Ta gra jest jak stary Passat w dieslu - niestabilna, a do tego pamięć cieknie z każdej strony. Recenzja techniczna Assetto Corsa Evo

Wczesny dostęp Assetto Corsy Evo wystawia na próbę najmocniejsze komputery… i miłość fanów do tej serii symulatorów samochodowych. Zakup gry w wersji 0.1 zawsze oznacza techniczne trudności, ale w tym przypadku są one ponadprzeciętnie srogie.

gaming
Krzysztof Mysiak21 stycznia 2025

Assetto Corsa Evo zadebiutowała w wersji 0.1. Numeracja „buildów” to oczywiście rzecz czysto umowna, ale w tym przypadku cyfry dają dobre wyobrażenie o tym, w jakim stanie jest gra. Mamy do czynienia z produkcją na wyjątkowo wczesnym etapie rozwoju nawet jak na realia wczesnych dostępów.

Twórcy mają tyle rzeczy do zrobienia i dodania, że w tym momencie kompletnie nierealna wydaje się wstępna „mapa drogowa” w której wydanie wersji 1.0 wyznaczono na tegoroczną jesień. W udostępnienie pierwszej wersji otwartego świata latem też nie dowierzam. A to tylko wierzchołek góry lodowej w jakim stanie znajduje się gra.

PLUSY:
  1. Bardzo szczegółowe modele samochodów;
  2. zaawansowana symulacja pogody;
  3. bogate opcje konfiguracji grafiki i kamer.
MINUSY:
  1. Mierna optymalizacja (zwłaszcza w trybie VR), niewspółmierna do wymagań sprzętowych;
  2. notoryczne wycieki pamięci;
  3. zacinający się, nieresponsywny interfejs;
  4. frustrująca konfiguracja sterowania w menu przepełnionym enigmatycznie opisanymi opcjami;
  5. brak opcji konfiguracji HUD-u;
  6. okazjonalne crashe i graficzne błędy (np. zaczernione prawe lusterka).

Niniejszy tekst jest recenzją techniczną. Oznacza to, że skupia się na takich aspektach jak wydajność, stabilność czy opcje konfiguracji gry. Jeśli interesuje Was ocena gameplayu, zajrzyjcie do tekstu z moimi wrażeniami na GRYOnline.pl: Assetto Corsa Evo ma zadatki na stanie się potęgą. Po starcie wczesnego dostępu dostaje jednak żółtą kartkę za komunikację twórców z graczami. Oprócz tego znajdziecie na stronie recenzje techniczne takich tytułów jak Total War: Warhammer III czy Microsoft Flight Simulator 2024.

Wymagania sprzętowe Assetto Corsa Evo

Komponent

Konfiguracja minimalna

Konfiguracja zalecana

Procesor

Intel i7 8700k / AMD 1500X

Intel i7 8700k / AMD 1500X

Pamięć

16 GB RAM

16 GB RAM

Karta graficzna

GTX 1070, RX 580

RTX 2070, Radeon RX 5600

DirectX

Wersja 12

Wersja 12

Miejsce na dysku

100 GB dostępnej przestrzeni

100 GB dostępnej przestrzeni

Obsługa VR

SteamVR, Oculus VR, OpenXR

SteamVR, Oculus VR, OpenXR

Optymalizacja? Jaka optymalizacja?

Na wstępie zaznaczę, że nie posiadam żadnego zestawu VR ani trzech ekranów, więc nie byłem w stanie samodzielnie ocenić wsparcia dla takich urządzeń. Mogę tylko zreferować wrażenia innych graczy… a te, mówiąc delikatnie, nie są najlepsze. Rozczarowuje zwłaszcza obsługa wirtualnej rzeczywistości. Użytkownicy napotykają trudności z uzyskaniem stabilnego klatkarzu nawet na najpotężniejszych maszynach (z kartami pokroju GeForce’a RTX 4090), a jeśli mają szczęście, i tak narzekają na wizualne artefakty oraz ogólną brzydotę gry w tym trybie.

AC Evo może pochwalić się dość naturalnym oświetleniem i ładnymi odbiciami, choć nie obsługuje ray tracingu.Źródło: Kunos Simulazioni, 2025.

