Mało kto wierzył, że to możliwe. FPS-y na Game Boyu były nie lada osiągnięciem technologicznym

Game Boy Advance to konsola, która pomimo niewielkich rozmiarów skrywała w sobie olbrzymie możliwości. O tych ostatnich świadczy fakt, że deweloperom udało się dostarczyć na nią nawet szereg FPS-ów. W tym artykule sprawdzamy, które strzelanki FPP na tego handhelda były warte uwagi i jak w ogóle udało się je stworzyć.

gaming
Krystian Pieniążek30 maja 2025
3
Źrodło fot. id Software / Bethesda
i

Strzelanki FPP nigdy nie były gatunkiem tworzonym z myślą o handheldach. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że pośród wszystkich przenośnych platform do grania urządzenia z rodziny Game Boy były jednymi z gorzej przystosowanych do FPS-ów. Nie oznacza to jednak, że deweloperzy nigdy nie próbowali zmierzyć się z tym tematem. W niniejszym tekście przyglądam się z bliska najważniejszym grom tego typu na Game Boya, a także opowiadam o tym, jak w ogóle udało się powołać je do życia.

Korzystając z okazji, zachęcam Was do przeczytania jednego z wcześniejszych artykułów spod tego szyldu, z którego dowiecie się, jak na Game Boyu Advance wyglądała seria Need for Speed.

Pierwsze podrygi gatunku FPS na Game Boyach

Na dwa lata przed premierą pierwszego Dooma i na rok przed debiutem Wolfensteina 3D uważanego za pradziada FPS-ów (przy czym nie była to pierwsza strzelanka FPP w historii), na Game Boyu Color ukazała się produkcja, którą z przymrużeniem oka można uznać za przedstawiciela tego gatunku.

Mowa o Faceball 2000 z 1991 roku, czyli „strzelankę”, w której przemierzaliśmy labirynty i eliminowaliśmy szczerzące się do nas twarze. Co prawda tytuł działał w zawrotnych kilku klatkach na sekundę (źródła wspominają o aż dwóch) i wyglądał niczym pierwsze gry w pseudo-3D na telefony komórkowe… ale działał, co samo w sobie było nie lada osiągnięciem.

Faceball 2000 w całej okazałości. Źródło: Mackarel Phones / YouTube.
Faceball 2000 w całej okazałości. Źródło: Mackarel Phones / YouTube.

Pozostałe warte wzmianki produkcje to X, czyli wypuszczona w 1992 roku tylko w Japonii gra uważana za pierwszy tytuł w prawdziwym 3D na Game Boyu (swoją drogą – opracowana przez Argonaut Games, czyli twórców legendarnego Star Foksa), a także Operation Armageddon, czyli fanowski projekt na Game Boya Color, który można porównać z Doomem i Wolfensteinem 3D. Niemniej, choć wyżej wymienione eksperymenty były ciekawe, „rozkwit” (w pewnym sensie) strzelanek FPP na handheldach przyniósł dopiero Game Boy Advance.

Game Boy Advance, czyli „rozkwit” przenośnych FPS-ów

Choć z dzisiejszej perspektywy specyfikacja techniczna Game Boya Advance budzi uśmiech politowania, to jednak stanowił on znaczący skok technologiczny względem swojego poprzednika. Pomimo że autorzy FPS-ów nie rzucili się tłumnie na tę konsolę, to jednak dostarczyli szereg interesujących tytułów.

Na Game Boyu Advance pojawiły się przede wszystkim Doom i Wolfenstein 3D, czyli protoplaści gatunku FPS. Niemniej grą wydaną na Game Boya Advance, która przykuwała uwagę miłośników tego gatunku, był Ecks vs Sever z 2001 roku. Choć oparto ją na licencji filmu, to jednak ukazała się jako pierwsza. Na tle innych FPS-ów wyróżniała się doskonałą optymalizacją i naprawdę dobrą, jak na Game Boya Advance, jakością grafiki.

