Grając na najniższych ustawieniach graficznych stracicie niewiele. Recenzja techniczna Marvel Rivals

Marvel Rivals pojawiło się na rynku i szturmem podbiło serce graczy. Jak wypada ta superbohaterska produkcja na tle optymalizacji oraz innych technicznych aspektów? Jest naprawdę nieźle, ale doskwiera jej parę problemów.

gaming
Mateusz Zelek24 stycznia 2025
1

Marvel Rivals może pochwalić się ogromnymi ilościami graczy i może odbębnić marketingowy sukces. Największy rywal, czyli Overwatch 2 przegrywa w notowaniach i trudno się temu dziwić – przepotężna komiksowa marka oraz świeżość przyciąga wielu ciekawskich. Do tego dochodzi oryginalny styl graficzny oraz nacisk na zróżnicowanie postaci. Sporo dobrego dla napędzania jej popularność zrobił uroczy rekin lądowy Jeff. Nie brakuje jednak głosów, że Marvel Rivals to chwilowa moda i gra utraci swój obecny potencjał.

Ten tekst skupia się jednak na walorach technicznych. I w tym wypadku mam sporo dobrego do powiedzenia. Pomimo że całość hula na Unreal Engine 5, to wymagania sprzętowe są niezwykle niskie, co pozwala zagrać nawet na ziemniaku. Optymalizacja także daje radę i głównym zarzutem będą tutaj okazjonalne problemy ze siecią. Innym aspektem są natomiast hitboxy postaci oraz animacje ruchu, zwłaszcza w przypadku postaci latających bądź wykorzystujących akrobatykę. Fizyka w tej grze potrafi „zdziałać cuda” i zablokować postacie na różnych elementach otoczenia. Ewentualnie wyrzucić nas w takie miejsce, gdzie definitywnie nie chcielibyśmy trafić.

Podobnie jak w przypadku Assetto Corsa Evo czy Total War: WARHAMMER III - Omens of Destruction jest to recenzja techniczna, skupiająca się wyłącznie na aspektach technicznych oraz optymalizacji. Grę testowałem na swoim Acerze Helios 16 (Intel Core i9 14900HX, 32 GB RAM-u i GeForce RTX 4080), Steam Decku oraz na laptopie ASUS ROG Strix G (Intel i5-9300H, 8 GB RAM oraz GTX 1650).

PLUSY:
  1. Różne rodzaje upscalingu;
  2. szerokie opcje graficzne, pozwalające na dopasowanie gry pod swoje wymagania;
  3. spójna grafika jednakowo postaci, jak i samych map;
  4. ustawienia graficzne można zmieniać bez konieczności restartu gry.
MINUSY:
  1. Latające i akrobatyczne postacie potrafią się blokować na elementach map;
  2. hitboxy oraz zasięg umiejętności nie zawsze są dobrze dopasowane;
  3. okazjonalne problemy sieciowe.

Wymagania sprzętowe

Marvel Rivals jest nastawione na szerokie grono graczy bez sztywnego podziału na platformy (dostępne jest na PC, Xboxie oraz PS5) i nic dziwnego, że w tym wypadku wymagania sprzętowe nie są jakoś porażające. W najniższym progu zobaczymy jeszcze kartę z serii GTX, więc da się to odpalić praktycznie na wszystkim. O ile posiada wystarczającą pamięć RAM-u, bo jak się sam przekonałem, jej brak może powodować spore problemy techniczne.

Konfiguracja

Minimalna

Zalecana

Procesor

Intel Core i5-6600K lub AMD Ryzen 5 1600X

Intel Core i5-10400 or AMD Ryzen 5 5600X

Pamięć

16 GB RAM

16 GB RAM

Karta graficzna

NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD RX 580 / Intel Arc A380

NVIDIA GeForce RTX 2060 (Super) / AMD RX 5700-XT / Intel Arc A750

DirectX

Wersja 12

Wersja 12

Miejsce na dysku

70 GB dostępnej przestrzeni

70 GB dostępnej przestrzeni

Oprawa wizualna i płynność rozgrywki

Twórcy Marvel Rivals, czyli firma NetEase Games to chiński producent gier, którego historia sięga 1997 roku. Pierwotnie zajmował się różnymi technologiami komputerowymi m.in. przeglądarkami czy pocztą elektroniczną. W ostatnich latach jednym z segmentów firmy są gry, ale z naciskiem na mobilne tytuły czy ewentualnie MMORPG.

