, ale mówimy tutaj o najwyższej oprawie graficznej z aktywną funkcją path tracingu. A jeśli ktoś chce kręcić nosem i mówić „no i wiadomo, że badziew nie działa”, to przypomnę, że takie tytuły jak Oblivion czy Crysis także paliły komputery w dniu swojej premiery. A dzisiaj są stawiane na piedestale. I bądźmy szczerzy sami ze sobą – niektórzy pod wpływem nostalgii chcą wierzyć w kłamstwo, że gry z roku na rok wyglądają coraz gorzej. Jako gracze uwielbiamy narzekać i to na wszystko – od deweloperów, na długi czas do premiery, polityki DLC po ceny samych gier. Dlatego znalezienie kolejnego powodu do „biczowania” obecnego rynku gier zawsze się przydaje. Uwielbiamy wybierać gry, które źle wyglądają. W morzu świetnych tytułów pod względem graficznym dobieramy tytuły pod tezę. I zwykle są to produkcje albo borykające się z problemami od początku, albo tworzone na korporacyjnej taśmie produkcyjnej takie jak SW: Outlaws, co niestety odbija się na ich jakości. Poważnym wyzwaniem w branży są deadline’y, wciąż obecny crunch czy nierównomierny nacisk na inne elementy techniczne gry np. optymalizacja, czy fizyka obiektów. Problem niskiej jakości oprawy wizualnej w grach nie jest tak prosty do przedstawienia, jak byśmy chcieli. Jak przy wielu sprawach trzeba czasem usiąść i spojrzeć na całość istoty problemu z większej odległości. POWIĄZANE TEMATY: gaming Mateusz Zelek Mateusz Zelek Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Papieskim Jana Pawła II w Krakowie. W tematyce gier i elektroniki siedzi, odkąd nauczył się czytać. Ogrywa większość gatunków, ale najbardziej docenia strategie ekonomiczne. Spędził także setki godzin w wielu cRPG-ach od Gothica po Skyrima. Nie przekonał się do japońskich jrpg-ów. W recenzowaniu sprzętów kształci się od studiów, ale jego głównym zainteresowaniem są peryferia komputerowe oraz gogle VR. Swoje szlify dziennikarskie nabywał w Ostatniej Tawernie, gdzie odpowiadał za sekcję technologiczną. Współtworzył także takie portale jak Popbookownik, Gra Pod Pada czy ISBtech, gdzie zajmował się relacjami z wydarzeń technologicznych. W końcu trafił do Webedia Poland, gdzie zasilił szeregi redakcji Futurebeat.pl. Prywatnie wielki fanatyk dinozaurów, o których może debatować godzinami. Poważnie, zagadanie Mateusza o tematy mezozoiczne powoduje, że dyskusja będzie się dłużyć niczym 65 mln lat. Wolę tę konsolę od Switcha i PS5. Duch retro został zaklęty w niewielkim pudełku Wolę tę konsolę od Switcha i PS5. Duch retro został zaklęty w niewielkim pudełku „To nieoficjalny sprzęt i nie został dostarczony przez Nintendo” - gigant komentuje wyciekające „makiety” Switcha 2 podczas CES 2025 „To nieoficjalny sprzęt i nie został dostarczony przez Nintendo” - gigant komentuje wyciekające „makiety” Switcha 2 podczas CES 2025 Wyciekła cena Nintendo Switch 2; będzie taniej niż sądziliśmy Wyciekła cena Nintendo Switch 2; będzie taniej niż sądziliśmy Czy RTX 5070 naprawdę dorówna RTX 4090? Tak, ale tylko w ściśle kontrolowanych warunkach Czy RTX 5070 naprawdę dorówna RTX 4090? Tak, ale tylko w ściśle kontrolowanych warunkach Wyciekła cena AMD RX 9070 XT; nie jest tak tanio, jak niektórzy się spodziewali Wyciekła cena AMD RX 9070 XT; nie jest tak tanio, jak niektórzy się spodziewali