futurebeat.pl NEWSROOM Pomimo 25 lat na karku, ta gra wciąż może imponować. Płynne przechodzenie pomiędzy jej dwoma światami to technologiczny majstersztyk Pomimo 25 lat na karku, ta gra wciąż może imponować. Płynne przechodzenie pomiędzy jej dwoma światami to technologiczny majstersztyk Na pierwszym PlayStation i innych platformach z epoki ukazał się szereg gier, które za sprawą rozmaitych sztuczek wciąż mogą robić wrażenie. Za jedną z nich stoi studio Crystal Dynamics, dzisiaj znane głównie za sprawą nowych odsłon cyklu Tomb Raider. gamingKrystian Pieniążek10 grudnia 2024 1 Źrodło fot. Crystal Dynamics / Square Enixi Spis treści:Dwa światy RazielaTechnologiczny majstersztykKluczowa mechanikaNiczym wino Wraz ze zbliżającym się końcem cyklu życiowego pierwszego PlayStation jego niedoskonałości technologiczne coraz bardziej dawały się we znaki deweloperom. Niemniej stosując rozmaite sztuczki programistyczne, wielu deweloperów było w stanie otrzymać na „PS1” efekty, o jakich nie śniło się ich kolegom i koleżankom po fachu. Jednym z takich osiągnięć był Legacy of Kain: Soul Reaver, opracowany przez studio Crystal Dynamics, które dzisiaj znamy głównie dzięki najnowszemu wcieleniu Lary Croft. Powiązane:Sony potajemnie wprowadza ważną innowację do akcesoriów PS5, której się nie spodziewaliśmy Nim opowiemy, czym przygoda Raziela wyróżniała się na tle podobnych produkcji, zachęcamy do zapoznania się z naszymi pozostałymi artykułami o starszych grach. Dowiecie się z nich między innymi, jak do dzisiaj „trzyma się” Gran Turismo 3: A-Spec oraz dlaczego Shadow of the Colossus to jedna z najbardziej imponujących gier na PS2 (nie tylko pod względem technologicznym, lecz również artystycznym). Dwa światy RazielaNa pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że mrok bijący od opowieści, bohaterów (na czele z głównym, czyli upadłym wampirem imieniem Raziel) oraz całego świata przedstawionego w Soul Reaverze (ciarki na plecach może wywoływać już sama nazwa krainy, do której trafialiśmy – Nosgoth) to główne cechy szczególne tego projektu. Jak się jednak okazuje, na tym nie koniec. W Legacy of Kain: Soul Reaver zaimplementowano bowiem mechanikę pozwalającą graczom na płynne przechodzenie pomiędzy dwiema rzeczywistościami, w jakich funkcjonował Raziel. W pierwszej, fizycznej, wszystko wyglądało dosyć normalnie; w drugiej, widmowej, lokacje przybierały „powykręcaną”, karykaturalną formę. Legacy of Kain: Soul Reaver. Źródło: Crystal Dynamics / Square Enix. Technologiczny majstersztykW 1999 roku konsole nie mogły pochwalić się szczególnie imponującą ilością pamięci RAM; z dzisiejszej perspektywy śmiało można stwierdzić, że to samo dotyczyło również komputerów osobistych. Mimo to deweloperom z Crystal Dynamics udało się zmieścić w niej dwie wersje poziomów odwiedzanych przez nas w Soul Reaverze. Jakim cudem? Rzecz jasna nie obyło się bez wspomnianych na wstępie sztuczek. Mowa głównie o konstrukcji obu światów, bowiem zarówno w wymiarze materialnym, jak i duchowym, ogólny układ obiektów pozostawał mniej więcej taki sam (z pewnymi wyjątkami). Zmieniał się za to ich wygląd, na czele z geometrią, kolorystyką oraz teksturami. Wszystko działo się w sposób płynny... i to dosłownie, bo dzięki interpolacji geometrii, animacji deformowania obiektów, a także zmianie kolorystyki, miało się wrażenie, że podczas transformowania świata jego pierwsza wersja niejako „rozpuszczała się” w drugiej (i vice versa). Legacy of Kain: Soul Reaver. Źródło: Crystal Dynamics / Square Enix. Kluczowa mechanikaJak nietrudno się