Jako Venom chętnie bujałem się w poszukiwaniu nowych przyjaciół.Źródło: Marvel Rivals, NetEase, 2024.

Tym bardziej zaskoczyło to, że postanowili wykorzystać Unreal Engine 5 do stworzenia pełnowymiarowego hero shootera na PC oraz konsole. Pozytywnie zaskakuje jakość oprawy wizualnej – modele postaci są dopieszczone i mają w sobie pierwiastek komiksowy, bo (dzięki niech będzie Obserwatorom) ich twórcy wzorowali się na postaciach komiksowych, a nie aktorach z MCU. To zapewnia im dużą elastyczność oraz potencjał na kolejne płatne skórki.

Rozczarowały mnie nieco animacje – są dokładne oraz dobrze wykonane, ale jest ich bardzo mało. Każda postać posiada ich zaledwie kilka i „kłuje to w oczy” zwłaszcza w kontekście emotek. Podstawowa emotka dla każdej postaci jest tak prosta, że początkowo sądziłem, że nie potrafię ich wywołać. W przypadku Venoma jest to glut pełzający po ciele, a z kolei taki Punisher przyjmuje wyprostowaną pozę. Totalny banał. W przypadku animacji ataków jest podobnie – większość postaci ma zaledwie jedną. Mogę pochwalić natomiast animacje ataków specjalnych, bo te wyglądają świetnie.

Punisher potrafi zadawać przepotężne obrażenia, ale wymaga ogromnej precyzji.Źródło: Marvel Rivals, NetEase, 2024.

Kolejnym aspektem grafiki jest otoczenie, na których toczymy pojedynki. Świetnie jest ono wtłoczone w styl graficzny i widać, że całość jest bardzo przemyślana oraz koherentna. Wszystko tutaj do siebie pasuje i widać, że ktoś mocno pilnował spójności, co także przekłada się na ogólny odbiór wizualny. Co prawda map jest niewiele i szybko stają się powtarzalne, ale każda z nich to swoiste dzieło sztuki, wypełnione licznymi detalami oraz easter-eggami dla najbardziej zaangażowanych fanów komiksów.

Trudno także przy rozmowie o mapach pominąć kwestię modelu zniszczeń – to nie tylko fajny detal graficzny, ale także element rozgrywki. Większość powierzchni można zniszczyć, co pozwala np. zniszczyć pozycję snajpera czającego na wyższym piętrze czy wybić sobie dziurę w murze, pozwalającą na oskrzydlenie przeciwnika. Na szczęście co jakiś czas zniszczenia zostają zresetowane po stanu początkowego, co wymusza ciągłą rotację i dopasowanie się do zmieniających się warunków otoczenia.

Modele zniszczeń wyglądają nieźle, ale nie jest to jakiś wybitny poziom – meble lub inne elementy dekoracyjne po uderzeniu po prostu znikają, bądź zamieniają się w kupkę drewnianych drzazg. Trochę lepiej wygląda to przy niszczeniu architektury, bo tutaj już można stworzyć niewielki otwór pozwalający np. na obserwację przeciwnika lub ostrzelanie go, bez ryzyka otrzymania kontrataku. Z kolei obcięcie podstawy ściany sprawia, że znika ona w całości, a pozostałości nie wiszą w powietrzu.

Po lewej grafika na najniższych ustawieniach, po prawej na najwyższych.Źródło: Marvel Rivals, NetEase, 2024.

A jak wygląda kwestia różnicy pomiędzy najwyższą jakością grafiki a najniższą? Praktycznie jest ona niezauważalna pod kątem tekstur – postacie wyglądają równie dobrze. Więcej uwagi jednak należy w tej materii poświęcić światłu oraz cieniowaniu – to główne one ulegają zmniejszeniu przy dolnej wartości ustawień. Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że gra na najniższych ustawieniach graficznych jest dużo czytelniejsza oraz jaśniejsza.

