futurebeat.pl NEWSROOM Piękny otwarty świat wcale nie wymaga komputera z kosmosu. Recenzja techniczna Avatar: Frontiers of Pandora Piękny otwarty świat wcale nie wymaga komputera z kosmosu. Recenzja techniczna Avatar: Frontiers of Pandora W ostatnim czasie wyszło naprawdę dużo znakomitych gier, ale mało która z nich może graficznie równać się z Avatarem od Ubisoftu. Pandora jest kolorowa, piękna i aż tętni życiem, a do tego nie wymaga kosmicznie drogiego sprzętu, by się nią cieszyć. gamingMikołaj Łaszkiewicz7 grudnia 2023 2 Nie będę ukrywał, że długo czekałem na Avatar: Frontiers of Pandora. Bardzo lubię uniwersum stworzone przez Jamesa Camerona (pewnie wbrew wielu opiniom) i uważam, że nadal drzemie w nim duży potencjał, a dwa pierwsze filmy, to dopiero początek czegoś większego. Powiązane:Tyle lat pracy, a to wciąż wygląda jak wersja beta. Recenzja techniczna STALKER 2: Heart of Chornobyl Od samej zapowiedzi śledziłem losy Avatar: Frontiers of Pandora i gdy w końcu kilka dni temu dostałem grę do testów, mogłem rozpocząć eksplorację tego pięknego świata. No właśnie, pięknego, bo to naprawdę jedna z najładniejszych gier obecnej generacji dostępna na PC (PS5 ma np. cudownie wyglądający Horizon: Forbidden West). Co więcej, wygląda na to, że silnik Snowdrop gwarantuje także całkiem dobre skalowanie grafiki i nawet posiadacze nieco starszych sprzętów zagrają w Avatara bez większych problemów. Ale o tym za chwilę. TO NIE JEST RECENZJA GRY W tym tekście kompletnie pomijamy kwestię, czy Avatar: Frontiers of Pandora jest dobrą grą. Nie oceniamy fabuły, klimatu czy sterowania. Jedyne, na czym się skupiamy, to płynność działania na sprzętach o różnej wydajności, od budżetowego laptopa sprzed kilku lat po współczesny PC ze średniej półki. Recenzję gry Avatar: Frontiers of Pandora autorstwa Dariusza Matusiaka znajdziecie tutaj. Pandora jest najpiękniejszaW 2023 roku dostaliśmy naprawdę masę świetnych gier, ale będę z Wami zupełnie szczery, żadna z nich nie powaliła mnie na kolana oprawą graficzną. Chodzi mi tu o taką czystą „nextgenowość”, coś co sprawiłoby, że niczym przy Red Dead Redemption 2 (w dniu premiery) zatrzymałbym się i powiedział sam do siebie „wow, ale tu jest pięknie”. Jasne, taki Alan Wake 2 ma naprawdę świetną grafikę, cudowną atmosferę i ogólny kierunek artystyczny mi się podoba, ale nie jest to coś czego nie widzieliśmy wcześniej w tego typu grach pokroju The Last of Us. To nie ta skala, nie ten rozmach i nie taka ilość detali, co w Avatar: Frontiers of Pandora. Źródło: Massive Entertainment Ekipie Massive Entertainment udało się wycisnąć maksimum z silnika Snowdrop i to po prostu czuć. W zasadzie każde miejsce na mapie Pandory emanuje kolorami, różnorodnością i aż krzyczy „zwiedź mnie, odkryj mnie!”. Na ustawieniach ultra duże wrażenie robi szczególnie gęstość i jakość roślinności, która na Pandorze jest szczególnie ważna. W zasadzie każdy kwiatek czy „chwast” wchodzą z nami w interakcję. Można poczuć się niczym w słynnej scenie z filmu, gdy bohater chce dotknąć Helikoradiana (czyli słynnego „spiralnego kwiatka”), a ten chowa się w ziemi. Dokładnie to samo dzieje się w grze, a takich smaczków jest dużo więcej. Podobnie dobrze wyglądają modele postaci, przygotowane z dużym pietyzmem i nieporównanie lepsze od tego, co widzieliśmy np. w Starfieldzie czy Hogwarts Legacy. Animacje ruchów (zarówno ludzi, jak i Na’vi) są bardzo płynne, przyjemne i naturalne. Detale takie jak żyły, włosy oraz skóra prezentują się świetnie i na ustawieniach ultra można miejscami poczuć się, jakby rozmawiało się z postaciami z filmu. Bałem się, że ruchy postaci będą równie sztywne, co w np. niedawnym