Przy standardowym użytkowaniu AC Evo na jednym monitorze jest lepiej… ale tylko trochę. Wymagania sprzętowe opublikowane na Steamie to fikcja – zalecana konfiguracja z RTX-em 2070 może i pozwoli na komfortową zabawę, ale jedynie podczas samotnych jazd próbnych. I to raczej bez wysokich ustawień graficznych (chyba, że z użyciem DLSS lub FSR3 w trybie wydajności).

Mój „blaszak” ma na pokładzie Core i7-9700F, 32 GB RAM i RTX-a 4080. Procesor co prawda ciągnie tę konfigurację w dół, ale i tak nie jest słabszy niż to, co wpisano w zalecane wymagania (Core i5-10500). Gram w rozdzielczości 4K i wrażenia z rozgrywki są… mieszane. O ile przejażdżki w pojedynkę pod pogodnym niebem nawet na ustawieniach „ultra” bez upscalingu nie nastręczają większych trudności maszynie (czyt. utrzymuje stabilne 60 klatek na sekundę), tak po dodaniu innych kierowców czy chmur zaczynają się schody.

Jakość odbić w lusterkach pozostawia nieco do życzenia, przydałby się im zwłaszcza większy zasięg rysowania – przeciwnicy nagle materializują się w polu widzenia niezbyt daleko za naszym samochodem.Źródło: Kunos Simulazioni, 2025.

AC Evo zostało wyposażone w zaawansowany system pogodowy z dynamicznym nawilżaniem i przesychaniem asfaltu (to drugie obejmuje dodatkowo formowanie się tzw. suchej linii wyścigowej, zanim woda odparuje z całej nawierzchni toru) oraz z prezentującymi się okazale wolumetrycznymi chmurami, które podlegają ciągłym przemianom. Takie „bajery” muszą odbijać się na wydajności.

Komputer jest poddawany szczególnie ciężkiej próbie, gdy spadnie deszcz, zwłaszcza gdy na ekranie pojawi się choćby i kilka samochodów z ciągnącymi się za nimi chmurami wodnego pyłu, a my spróbujemy oglądać „akcję” z pełnego detali wnętrza naszego wozu. Na moim sprzęcie w takiej sytuacji licznik potrafi zjechać nawet poniżej 30 klatek na sekundę i to nawet z włączonym DLSS.

Tekstury torów w niektórych miejscach wymagają jeszcze dopracowania.Źródło: Kunos Simulazioni, 2025.

By uniknąć ustawicznego skakania między 30 a 60 fps, musiałem przecierpieć „darcie” ekranu i wyłączyć synchronizację pionową – wówczas wyścigów w deszczu doświadczam w okolicach 45 klatek z DLSS w trybie „zbalansowanym” (na szczęście nie dostrzegam zbyt negatywnego wpływu tej opcji na ostrość obrazu). Szukając lepszej wydajności, eksperymentowałem z regulacją jakości różnych aspektów grafiki, jak MSAA, cienie, okluzja otoczenia czy wspomniane wolumetryczne chmury (lista opcji jest długa), ale trudno zachować wysoką jakość oprawy i jednocześnie cieszyć się płynną rozgrywką.

Dodatkowym utrapieniem są notoryczne mikroprzycięcia (stuttering) i wycieki pamięci, przez które intensywne gubienie klatek zaczyna się już po niecałej godzinie zabawy. Jedynym rozwiążaniem był restart gry, który pozwalał na „odzyskanie” wyższego poziomu kl./s. Czasami sama gra daje nam ku temu sposobność, wysypując się do systemu, np. podczas nawigowania po menu czy w trakcie jazdy (choć w ogólnym zarysie stabilność nie jest zła jak na tak wczesny Early Access).

Interfejs na dwóję

Do eksperymentów z konfiguracją gry zniechęca toporny interfejs. Nawet na dysku SSD przejściom między ekranami menu towarzyszą drażniąco długie przerwy (przynajmniej wczytywanie wyścigów odbywa się w rozsądnym czasie), a „wędrowaniu” po nich brakuje responsywności. W ogóle interfejs sprawia wrażenie, jakby działał ciągle w 10 klatkach na sekundę – widać to zwłaszcza po zacinającym się obrotomierzu w HUD-zie przy starcie wyścigów.