Optymalizacja i działanie na Steam Decku

Trzeba oddać, że Marvel Rivals to produkcja, która odpali na dosłownie wszystkim, co nie jest starsze niż 10 lat. Dolny próg wymogów sprawia, że dosłownie każdy paroletni laptop bezproblemowo poradzi sobie z tymi wymaganiami. W przypadku mojego Acera nie miałem żadnych, ale to żadnych problemów z płynnością rozgrywki. Liczba klatek na maksymalnych ustawieniach w trakcie walk drużynowych oscylowała w graniach 110-130. Po zniżeniu ustawień do najniższych ta wartość wzrosła do 154-170 kl./s w zależności od ilości efektów na ekranie.

Ustawień graficznych oraz upscalingu jest sporo.Źródło: Marvel Rivals, NetEase, 2024.

Jedyne problemy natury technicznej dotykały wyłącznie łącza sieciowego, bo raz czy dwa zdarzyły się problemy po stronie producenta. Graczy jest także całkiem sporo i nie ma problemu z wyszukiwaniem przeciwników – najdłużej szukałem meczu ok. 45 sekund. Wynikało to jednak wyłącznie z tego, że grałem wspólnie z piątką znajomych, więc gra szukała odpowiednio „zgrupowanej” drużyny, aby poziom zaangażowania był wyrównany. Grając solo, niejednokrotnie nie czekałem dłużej niż 5 sekund na kolejną rozgrywkę.

Szukałem także możliwości odpalenia gry na najsłabszym sprzęcie, jaki miałem do dyspozycji. Wybór padł na laptopa ASUS ROG Strix G, który w swojej obudowie skrywa Intel i5-9300H, 8 GB RAM oraz kartę graficzną GTX 1650. Okazało się jednak, że jest to zdecydowanie za słaba konfiguracja, co spowodowało, że przy wszelkich próbach optymalizacji gry, nie byłem w stanie uzyskać płynnej rozgrywki. Co prawda udało mi się uzyskać 60 kl./s, ale wyłącznie na bazie i to przed rozpoczęciem drużynowych starć. Gdy do nich dochodziło, klatki leciały do wartości 10-15 fps-ów. Obstawiam, że winę za to ponosiła zbyt mała ilość pamięci RAM.

Czasami ilość kl./s szybowała do 168, ale zwykle była na poziomie ok. 120 kl./s.Źródło: Marvel Rivals, NetEase, 2024.

Nie omieszkałem także pograć parę godzin na Steam Decku. Krótko mówiąc – da się. Czy było to płynne przeżycie? W większości tak – na początku pozytywne zdziwienie, bo gra osiągnęła 60 kl./s, ale w trakcie walk ich liczba spadała do ok. 40. Nie zdarzyło mi się, aby przez to miał problemy w trakcie pojedynków, ale do pełnej płynności było bardzo daleko. W tym wypadku gra działała na najniższych ustawieniach.

Pobawiłem się nieco konfiguracją i było lepiej, ale wciąż oscylowałem w granicach 45 klatek. Sporym problemem okazało się jednak sterowanie – poruszanie się postaciami bardziej dynamicznymi np. Venomem było problematyczne. W tym wypadku błyskawiczne wypady i wbicie się w środek wrogiej drużyny był bardzo trudnym zadaniem, bo brakowało mi możliwości błyskawicznego wycelowania myszką. Drążki bezproblemowo dawały sobie radę z bardziej „statycznymi postaciami”, ale w przypadku mojego glutowatego tanka już nie było tak różowo.

Hitboxy i poruszanie się potrafi zaskoczyć…

O ile optymalizacja daje radę, tak dużym problemem są dla mnie hitboxy – postacie pokroju Hawkeye czy Storm potrafią trafiać przeciwników nawet ich… nie trafiając. Spektrum obszaru ich ataku jest wciąż za duży, a to z kolei przekłada się na sytuację, że nawet chowając się za jakąś osłoną, potrafimy otrzymać zabójcze trafienie. Rozumiem założenie, dlaczego postacie wymagające precyzji mają nieco ułatwione zadanie, ale niestety doprowadziło do tego, że w niektórych sytuacjach bądź mapach te postacie są za bardzo zabójcze.

Hitboxy umiejętności ostatecznych także potrafią być totalnie nielogiczne. Zwłaszcza w przypadku zdolności obszarowych – Venom ma bardzo niewielki obszar działania, chociaż jego plama sugeruje coś zupełnie innego. Do tego wystarczy, aby przeciwnik dosłownie podskoczył, aby uniknął obrażeń. Z kolei rekin Jeff potrafi połknąć przeciwników na olbrzymim obszarze i to poza widocznym zasięgiem ulti, a co najgorsze nawet tych w powietrzu. Niewiele lepsza sytuacja jest w przypadku w przypadku Scarlet Witch, której ulti potrafiło mnie skasować za jej plecami, bądź będąc za ścianą.

