Pomimo 25 lat na karku, ta gra wciąż może imponować. Płynne przechodzenie pomiędzy jej dwoma światami to technologiczny majstersztyk

Na pierwszym PlayStation i innych platformach z epoki ukazał się szereg gier, które za sprawą rozmaitych sztuczek wciąż mogą robić wrażenie. Za jedną z nich stoi studio Crystal Dynamics, dzisiaj znane głównie za sprawą nowych odsłon cyklu Tomb Raider.

gaming
Krystian Pieniążek10 grudnia 2024
1
Źrodło fot. Crystal Dynamics / Square Enix
i

Wraz ze zbliżającym się końcem cyklu życiowego pierwszego PlayStation jego niedoskonałości technologiczne coraz bardziej dawały się we znaki deweloperom. Niemniej stosując rozmaite sztuczki programistyczne, wielu deweloperów było w stanie otrzymać na „PS1” efekty, o jakich nie śniło się ich kolegom i koleżankom po fachu. Jednym z takich osiągnięć był Legacy of Kain: Soul Reaver, opracowany przez studio Crystal Dynamics, które dzisiaj znamy głównie dzięki najnowszemu wcieleniu Lary Croft.

Nim opowiemy, czym przygoda Raziela wyróżniała się na tle podobnych produkcji, zachęcamy do zapoznania się z naszymi pozostałymi artykułami o starszych grach. Dowiecie się z nich między innymi, jak do dzisiaj „trzyma się” Gran Turismo 3: A-Spec oraz dlaczego Shadow of the Colossus to jedna z najbardziej imponujących gier na PS2 (nie tylko pod względem technologicznym, lecz również artystycznym).

Dwa światy Raziela

Na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że mrok bijący od opowieści, bohaterów (na czele z głównym, czyli upadłym wampirem imieniem Raziel) oraz całego świata przedstawionego w Soul Reaverze (ciarki na plecach może wywoływać już sama nazwa krainy, do której trafialiśmy – Nosgoth) to główne cechy szczególne tego projektu. Jak się jednak okazuje, na tym nie koniec.

W Legacy of Kain: Soul Reaver zaimplementowano bowiem mechanikę pozwalającą graczom na płynne przechodzenie pomiędzy dwiema rzeczywistościami, w jakich funkcjonował Raziel. W pierwszej, fizycznej, wszystko wyglądało dosyć normalnie; w drugiej, widmowej, lokacje przybierały „powykręcaną”, karykaturalną formę.

Legacy of Kain: Soul Reaver. Źródło: Crystal Dynamics / Square Enix.
Legacy of Kain: Soul Reaver. Źródło: Crystal Dynamics / Square Enix.

Technologiczny majstersztyk

W 1999 roku konsole nie mogły pochwalić się szczególnie imponującą ilością pamięci RAM; z dzisiejszej perspektywy śmiało można stwierdzić, że to samo dotyczyło również komputerów osobistych. Mimo to deweloperom z Crystal Dynamics udało się zmieścić w niej dwie wersje poziomów odwiedzanych przez nas w Soul Reaverze. Jakim cudem?

Rzecz jasna nie obyło się bez wspomnianych na wstępie sztuczek. Mowa głównie o konstrukcji obu światów, bowiem zarówno w wymiarze materialnym, jak i duchowym, ogólny układ obiektów pozostawał mniej więcej taki sam (z pewnymi wyjątkami). Zmieniał się za to ich wygląd, na czele z geometrią, kolorystyką oraz teksturami.

Wszystko działo się w sposób płynny... i to dosłownie, bo dzięki interpolacji geometrii, animacji deformowania obiektów, a także zmianie kolorystyki, miało się wrażenie, że podczas transformowania świata jego pierwsza wersja niejako „rozpuszczała się” w drugiej (i vice versa).

Legacy of Kain: Soul Reaver. Źródło: Crystal Dynamics / Square Enix.
Legacy of Kain: Soul Reaver. Źródło: Crystal Dynamics / Square Enix.

Kluczowa mechanika

Jak nietrudno się domyślić, przeskakiwanie Raziela pomiędzy światami było nie tylko technologiczną ciekawostką, lecz również jednym z kluczowych elementów mechaniki. Z tej umiejętności bohatera korzystaliśmy przede wszystkim do rozwiązywania zagadek środowiskowych.

