Konwersja tej gry na Xboksa miała być niemal niemożliwa. Twórcy z id Software byli jednak mistrzami optymalizacji

Pierwszy Xbox mógł się pochwalić szeregiem ekskluzywnych produkcji, które wyciskały z niego ostatnie soki. Jedną z nich był Doom 3 będący pokazem mocy tej konsoli i umiejętności stojącego za nim studia id Software.

gaming
Krystian Pieniążek25 lipca 2025
3
Źrodło fot. id Software
i

Pomimo że pierwszy Xbox pod względem mocy obliczeniowej zostawiał w tyle swoją konsolową konkurencję, to jednak na tle komputerów z epoki wypadał dość blado. Niemniej jego przewaga technologiczna sprawiała, że deweloperzy bardziej wymagających produkcji chętniej próbowali swoich sił w konwertowaniu na niego swoich dzieł.

Tak było w przypadku The Elder Scrolls III: Morrowind, nad którego wersją na Xboksa wspólnie pochyliliśmy się jakiś czas temu. Na tym jednak nie koniec, a następnym przykładem gry, której działanie na pierwszej konsoli Microsoftu można było uznać za mały cud, był Doom 3.

Doom 3. Źródło: id Software.
Doom 3. Źródło: id Software.

Xbox i komputery z epoki

Doom 3 był pierwszą produkcją opartą na silniku id Tech 4. Choć nie był to aż taki „zabójca” komputerów, jak wydany trzy lata później Crysis, to jednak jego wymagania sprzętowe potrafiły przyprawić komputerowych graczy o zawrót głowy.

W Dooma 3 w komfortowych warunkach mogli zagrać posiadacze komputerów z 1 lub 2 GB RAM i kartami graficznymi GeForce 4/FX albo Radeon 9700/9800. Pierwszy Xbox, ze swoim procesorem 733 MHz, 64 MB pamięci RAM i układem graficznym klasy GeForce’a 3, nie miał do nich startu.

Sam miałem okazję zagrać na swoim pierwszym komputerze wyposażonym w GeForce’a 4 MX 440, 256 MB DDR RAM i Athlona XP 1700+. Choć taka specyfikacja nie pozwalała mi doświadczyć Dooma 3 w pełnej krasie, to jednak i tak jego grafika robiła na mnie niemałe wrażenie.

Co sprawiało, że Doom 3 był tak wymagający? Przede wszystkim dynamiczne oświetlenie i cieniowanie, złożona geometria poziomów i obiektów, efekty cząsteczkowe oraz zaawansowana fizyka i sztuczna inteligencja wrogów.

Doom 3. Źródło: id Software.
Doom 3. Źródło: id Software.

Problematyczna konwersja

Twórcy Dooma 3 mieli więc twardy orzech do zgryzienia. Musieli bowiem przenieść swoje wyjątkowo wymagające dzieło na sprzęt, który nie spełniał jego minimalnych wymagań sprzętowych. Koniec końców wyszli z tego wyzwania obronną ręką, zaliczając je na szkolną piątkę z plusem. Jak tego dokonali?

Na tle pierwowzoru na komputerach, Doom 3 na Xboksa wyróżniał się przede wszystkim nieco uproszczonymi modelami, które pokryto bardziej skompresowanymi teksturami. Autorzy pochylili się również nad dynamicznymi cieniami, które ograniczono do najważniejszych źródeł światła. Ponadto wiele z nich zastąpiono „oszukanymi”, prerenderowanymi cieniami jedynie sprawiającymi wrażenie liczonych w czasie rzeczywistym.

Oprócz tego twórcy „utemperowali” wiele efektów, na czele z odbiciami i rozmyciem, a także ograniczyli silnik fizyczny, rezygnując z szeregu interakcji, a inne zastępując uproszczonymi (ragdoll) lub ręcznie przygotowanymi wersjami. „Cięcia” dotknęły również rozdzielczości, bowiem Doom 3 na Xboksie działał w trybie 640x480 (w przeciwieństwie do PC, na których można było go uruchomić w rozdzielczości 1600x1200).

Tym jednak, co najbardziej spędzało sen z powiek autorom, była mała ilość pamięci RAM. Na całe szczęście Xbox dysponował w standardzie dyskiem twardym, toteż twórcy mogli go wykorzystać do wczytywania danych „w locie”.

Doom 3. Źródło: id Software.
Doom 3. Źródło: id Software.

Efekt wart zachodu

Wysiłek włożony w przygotowanie Dooma 3 na pierwszego Xboksa ostatecznie się opłacił. Zaowocował bowiem jedną z najlepiej wyglądających produkcji wydanych na tę konsolę, a także pokazem umiejętności studia id Software. Z czasem marka Doom na dobre zadomowiła się na konsolach, a samo id Software koniec końców trafiło pod skrzydła Microsoftu, pod którymi opracowało wydanego niedawno Dooma: The Dark Ages.

Polecamy Twojej uwadze również następujące artykuły:

  1. Ta strzelanka wyciskała ostatnie soki z PlayStation 2. Black od twórców Burnouta do dzisiaj może robić wrażenie
  2. Ta gra była prawdziwym pokazem możliwości Xboksa 360. Gears of War wprowadzało nową jakość
  3. PSP nie było pierwszym handheldem PlayStation. Firma kombinowała z przenośnym graniem już w epoce PS1

POWIĄZANE TEMATY: gaming konsole Xbox oldskul / retro

Krystian Pieniążek

Krystian Pieniążek

Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.

Intel oficjalnie rezygnuje z fabryki w Polsce. Inwestycje w Europie zostały wstrzymane

Intel oficjalnie rezygnuje z fabryki w Polsce. Inwestycje w Europie zostały wstrzymane

Aparat, którym zawstydza flagowce, ale zapomniano o jednej kluczowej funkcji. Recenzja vivo V50

Aparat, którym zawstydza flagowce, ale zapomniano o jednej kluczowej funkcji. Recenzja vivo V50

Twórcy Wuchang Fallen Feathers „głęboko żałują” i przyznają się do problemów z wydajnością

Twórcy Wuchang Fallen Feathers „głęboko żałują” i przyznają się do problemów z wydajnością

Obalamy mity o input lagu. Opóźnienia nie zawsze są tam, gdzie myślicie

Obalamy mity o input lagu. Opóźnienia nie zawsze są tam, gdzie myślicie

Setki tysięcy graczy dało się zwieść krótkiemu viralowi, który jest dziełem sztucznej inteligencji

Setki tysięcy graczy dało się zwieść krótkiemu viralowi, który jest dziełem sztucznej inteligencji