Jeśli chodzi o interfejs, to jest on bardzo czytelny oraz odpowiednio dopasowany.Źródło: Marvel Rivals, NetEase, 2024.

Kolejnym sporym problemem jest poruszanie się postaci posiadających zdolność lotu bądź bujania się na sieci. W jednym i w drugim przypadku zdarzają się sytuacje, w których postać kierowana przez gracza potrafi się zablokować na jakiś obiektach bądź ścianach. Sam grając Venomen kilkukrotnie miałem sytuację, że lot na pajęczynie kończy się uderzeniem w ścianę, bo fizyka w jakiś dziwny sposób wyrzuciła moją postać w nieodpowiednie miejsce. Kilka razy zablokowałem się na posągu, pozostając uwięzionym w „wiecznym skoku”, co skrzętnie wykorzystali moi przeciwnicy.

Marvel Rivals to przykład superbohaterskiego podejścia technicznego

Podsumowując moje 40-godzinne doświadczenie w tej grze, trzeba uczciwie przyznać, że NetEase Games udało się zbalansować optymalizację oraz przygotować wysokiej jakości oprawę audiowizualną. Marvel Rivals nie tylko wygląda świetnie, (i to bez względu na poziom ustawień graficznych), ale także płynnie działa. Jedynym problemem są kwestie hitboxów oraz poruszania się, bo te potrafią płatać niezłe figle. A no i mam nadzieję, że wydawca solidnie weźmie się za czyszczenie serwerów, bo wszelkich cheaterów nie brakuje…

POWIĄZANE TEMATY: gaming testy wydajności

Mateusz Zelek

Mateusz Zelek

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Papieskim Jana Pawła II w Krakowie. W tematyce gier i elektroniki siedzi, odkąd nauczył się czytać. Ogrywa większość gatunków, ale najbardziej docenia strategie ekonomiczne. Spędził także setki godzin w wielu cRPG-ach od Gothica po Skyrima. Nie przekonał się do japońskich jrpg-ów. W recenzowaniu sprzętów kształci się od studiów, ale jego głównym zainteresowaniem są peryferia komputerowe oraz gogle VR. Swoje szlify dziennikarskie nabywał w Ostatniej Tawernie, gdzie odpowiadał za sekcję technologiczną. Współtworzył także takie portale jak Popbookownik, Gra Pod Pada czy ISBtech, gdzie zajmował się relacjami z wydarzeń technologicznych. W końcu trafił do Webedia Poland, gdzie zasilił szeregi redakcji Futurebeat.pl. Prywatnie wielki fanatyk dinozaurów, o których może debatować godzinami. Poważnie, zagadanie Mateusza o tematy mezozoiczne powoduje, że dyskusja będzie się dłużyć niczym 65 mln lat.

Ray tracing to już standard i lepiej się do tego przyzwyczaić; wymagania sprzętowe Assassin's Creed Shadows nie pozostawiają złudzeń

Ray tracing to już standard i lepiej się do tego przyzwyczaić; wymagania sprzętowe Assassin's Creed Shadows nie pozostawiają złudzeń

„Naprawiłem Windowsa” YouTuber pracuje nad narzędziem, które usuwa zbędne aplikacje Microsoftu za pomocą dwóch kliknięć

„Naprawiłem Windowsa” YouTuber pracuje nad narzędziem, które usuwa zbędne aplikacje Microsoftu za pomocą dwóch kliknięć

Premiera Sony WH-1000XM6 już w połowie 2025 roku? Na to wskazują nowe przecieki

Premiera Sony WH-1000XM6 już w połowie 2025 roku? Na to wskazują nowe przecieki

NVIDIA rezygnuje z jednego z czujników temperatury w RTX 50. Pomagał mierzyć najgorętsze miejsca na karcie

NVIDIA rezygnuje z jednego z czujników temperatury w RTX 50. Pomagał mierzyć najgorętsze miejsca na karcie

Poznaliśmy cenę Nintendo Switch 2? Kolejny sklep potwierdza zakres cen

Poznaliśmy cenę Nintendo Switch 2? Kolejny sklep potwierdza zakres cen