Assassin’s Creed: Mirage, gdzie po prostu ciężko patrzyło mi się na to, co dzieje się na ekranie. Źródło: Massive Entertainment Tym, co jeszcze bardziej podbija immersję, są świetne i ostre jak brzytwa tekstury. Na ustawieniach ultra powodują, że świat przedstawiony w grze wygląda po prostu pięknie, a w większości obiektów widać nawet drobne szczegóły z bliskiej odległości. Niestety z tym pięknem wiąże się pewien koszt w postaci zużycia pamięci VRAM. Wbudowany suwak w ustawieniach pokazuje, że gra będzie pochłaniać na ultra około 12 GB pamięci, a w rzeczywistości, podczas rozgrywki jest to ponad 14, a czasem nawet 15 GB w rozdzielczości 1440p. Dużo. Bardzo dobrą robotę robi tutaj też znakomite cieniowanie, wykorzystujące (choć bardzo delikatnie) ray tracing. Na Pandorze jest mnóstwo obiektów, które rzucają cienie, światło się rozprasza i odbija w różny sposób w zależności od warunków atmosferycznych. Są one odpowiednio ostre, realistyczne i dość „gęste”. Do samego oświetlenia mam trochę więcej zarzutów, bo choć wygląda dobrze, to nie korzysta z ray tracingu w sposób spektakularny i nie wyróżnia się na tle konkurencji. Źródło: Massive Entertainment Spory minus należy się jednak twórcom za menu główne gry. Nie pamiętam gry, która po każdym restarcie zmieniałaby mi częstotliwość odświeżania monitora na inną, mimo że ostatnim razem ustawiłem taką, jaką chciałem. Do szewskiej pasji doprowadzają mnie też opisy poszczególnych opcji w zakładce z ustawieniami graficznymi. Żeby znaleźć te odpowiedzialne za ray tracing trzeba wczytywać się w enigmatyczne opisy poszczególnych funkcji. Miałem też duże problemy z aktywacją FSR 3 Frame Generation, bo włączenie tej funkcji nic nie dawało i dopiero kilkukrotne włączenie i wyłączenie aktywowało generowanie klatek. Powiedzmy sobie jednak szczerze, że przy tego typu grze, z otwartym światem, nastawionej na eksplorację i odkrywanie wszystkich zakamarków ani screenshoty, ani nawet wideo nie oddadzą w pełni jakości oprawy graficznej. Na Pandorze trzeba się po prostu znaleźć by poczuć ten klimat, te wszystkie drobne detale, jak robaczki krążące nad wodą czy mgłę, która delikatnie otula skały w wyższych partiach terenu. Avatar na PS5, to taki trochę biedniejszy kuzyn PC…Poza pecetem miałem też okazję testować Avatara na konsoli PlayStation 5 i szczerze mówiąc trochę się zdziwiłem. Mamy do wyboru dwa tryby: jakości i wydajności. Pierwszy stara się trzymać grę w jak najwyższej rozdzielczości i osiągać przy pomocy upscalingu jakość bardzo bliską 4K. Oprawa graficzna w tym trybie prezentuje się bardzo ładnie, blisko pecetowego ustawienia „Wysokie” z teksturami na ultra. Niestety jest to okupione tym, że gra działa w okolicy 30 klatek na sekundę, choć co jakiś czas zdarzają się jej spadki do okolicy 27/28 fps-ów, co niestety jest odczuwalne. Tryb wydajności powoduje nieznaczny spadek rozdzielczości, zmniejsza zasięg rysowania obiektów i nieco upraszcza cienie. Jeśli chodzi o wydajność, to gra stara się trzymać 60 klatek na sekundę, ale dość często zdarza się jej spadać w okolice 50-53 fps-ów, co podobnie jak w trybie jakości, jest odczuwalne. Na wykresie widać spadki klatek, czuć je też w czasie rozgrywki.