To była jedna z największych porażek Valve. Poprzednik Steam Decka nie był w stanie przekonać do siebie graczy

Steam już raz próbował zrewolucjonizować granie w salonie – bez powodzenia. Ich eksperyment, czyli Steam Machines, nie zdobył serc graczy, ale nie poszedł na marne. Była to lekcja, która z czasem zaowocowała powstaniem Steam Decka.

gaming
Piotr Wasiak3 maja 2025
2

Steam Deck zapoczątkował cały segment rynkowy przenośnych „pecetokonsol” służących do grania. To dzięki niemu pojawiły się w sprzedaży rozmaite ASUS ROG Ally, Lenovo Legion Go i inne. Nawet wcześniejszy kieszonkowy komputerek GPD Win nie zrewolucjonizował rynku tak, jak zrobił to Steam Deck. To trochę jak z iPhonem – Apple nie wymyślił ani smartfona, ani dotykowego ekranu, ale upowszechnił go tak, że w zasadzie w jednej chwili porzuciliśmy telefony z klawiszami na rzecz niewielkich prostopadłościanów z dużym wyświetlaczem.

Konsol od Valve sprzedało się sporo, a analitycy podejrzewają, że nawet z 10 milionów. W 2022 roku i przez większość 2023 roku Deck był jednym z najpopularniejszych zakupów w sklepie Steam i wciąż zajmuje miejsce w TOP 10 najczęściej wybieranych produktów. Ogólnikowo oświadczyno, że sprzedano „wiele milionów” Steam Decków…

Ale Deck nie był pierwsza próbą Valve wejścia na rynek urządzeń do grania, a firma Gabe’a Newella od jakiegoś już czasu próbowała swoich sił w stworzeniu konsoli. I co ciekawe, z rozmaitych plotek wiemy, że być może komputer do gier stawiany pod telewizorem w salonie może mieć swoje kolejne pięć minut. Albo w wydaniu Valve, albo i Microsoftu.

Kacper z kanału TV Tech także poruszył temat Steam Machine. Koniecznie zajrzyjcie także do niego!

Małe jest piękne, ale konsole są piękniejsze

Teraz dwa istotne fakty, które stanowią tło dla decyzji Valve o wejściu na rynek sprzętowy. Po pierwsze, w pierwszej dekadzie XXI wieku, konsole sprzedawały się jak świeże bułeczki. Prawie 120 milionów PS4, Ponad 80 milionów Xboxa 360. 35 milionów Xboxów One (przynajmniej na tylu zatrzymał się licznik, bo Microsoft przestał chwalić się liczbami). PS3 to kolejne 80 milionów… A to wszystko bez wliczania Nintendo Switcha, który w tym wyścigu był niejako obok. Niezły tort. Żal by było go dzielić tylko pomiędzy dwóch graczy. Po drugie – na konsolach nie było Steama! Firma Gabe’a Newella miała pod nosem gigantyczny rynek ludzi, którzy grają w salonie z padem w ręku, przed telewizorem. Trzeba było przenieść Steama do salonu. Tylko jak?

Prototypu Steam Controllera. Widać wersje z trackballem. Przyznacie, że trackball w kontrolerze to byłoby ciekawe rozwiązanie. Niektóre z prototypów są drukowane na drukarce 3D.Źródło: Eurogamer.

Prace zaczęły się od próby zmiany myślenia. Większość gier sprzedawanych w sklepie Valve była dostępna na platformę Windows. Pewna niewielka część była także dostępna na komputery Apple i Linuxa, ale były to śladowe ilości. Na początku drugiej dekady XXI wieku, wszystko wskazywało na to, że dwóch producentów systemów operacyjnych (okienko i jabłko) dąży do większej promocji swoich własnych sklepów z oprogramowaniem. Razem z Windowsem 8 (debiut w 2012 roku) wydawało się, że system firmy z Redmond zamknie się na (albo przynajmniej bardzo ograniczy) zewnętrznych dostawców oprogramowania.

Model applowskiego App Store był wtedy bardzo pożądany, bo zapewniał stały i znaczny przychód. Gaben zaczął zatem promować Linuxa i wykonywać działania, które miały sprawić, że system z Pingwinem będzie bardziej przyjazny dla graczy. Mamy zatem dwie składowe stojące za wejściem Valve w produkcję sprzętu. Z jednej strony – chęć uszczknięcia trochę konsolowego toru i sprzedaż większej ilości steamowych gier, a z drugiej – zrobienie wyłomu w zmonopolizowanym rynku Windowsa i Apple.