Ecks vs Sever. Źródło: World of Longplays / YouTube.
Ecks vs Sever. Źródło: World of Longplays / YouTube.

Inne warte uwagi FPS-y na Game Boya Advance to Doom II i Medal of Honor: Underground.

Strzelanki FPP na Game Boyu i stojące za nimi sztuczki

Na koniec chciałbym wspomnieć o tym, jakie sztuczki wykorzystywali twórcy FPS-ów, by tego typu produkcje mogły zagościć na Game Boyu Advance.

  1. Przede wszystkim nie zawracano sobie głowy teksturami podłoża i (co prawda nie zawsze, ale jednak) – sufitu. Zamiast tego wypełniano je gradientami lub jednolitymi kolorami.
  2. Poza tym ograniczano zasięg widzenia i poziom szczegółowości obiektów w zależności od odległości dzielących ich i naszą postać.
  3. Ograniczenia techniczne GBA przekładały się również na uproszczoną geometrię poziomów (etapy miały prostą konstrukcję, a poza tym najczęściej próżno było w nich szukać różnic w wysokości).
  4. Podobnie jak w pierwszych FPS-ach na komputery osobiste, przeciwnicy byli sprite’ami, a nie modelami 3D.
  5. Ostatnim elementem układanki było stosowanie tak zwanego raycastingu, czyli technologii pozwalającej uzyskać iluzję głębi bez implementacji pełnego trójwymiaru. Technika ta polegała na rzucaniu promieni z punktu widzenia gracza, które mierzyły odległość do ścian i pozwalały stworzyć iluzję trójwymiaru w dwuwymiarowej przestrzeni.
Medal of Honor: Underground. Źródło: GameplayPS9 / YouTube.
Medal of Honor: Underground. Źródło: GameplayPS9 / YouTube.

Jak zatem widać, nawet konsole z rodziny GameBoy nie miały czego się wstydzić na tle dużych platform i też otrzymały swoje flagowe strzelanki. Może żadna z nich nie była tytułem na miarę Quake’a czy Halo, jednak w pewien sposób położyły one podwaliny pod bardziej zaawansowane, mobilne projekty.

Polecamy Twojej uwadze również następujące artykuły:

  1. Każda wersja NFS-a mogłaby być inną grą. Dziś wydaje się niesamowite, jak bardzo różniły się pecetowe wersje Need for Speed od konsolowych
  2. Na PSP to był szał. NFS wyglądał niesamowicie, choć twórcy musieli iść na skróty
  3. PS3 z sercem PS2. Historia najbardziej nietypowej kompatybilności w konsolach Sony

Krystian Pieniążek

Krystian Pieniążek

Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.

Fanowska strona o Gwiezdnych wojnach narzędziem służb. CIA używało portalu do komunikacji ze szpiegami

Fanowska strona o Gwiezdnych wojnach narzędziem służb. CIA używało portalu do komunikacji ze szpiegami

Garmin i Strava - jak połączyć i dlaczego moim zdaniem warto to zrobić

Garmin i Strava - jak połączyć i dlaczego moim zdaniem warto to zrobić

Powrót do babci: Gracz buduje „przytulne” miejsce na komputer w pokoju dziecięcym po ciężkich miesiącach

Powrót do babci: Gracz buduje „przytulne” miejsce na komputer w pokoju dziecięcym po ciężkich miesiącach

Nie ruszałem Steam Decka od miesięcy. A potem zainstalowałem GeForce NOW i przepadłem

Nie ruszałem Steam Decka od miesięcy. A potem zainstalowałem GeForce NOW i przepadłem

ASRock przyznaje się do winy: to BIOS był winny awarii Ryzenów 9000. Producent przeprosił za brak transparentności

ASRock przyznaje się do winy: to BIOS był winny awarii Ryzenów 9000. Producent przeprosił za brak transparentności