Źródło: Massive Entertainment Spośród tych dwóch trybów, zdecydowanie lepiej grało mi się w trybie wydajności, bo jakość oprawy graficznej nadal jest naprawdę niezła, a dodatkowa płynność bardzo dużo zmienia. … a na Steam Decku w ogóle nie działaPo PlayStation 5 przyszła czas na sprzęt przenośny. Spróbowałem odpalić Avatar: Frontiers of Pandora na Steam Decku OLED, ale niestety nie było dane mi pograć dłużej niż 10 sekund. Po uruchomieniu gry na najniższych ustawieniach, w rozdzielczości 720p, da się wejść do gry i załadować etap. Niestety po mniej więcej 10 sekundach gra się zawiesza, włącza się czarny ekran, a Steam Deck… wchodzi w stan uśpienia, z którego nie można go wybudzić inaczej niż wymuszonym resetem. Być może coś się zmieni w przyszłości, ale obstawiam, że tytuł wymaga zbyt dużo pamięci VRAM i przez to nie dogaduje się z Deckiem. Optymalizacja stoi na niezłym poziomieJeśli chodzi o optymalizację Avatara i wydajność gry na poszczególnych konfiguracjach sprzętowych, to więcej dowiecie się niżej z analizy przeprowadzonej przez Konrada „Eklerka” Sarzyńskiego. Ja uruchomiłem Avatar: Frontiers of Pandora na pececie wyposażonym w RTX-a 4080 i procesor Intel Core i5-13600K. Na ustawieniach ultra, w rozdzielczości 3440 na 1440 pikseli gra działała z DLSS-em w trybie „ultrajakości” w okolicy 70 klatek na sekundę, w trybie „jakości” dobijała do 80 fps-ów. Duży wzrost klatek na sekundę gwarantuje używanie upscalera FSR 3 z włączoną funkcją Frame Generation. Dzięki temu na tych samych ustawieniach, z FSR-em w trybie „ultrajakości” gra chodziła w okolicy 130-140 klatek na sekundę. Źródło: Massive Entertainment Co ciekawe, mimo użycia FSR zamiast DLSS nie odczułem zauważalnego spadku jakości. Zazwyczaj DLSS wygląda znacznie lepiej niż FSR, a w Avatar: Frontiers of Pandora różnica jest naprawdę niewielka. Moim zdaniem jest to najlepszy przykład implementacji technologii FSR w grach do tej pory. Mały minusik należy się jednak FSR 3 z Frame Generation za to, że nie zawsze chciało mi ono działać poprawnie. Po włączeniu generatora klatek mój licznik fps-ów często blokował się na jakiejś losowej liczbie pokroju 74 czy 88 fps. Po kilkukrotnym włączeniu i wyłączeniu Frame Generation wszystko wracało do normy. Co ciekawe, im dalej znajdowałem się grze, tym rzadziej pojawiały się takie problemy i FSR działało już znakomicie. Wydajność w Full HDAutorem tej części jest Konrad „Eklerek” Sarzyński Avatar: Frontiers of Pandora to gra, której ważną częścią jest piękna grafika i żywe lokacje pełne bujnej roślinności. To spore wyzwanie dla sprzętu i niestety trudne zadanie dla posiadaczy słabszych komputerów. Nie ma tu prostej odpowiedzi, czy lepiej iść w jak najlepszą jakość obrazu czy może próbować uzyskać jak najwięcej klatek na sekundę. Z jednej strony, przy tak ładnej i szczegółowej grafice aż prosi się o granie na jak najwyższym poziomie detali. Z drugiej strony jednak, krzaki i drzewa poruszające się na wietrze czy liście kołyszące się na deszczu w okolicach i poniżej 30 kl./s wyglądają po prostu źle. Gra wspiera zarówno DLSS jak i FSR z Frame Generation i warto to wykorzystać. DLSS zadziała na wszystkich kartach graficznych Nvidii z serii RTX, choć najlepszych efektów możemy oczekiwać na modelach z rodziny RTX 40. FSR dostępny jest z kolei na wszystkich urządzeniach, co jest świetną wiadomością dla posiadaczy nieco starszych lub słabszych urządzeń. Avatar: Frontiers of Pandora to gra, która w bardzo niewielkim stopniu obciąża procesor. Na żadnym z testowanych sprzętów obciążenie CPU nie przekroczyło (średnio) 20%, a w większości testowanych ustawień było w okolicy 10-15%. Głównym hamulcowym będzie więc w naszym sprzęcie karta graficzna. Przy każdym sprzęcie znajdziecie tabelę z pomiarami w różnych wariantach. Pozwoliłem sobie odpuścić te warianty, które nie mają większego sensu – nie sprawdzałem przykładowo ustawień ultra na GTX 1650 czy niskich z Frame Generation na RTX 4070 Ti. Byłby to kawał solidnej, nikomu niepotrzebnej roboty. Wbudowany benchmark to niepoprawny optymista Prezentowane poniżej wyniki pochodzą z oficjalnego benchmarku