Obecność określonych obiektów w jednym ze światów oraz ich absencja w drugim (to właśnie wspomniane wcześniej wyjątki), a także możliwość przesuwania obiektów czy używania przełączników (tylko w wymiarze fizycznym) lub przenikania przez kraty (jedynie w sferze duchowej) pozwalały nam dostawać się do nowych miejsc i popychać opowieść do przodu.

Legacy of Kain: Soul Reaver. Źródło: Crystal Dynamics / Square Enix.
Legacy of Kain: Soul Reaver. Źródło: Crystal Dynamics / Square Enix.

Niczym wino

Legacy of Kain: Soul Reaver zadebiutował w 1999 roku na PlayStation i komputerach osobistych, zaś w 2000 roku na konsoli Sega Dreamcast. Produkcja ma zatem na karku 25 lat. Niemniej, rozwiązania opisane powyżej do dzisiaj są w stanie się „wybronić”. Można się o tym przekonać, chociażby zaglądając na forum Reddit, gdzie jeden z graczy pisze:

Niesamowite jest to, jak zmienia się otoczenie podczas przełączania się do królestwa widmowego, odsłaniając ukryte przejścia poprzez wykrzywienie istniejącej architektury lub „drzwi duchów” przeznaczone wyłącznie dla upiorów.

Dlaczego zatem dzisiaj takie rozwiązania są raczej niespotykane, a jeśli już, to w nierzadko mniej imponującej formie? Jak zauważył inny fan we wspomnianym już wątku na forum Reddit, powodem takiego stanu rzeczy jest fakt, że modele w ówczesnych produkcjach składały się z niewielkiej liczby wielokątów. Te ostatnie można było łatwo przemieszczać, nawet dość „ekstremalnie”, w ten sposób tworząc powykręcane, widmowe wersje obiektów, na które się składały. Tymczasem...

Obecnie liczba wielokątów w grach jest tak duża, że indywidualne przesuwanie wierzchołków dla każdego zasobu artystycznego w grze jest niepraktyczne.

10 grudnia Legacy of Kain: Soul Reaver doczeka się zremasterowanej wersji, będącej owocem współpracy studia Crystal Dynamics oraz Aspyr Media. Jeśli więc interesuje Was, jak wyżej opisane rozwiązania sprawdzają się i wyglądają w praktyce, ale nie spieszy Wam się do obcowania z wiekowym oryginałem, być może warto rozważyć sprawdzenie odświeżonego wydania przygód Raziela.

Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered. Źródło: Crystal Dynamics / Aspyr Media. - Pomimo 25 lat na karku, ta gra wciąż może imponować. Płynne przechodzenie pomiędzy jej dwoma światami to technologiczny majstersztyk - wiadomość - 2024-12-10
Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered. Źródło: Crystal Dynamics / Aspyr Media.

Krystian Pieniążek

Krystian Pieniążek

Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.

Switch 2 na Nintendo Direct, prezentacja potrwa aż 60 minut. Oglądaj z nami na żywo już 2 kwietnia o 15:00

Switch 2 na Nintendo Direct, prezentacja potrwa aż 60 minut. Oglądaj z nami na żywo już 2 kwietnia o 15:00

Optymalizacja oraz grafika na plus, ale ucierpiała fizyka. Recenzja techniczna Wreckfest 2

Optymalizacja oraz grafika na plus, ale ucierpiała fizyka. Recenzja techniczna Wreckfest 2

Nowy raport zaskakuje; NVIDIA słabnie tam, gdzie miała być niepokonana

Nowy raport zaskakuje; NVIDIA słabnie tam, gdzie miała być niepokonana

Kontroler do Nintendo Switch 2 może otrzymać duże ulepszenie; przeciek wskazuje na nową funkcję

Kontroler do Nintendo Switch 2 może otrzymać duże ulepszenie; przeciek wskazuje na nową funkcję

Chłodzenie wodne w PC stają się coraz bardziej popularne, ale ekspert pokazuje, że producenci oszukują na materiałach

Chłodzenie wodne w PC stają się coraz bardziej popularne, ale ekspert pokazuje, że producenci oszukują na materiałach