Aby to osiągnąć postanowiono zrobić trzy urządzenia. Po pierwsze kontroler, który łączyłby w sobie wygodę pada do konsoli i jednocześnie pozwoliłby na grę w produkcje pecetowe, niedostosowane do obsługi zwykłego kontrolera. Chodziło o gry przystosowane do myszki i klawiatury – jak RTSy i City Buildery. Było to niezmiernie trudne, wręcz karkołomne zadanie. Z kolei drugie zadanie było nieco łatwiejsze i skupiało się na stworzeniu samego komputera, a raczej konsoli. Tutaj Valve zdecydował się na podejście hybrydowe. Wiedzieli, że sami nie wyprodukują sprzętu, bo to zupełnie inny biznes niż sprzedaż cyfrowych gier. Zdecydowano, że Valve zajmie się oprogramowaniem, a same maszyny niech budują i sprzedają podwykonawcy, według określonej, minimalnej specyfikacji. Podejście ciekawe, jak się później okaże, to był jeden z powodów zabicia Steam Machines, ale o tym opowiem za chwilę.

Trzecim produktem – który także okazał się problematyczny – był Steam Link, czyli taniutki (kosztował 50 dolarów) minikomputerek zasilany Linuxem, który jedyne na co pozwalał to streamowanie gier ze Steama bezpośrednio z naszego peceta. Idea była prosta – załóżmy, że w drugim pokoju mamy mocnego PC, na którym jest Steam i biblioteka gier. Zatem w salonie, do telewizora podłączamy maleńkie pudełeczko, parujemy ze Steam Controllerem i gramy sobie spokojnie w to, co streamowane jest przez domową sieć z komputera.

SteamLink. Urządzenie za 50 dolarów, które pozwalało na granie w gry z komputera ze Steamem na telewizorze w salonie.Źródło: Wikipedia.

Pad jest najważniejszy

Śmiem twierdzić, że zbudowanie odpowiedniego pada to podstawa. Od niego zależała przecież wygoda grania i korzystania ze Steam Machines. Kontroler Valve przeszedł wiele iteracji i można znaleźć wiele zdjęć jego rozmaitych wersji. Początkowo Valve planowało, aby kontroler był wyposażony w ekran dotykowy umieszczony w jego centralnej części. Miał on pełnić funkcję podobną do touchpada, umożliwiając graczom wykonywanie czynności zwykle niedostępnych dla tradycyjnych kontrolerów.

Podczas wydarzenia Steam Dev Days w styczniu 2014 roku Valve ogłosiło rezygnację z tego pomysłu na rzecz przeprojektowania układu przycisków, tak by lepiej współpracowały z istniejącymi grami. Były na przykład wersje, które zawierały trackball, mający imitować działanie myszy, ale ostatecznie zastąpiono ją panelami dotykowymi, które dawały twórcom większe możliwości konfiguracji.

Co ciekawe, w przeciwieństwie do Steam Machine, którą miało produkować wiele zewnętrznych firm, Steam Controller był tworzony wyłącznie przez Valve. Greg Coomer z Valve tłumaczył:

Decyzja ta miała na celu zachowanie pełnej zgodności z wizją firmy, a zlecenie projektu i produkcji na zewnątrz nie gwarantowałoby odpowiedniej jakości ani tempa realizacji.

I w ten sposób powstał jeden z ciekawszych padów, który miał nie tylko dwa pola dotykowe, jedną gałkę analogową, ale też Xboxowe przyciski X, Y, B, A, żyroskop, spusty i nawet przyciski pod spodem – w sumie aż 14 guzików! Doświadczenia uzyskane przy produkcji tego pada przyczyniły się do powstania kontrolerów w Steam Decku.

Mamy pada, mamy Link to teraz pora na Steam Machines

I teraz dochodzimy do samych Steam Machines. W marcu 2012 roku zaczęły krążyć plotki o nowym urządzeniu od Valve – tzw. SteamBoxie, mającym być czymś na kształt konsoli do gier. Przypomnę ten prosty pomysł – firma Gabena chciała połączyć wygodę konsoli z otwartością i mocą peceta. Valve chciało również promować Linuxa jako alternatywę dla Windowsa, zauważając ryzyko, że Microsoft będzie promował tylko swój sklep z aplikacjami. Aby zatem mogły zaistnieć Steam Machines potrzebny był system operacyjny. Tak narodziła się idea SteamOS, systemu operacyjnego opartego na Debianie. Na targach CES 2013 firma XI3 zaprezentowała komputer Piston, wspierany przez Valve.