zaszytego w grę – możemy go uruchomić z poziomu ustawień graficznych. Składa się on z trzech scen, które testują nasz sprzęt w różnych warunkach i następnie dostajemy uśrednione wyniki. Porównując to z realnymi doświadczeniami w trakcie rozgrywki, dostrzegam zauważalne różnice na korzyść benchmarku. Owszem, takie wartości występują, ale raczej średnią z benchmarku traktowałbym jako maksymalny wynik, jaki faktycznie osiągniemy w czasie rozgrywki. W praktyce dojdzie deszcz, wybuchy, strzały, ogień i szybkie ruchy kamerą, co może powodować spore spadki w liczbie klatek, na słabszych sprzętach nawet sięgające do 20% tego, co widzicie poniżej. Niemniej jednak to najlepsze narzędzie, żeby porównać wydajność kilku sprzętów. W końcu na każdym benchmark działał dokładnie tak samo. Avatar: Frontiers of Pandora na GTX 1650 (laptop) Laptop Acer Nitro 5: Intel Core i7-9750H, GeForce GTX 1650, RAM: 16 GB 2666 MHz Ojej. To właściwie wszystko, co mogę powiedzieć na temat Avatar: Frontiers of Pandora uruchomionym na laptopie wyposażonym w kartę Nvidia GTX 1650. Gra uruchamia się i działa, jednak grafika wygląda nieciekawie, a wydajność jest mocno niestabilna i nietrudno o spadki klatek. Niskie detale i natywna rozdzielczość to wciąż za dużo dla GTX 1650Źródło: Massive Entertainment Natywna rozdzielczość i niskie detale skutkują średnio 23 kl./s, jednak ze spadkami sięgającymi zaledwie 11 kl./s. To za mało, by móc cieszyć się grą. A w przypadku tytułu, który ma urzekać przepięknymi lokacjami, już same niskie detale skutecznie tę frajdę ograniczają. Karta nie obsługuje DLSS, zatem jedyny ratunek w konkurencyjnym FSR. Owszem działa i poprawia wyniki. Po uruchomieniu FSR w trybie balans wraz z Frame Generation udało się osiągnąć średnio 47 klatek na średnich detalach (ze spadkami do 34 kl./s). Brzmi nie tak źle, ale odczucia z gry są mocno średnie. Czuć, że to trochę taki wynik z dykty i jak mocniej ruszymy kamerą albo gdzieś skoczymy, wszystko sypie się jak domek z kart. Na sprzęcie o podobnej wydajności ta gra ma sens tylko jeżeli jesteśmy ogromnymi fanami uniwersum i za wszelką cenę musimy ograć ten tytuł. Natywne FSR 3, zbalansowana FSR 3, zbalansowana, FG niskie 23 (11; 31) 35 (23; 42) 52 (34; 366) średnie 47 (34; 361) wysokie 39 (27; 52) ultra Avatar: Frontiers of Pandora na RTX 2060Komputer PC: Intel Core i7-9700K, MSI GeForce RTX 2060 Ventus OC, RAM: 16 GB 2666 MHz Ta gra dobrze pokazuje, że pierwsza generacja kart RTX ma już swoje lata i bez dodatkowych wspomagaczy nie osiągniemy 60 klatek nawet na niskich ustawieniach (52 kl./s). Na szczęście karta obsługuje DLSS i w trybie balans na wysokich ustawieniach otrzymujemy całkiem przyjemne 58 klatek (ze spadkami do 42). Można też włączyć FSR z Frame Generation i nawet na ustawieniach ultra uzyskać średnio 76 klatek (minimum na poziomie 57 kl./s), jednak obraz był wtedy w moim odczuciu mniej przyjemny – bardziej smużył i wyraźnie odczuwałem spadki klatek i nierówność tempa. Osobiście polecałbym wybór wysokich detali i włączenie DLSS. Na RTX 2060 z DLSS nie jest źle, ale cały czas miałem wrażenie, że to za mało, by w pełni cieszyć się grą.Źródło: Massive Entertainment Natywne DLSS, zbalansowana FSR 3, zbalansowana, FG niskie 52 (42; 67) średnie 47 (36; 59) wysokie 41 (32; 53) 58 (42;76) ultra 31 (23; 49) 47 (34; 61) 76 (57; 97) Avatar: Frontiers of Pandora na RTX 3060 (laptop)Laptop ASUS ROG Strix G15: AMD Ryzen 7 6800H, GeForce RTX 3060, RAM: 16GB 4800 MHz Na laptopie z RTX 3060 gra działa na ultra, ale osobiście odradzałbym wybór takiego ustawienia. W natywnym Full HD otrzymujemy zaledwie 40 kl./s (ze spadkami do 29), a z DLSS w trybie zbalansowanym średnio 61 kl./s (z minimalną liczbą klatek na poziomie 43). Niby wystarczy, ale grając odczuwamy pewien niedosyt, zwłaszcza jak w bardziej naładowanej roślinnością scenerii przy malowniczym powiewie wiatru obraz nagle zwolni. Na RTX 3060 najmocniej odczułem dylemat miedzy jakością a płynnością. I wolałem odpuścić ustawienia ultra. Tu z włączonym DLSS.