domyślić, przeskakiwanie Raziela pomiędzy światami było nie tylko technologiczną ciekawostką, lecz również jednym z kluczowych elementów mechaniki. Z tej umiejętności bohatera korzystaliśmy przede wszystkim do rozwiązywania zagadek środowiskowych. Obecność określonych obiektów w jednym ze światów oraz ich absencja w drugim (to właśnie wspomniane wcześniej wyjątki), a także możliwość przesuwania obiektów czy używania przełączników (tylko w wymiarze fizycznym) lub przenikania przez kraty (jedynie w sferze duchowej) pozwalały nam dostawać się do nowych miejsc i popychać opowieść do przodu. Legacy of Kain: Soul Reaver. Źródło: Crystal Dynamics / Square Enix. Niczym winoLegacy of Kain: Soul Reaver zadebiutował w 1999 roku na PlayStation i komputerach osobistych, zaś w 2000 roku na konsoli Sega Dreamcast. Produkcja ma zatem na karku 25 lat. Niemniej, rozwiązania opisane powyżej do dzisiaj są w stanie się „wybronić”. Można się o tym przekonać, chociażby zaglądając na forum Reddit, gdzie jeden z graczy pisze: Niesamowite jest to, jak zmienia się otoczenie podczas przełączania się do królestwa widmowego, odsłaniając ukryte przejścia poprzez wykrzywienie istniejącej architektury lub „drzwi duchów” przeznaczone wyłącznie dla upiorów. Dlaczego zatem dzisiaj takie rozwiązania są raczej niespotykane, a jeśli już, to w nierzadko mniej imponującej formie? Jak zauważył inny fan we wspomnianym już wątku na forum Reddit, powodem takiego stanu rzeczy jest fakt, że modele w ówczesnych produkcjach składały się z niewielkiej liczby wielokątów. Te ostatnie można było łatwo przemieszczać, nawet dość „ekstremalnie”, w ten sposób tworząc powykręcane, widmowe wersje obiektów, na które się składały. Tymczasem... Obecnie liczba wielokątów w grach jest tak duża, że indywidualne przesuwanie wierzchołków dla każdego zasobu artystycznego w grze jest niepraktyczne. 10 grudnia Legacy of Kain: Soul Reaver doczeka się zremasterowanej wersji, będącej owocem współpracy studia Crystal Dynamics oraz Aspyr Media. Jeśli więc interesuje Was, jak wyżej opisane rozwiązania sprawdzają się i wyglądają w praktyce, ale nie spieszy Wam się do obcowania z wiekowym oryginałem, być może warto rozważyć sprawdzenie odświeżonego wydania przygód Raziela. Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered. Źródło: Crystal Dynamics / Aspyr Media. Czytaj więcej:Prawdziwe znaczenie kółka, krzyżyka, kwadratu i trójkąta na kontrolerze PlayStation. Być może zawsze błędnie je interpretowałeś POWIĄZANE TEMATY: gaming PlayStation konsole stacjonarne PlayStation 1 / PSX Krystian Pieniążek Krystian Pieniążek Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami. Ten smartfon zmienia kolor pod wpływem temperatury. Zaskakujący pomysł realme sięga po inspiracje oceanem Ten smartfon zmienia kolor pod wpływem temperatury. Zaskakujący pomysł realme sięga po inspiracje oceanem Napędy do PS5 wróciły do polskich sklepów [Aktualizacja] Napędy do PS5 wróciły do polskich sklepów [Aktualizacja] Apple i Nvidia pracują razem; giganci połączyli siły w rozwoju AI Apple i Nvidia pracują razem; giganci połączyli siły w rozwoju AI Miażdżąca promocja kontrolera Xbox! Jestem fanką pada DualSense Sony, ale gamepad Microsoftu okazuje się lepszy, niż myślałam Miażdżąca promocja kontrolera Xbox! Jestem fanką pada DualSense Sony, ale gamepad Microsoftu okazuje się lepszy, niż myślałam Intel wraca na szczyt, ale w innej kategorii; ich karty graficzne sprzedają się, jak świeże bułeczki Intel wraca na szczyt, ale w innej kategorii; ich karty graficzne sprzedają się, jak świeże bułeczki