Pierwszy SteamBox

Piston często określano mianem SteamBoxa, ponieważ powstało we współpracy firm Xi3 i Valve. Choć reklamowano je jako sprzęt zoptymalizowany pod platformę Steam, jego specyfikacja sugeruje co innego. Najtańszy wariant wyposażono w czterordzeniowy procesor AMD APU o taktowaniu 3,2 GHz, zintegrowaną grafikę Radeon HD 7660G oraz 8 GB pamięci RAM. Użytkownik mógł wybrać pomiędzy dyskiem SSD o pojemności 128 GB, 256 GB lub 512 GB. Całość zamknięto w eleganckiej, malutkiej, aluminiowej obudowie z panelem I/O umieszczonym z jednej strony.

Komputer Xi3 Piston w przedsprzedaży startował od 999 dolarów, co z pewnością nie stanowiło atrakcyjnej oferty dla szerokiego grona graczy…

Jednakże Valve odcięło się od projektu, ponieważ XI3 stawiał na Windowsa, a nie na Linuxa. W grudniu 2013 wysłano 300 prototypów Steam Machines do testerów. Każdy komputer miał unikalny numer identyfikacyjny oraz niezłe podzespoły jak na tamten czas: od procesorów Intel Core i3–i7, przez GPU Nvidii, po 16 GB RAM. Wtedy wszystko wyglądało dobrze i pozostawało czekać tylko na egzemplarze produkcyjne.

Gabe Newell wyjaśnił, że strategia Valve polegała na opracowaniu jednego, własnego modelu sprzętu jako domyślnej wersji, wewnętrznie nazwanej „Bigfoot”, oraz współpracy z innymi producentami komputerów, którzy chcieliby zaoferować to samo doświadczenie użytkownika, lecz w oparciu o inne konfiguracje sprzętowe, których Valve nie planowało uwzględniać. Na przykład Valve nie przewidywało zastosowania napędu optycznego ze względu na jego rozmiar i koszt, ale taki element mógłby zostać dodany przez partnera sprzętowego.

Jeden z egzemplarzy Steam Machine - bardzo ciekawy design, sprzęt wyprodukowany przez Alienware. Źródło: The Verge.
Jeden z egzemplarzy Steam Machine - bardzo ciekawy design, sprzęt wyprodukowany przez Alienware. Źródło: The Verge.

Na targach CES w kolejnym roku Valve ujawniło aż 14 (!) partnerów sprzętowych, w tym Alienware i Zotac. Ceny Steam Machines wahały się od 500 do... 6000 dolarów. Brak standaryzacji był mylący, a konsumenci gubili się w specyfikacjach i producentach. Firma Gabena bowiem określiła tylko minimalne parametry i stwierdziła, że Steam Machine musi działać pod kontrolą Steam OS albo w najgorszym razie, pozwolić na dual boot z Windowsem. Niestety, sam Steam OS był dość niedoskonały. System bazujący na Linuksie, w tamtym czasie obsługiwał jedynie około 21% katalogu gier na Steamie. Dodatkowo – w testach porównawczych SteamOS wypadał gorzej pod względem wydajności niż Windows.

Do tego dochodziły opóźnienia – Steam Controller został przesunięty na 2015 rok, a część partnerów – nie chcąc dłużej czekać – zaczęła wypuszczać swoje wersje Steam Machines z systemem Windows, czyli w zasadzie niczym się nie różniły od normalnych pecetów, no może tylko wielkością.

Tak wygląda finalna wersja Steam Controllera którą można było kupić w sklepie Valve. Źródło: Valve. - To była jedna z największych porażek Valve. Poprzednik Steam Decka nie był w stanie przekonać do siebie graczy - wiadomość - 2025-04-30
Tak wygląda finalna wersja Steam Controllera którą można było kupić w sklepie Valve. Źródło: Valve.

Steam Machines zadebiutowały 10 listopada 2015 i… Do czerwca 2016 roku, czyli siedem miesięcy po oficjalnej premierze, sprzedano mniej niż pół miliona egzemplarzy. W reakcji na te wyniki sprzedaży serwis Ars Technica określił urządzenie jako „martwe w chwili narodzin”. Co prawda część producentów nadal oferowała komputery zgodne z SteamOS w 2017 roku, to wielu z nich wycofało swoje modele jeszcze przed końcem 2016.