Źródło: Massive Entertainment FSR w trybie balans z włączonym Frame Generation rozwiązuje tu sprawę – wówczas na ultra dostajemy 94 klatki (spadki do 71), co jest świetnym wynikiem i pozwoli cieszyć się grą. Alternatywnie warto rozważyć zejście na wysokie ustawienia i włączenie DLSS w trybie balans – wówczas dostaniemy średnio 76 klatek (z minimum na poziomie 56). Natywne DLSS, zbalansowana FSR 3, zbalansowana, FG niskie 66 (52; 81) 94 (75; 116) średnie 61 (47; 76) 86 (65; 106) wysokie 53 (41; 74) 76 (56; 97) ultra 40 (29; 48) 61 (43; 77) 94 (71; 114) Avatar: Frontiers of Pandora na RTX 4070 TiKomputer PC: Intel Core i7-13700K, MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO, RAM: 64 GB 6000 MHz No i tu już można pograć swobodnie. Mając kartę RTX 4070 Ti można właściwie zapomnieć o ustawieniach graficznych innych niż ultra, bo nawet po wybraniu najwyższych opcji dostajemy w natywnym Full HD bez wspomagaczy średnio 105 klatek. Włączenie DLSS lub FSR w trybie zbalansowanym da nam odpowiednio 151 i 148 kl./s. A ludzie po kilku zbyt mocnych kawach zawsze mogą uruchomić FSR wraz z Frame Generation i uzyskać średnio 223 kl./s. Gra wygląda świetnie i działa jeszcze lepiej na RTX 4070 Ti. Trudne właściwie, żeby było inaczej. Na zdjęciu ustawienia ultra w natywnym Full HD.Źródło: Massive Entertainment Natywne DLSS, zbalansowana FSR 3, zbalansowana, FG niskie 164 (126; 204) średnie 152 (116; 186) wysokie 135 (106; 173) ultra 105 (76; 133) 151 (113; 192) 223 (126; 293) Czytaj więcej:14-letni Dziki Zachód nie pokonał pecetów - recenzja techniczna Red Dead Redemption na PC POWIĄZANE TEMATY: gaming testy wydajności Mikołaj Łaszkiewicz Mikołaj Łaszkiewicz W GRYOnline.pl pracuje od maja 2020 roku. Najpierw był newsmanem w dziale technologii, z czasem zaczął udzielać się w grach i publicystyce, a także redagować oraz nadzorować działanie newsroomu technologicznego. Obecnie jest redaktorem naczelnym serwisu Futurebeat.pl. Wcześniej swoimi przemyśleniami na temat gier wideo dzielił się m.in. na różnych grupach tematycznych. Z wykształcenia prawnik. Gra na wszystkim i we wszystko, co widać czasem w recenzjach. Jego ulubioną konsolą jest Nintendo 3DS, co roku gra w nową część serii FIFA i stara się poszerzać gamingowe horyzonty. Uwielbia szeroko pojęty sprzęt komputerowy i rozkręca wszystko, co wpadnie mu w ręce. Chcą zmiażdżyć konkurencję ceną; nowe laptopy z procesorami Snapdragon będą tanie i ze wsparciem dla AI Chcą zmiażdżyć konkurencję ceną; nowe laptopy z procesorami Snapdragon będą tanie i ze wsparciem dla AI Ustawienia Stalker 2: Zdecydowanie powinieneś zmienić te 9 ustawień grafiki, sterowania, HDR i inne Ustawienia Stalker 2: Zdecydowanie powinieneś zmienić te 9 ustawień grafiki, sterowania, HDR i inne Do dziś korzystam z konsoli, która sprzedawała się tak dobrze, że niemal pobiła wynik PlayStation 2. Nintendo DS właśnie kończy 20 lat Do dziś korzystam z konsoli, która sprzedawała się tak dobrze, że niemal pobiła wynik PlayStation 2. Nintendo DS właśnie kończy 20 lat RTX 5090 będzie tańszy niż sądziliśmy; Nvidia ma zaskoczyć graczy RTX 5090 będzie tańszy niż sądziliśmy; Nvidia ma zaskoczyć graczy „Streamuj własną grę” - Xbox wychodzi naprzeciw oczekiwaniom graczy „Streamuj własną grę” - Xbox wychodzi naprzeciw oczekiwaniom graczy