Kilka maszyn sprzedawanych pod nazwą Steam Machines. Widoczny rozstrzał specyfikacji i rozstrzał cen. Widać także prototypowy kontroler z wbudowanym ekranem. Źródło: wccftech.
Kilka maszyn sprzedawanych pod nazwą Steam Machines. Widoczny rozstrzał specyfikacji i rozstrzał cen. Widać także prototypowy kontroler z wbudowanym ekranem. Źródło: wccftech.

W artykule opublikowanym w lipcu 2017 roku, redakcja PC Gamer wskazała kilka powodów, dla których Steam Machines nie odniosły sukcesu na miarę oczekiwań Valve. Przede wszystkim SteamOS w początkowych wersjach nie nadawał się do codziennego użytku ani do komfortowego grania, a dodatkowo Valve często nie odpowiadało na potrzeby producentów sprzętu, opóźniając lub nie dostarczając odpowiednich aktualizacji. Poza tym, najzwyczajniej w świecie, producenci uważali, że taniutki Steam Link wypełnia założenia „grania w gry ze Steama na telewizorze” i tym samym kanibalizuje rynek pełnoprawnych Steam Machines.

No i nie wyszło

Powodów dla których Steam Machines poległo, było kilka. Najważniejszy to, oczywiście, brak jednej konkretnej specyfikacji. Zaletą konsol jest, że mamy jedną (maksymalnie dwie – jak w przypadku Xboxa Series X i S) konfigurację, na której działają wszystkie gry. Jest to plus dla kupujących - nie tylko nie muszą się zastanawiać, jakie parametry ma mieć ich sprzęt, aby uruchomić daną grę, ale też wiedzą, że mają spokój na kilka lat. Wszystko co kupią po prostu działa. Poza tym, istotna jest także cena. Nie muszę mówić, że zazwyczaj (a na pewno było tak w 2015 roku) konsole są tańsze niż pecety o porównywalnej mocy obliczeniowej.

Jeden z pierwszych, malutki Steam Machine i jeden z prototypowych kontrolerów ze stycznia 2014.Źródło: Wikipedia.

Okazało się zatem, że to co miało być przewagą Steam Machines, było ich wadą. Nie oferowały bowiem niczego unikalnego w stosunku do konsol, a ich głównym atutem miała być otwartość oraz brak ekskluzywnych tytułów – co było minusem w porównaniu z konsolami Sony i Microsoftu. Ostatecznie wszystkich urządzeń brandowanych logo Steam Machine sprzedało się nie więcej niż pół miliona sztuk, a Valve wyciągnęło cenną naukę. Zdobytą wiedzę użyli potem przy okazji Valve Index i oczywiście samego Steam Decka.

POWIĄZANE TEMATY: gaming Steam Valve SteamOS Steam Link Steam Deck

Piotr Wasiak

Piotr Wasiak

Gra w gry, promuje gry i robi gry, a teraz jeszcze czasami pisze o technologii. Zdecydowany Millenials, który coraz częściej łapie się na stwierdzeniu “za moich czasów to było…”. Pewnie dlatego lubi retro, technologię i ciekawostki świata naukowego. Poza tym, jego pasją są Gwiezdne wojny o których może długo opowiadać i spierać się, który myśliwiec jest lepszy. Pewnie dlatego prowadzi dwa kanały na YouTube - Bibliotekę Ossus o uniwersum Lucasa i Bibliotekę Wyobraźni… O wszystkich innych uniwersach. W internecie i na konwentach czy PGA lub Digital Dragons ukrywa się pod nickiem “Yako”.

Mobilna karta graficzna na szczycie. Kwietniowa ankieta sprzętowa Steam

Mobilna karta graficzna na szczycie. Kwietniowa ankieta sprzętowa Steam

AMD Radeon RX 9070 XT drożeje. Cena sugerowana powoli przestaje obowiązywać

AMD Radeon RX 9070 XT drożeje. Cena sugerowana powoli przestaje obowiązywać

Chłodzenie procesorów z pomocą dźwięku. Czy będzie to przełom?

Chłodzenie procesorów z pomocą dźwięku. Czy będzie to przełom?

Słuchawki Sony WH-1000XM6 pojawią się już w maju? Certyfikacja Apple'a wskazuje, że premiera jest blisko

Słuchawki Sony WH-1000XM6 pojawią się już w maju? Certyfikacja Apple'a wskazuje, że premiera jest blisko

Jak włączyć wirtualizację sprzętową w Windows 10 i 11? Podpowiadamy krok po kroku

Jak włączyć wirtualizację sprzętową w Windows 10 i 11? Podpowiadamy krok po kroku