Owa toporność szczególnie daje się we znaki, gdy przychodzi nam skonfigurować całe sterowanie od zera – co czeka wszystkich posiadaczy kierownic, bo na ten moment w grze brakuje tzw. presetów dla różnych ich modeli. O dziwo, tylko xboksowy kontroler ma gotową konfigurację… mimo że średnio nadaje się do używania w tak „hardkorowym” symulatorze jak AC Evo (poza tym korzystanie z niego grozi poważnymi problemami z płynnością animacji, których doświadczyłem; w razie ich wystąpienia trzeba pogrzebać w steamowych ustawieniach kontrolerów).

Kamery można dowolnie przemieszczać w każdej płaszczyźnie, a także ustalić ich zachowanie, np. odchylanie się głowy kierowcy w ślad za obrotem kierownicy.Źródło: Kunos Simulazioni, 2025.

Na udrękę jaką jest dostosowywanie kierownicy, składa się kilka czynników. Primo, przy każdym wejściu w menu sterowania musimy przełączyć maleńką, łatwą do przegapienia zakładkę na górze ekranu (inaczej domyślnie zawsze konfigurujemy klawiaturę i mysz). Secundo – listy przycisków składają się z dziesiątek enigmatycznie opisanych pozycji (np. zmiana kamery figuruje jako „Driveable”), a jedyna efektywna metoda ich przewijania to złapanie myszką za wąziutki suwak z boku. Tertio – przy niektórych funkcjach trzeba otworzyć panel właściwości i wybrać jedną z pięciu metod ich aktywacji (np. patrzenie na boki nie będzie działało, jeśli nie zmienimy trybu „Press” na „Constant”).

Nie brzmi tak strasznie? To teraz wyobraźcie sobie, że otwieracie to menu kilkadziesiąt razy przez pierwszą godzinę zabawy, szukając kolejnych funkcji, które okazały się potrzebne do komfortowej gry (np. regulacja ABS-u i kontrola trakcji), i każdorazowo musicie przełączyć zakładkę i scrollować jak opętani, a nieresponsywny interfejs nie chce z Wami współpracować. Podobnie z dostosowywaniem force feedbacku kierownicy. Łatwo się zniechęcić.

Równie nieprzyjemne jest regulowanie położenia kamer. Trzeba to robić osobno dla każdego samochodu i każdego widoku (gra zapamiętuje przynajmniej ustawienie pola widzenia), na zmianę pauzując i odpauzowując rozgrywkę, a suwaki również na tym ekranie okazują się bardzo oporne (chyba że użyjemy myszki). Kuriozalny jest też fakt, że wciskanie przycisków w menu podczas pauzy aktywuje przypisane do nich funkcje gameplayowe (np. obracanie widoku w lewo i prawo pod strzałkami).

Samochody tracą trochę na szczegółowości pod maską, aczkolwiek tylko ułamek parku maszyn oferuje obecnie szansę zajrzenia do silnika.Źródło: Kunos Simulazioni, 2025.

Tu na razie jest ściernisko…

Jak widać, niedoróbek jest cała masa – czego należało się oczywiście spodziewać na starcie wczesnego dostępu, choć i tak warto zadać sobie pytanie, czy ich liczba jest współmierna do ceny gry oraz do tego, jaki stan produktu sugerowali twórcy swoją hurraoptymistyczną (a przy tym pełną niedomówień) kampanią promocyjną. Na przykład wspomnianymi zapowiedziami, że wersja 1.0 będzie gotowa do wydania na jesień, a po drodze uda się dodać chociażby – bagatela – otwarty świat. Chyba w snach.

W każdym razie droga do premiery będzie daleka i najeżona łatami. Obecnie dzień w dzień dostajemy malutkie „hotfixy”, którymi twórcy rozwiązują najbardziej palące problemy (niejeden gracz nie jest w stanie w ogóle odpalić gry) i które zbliżają nas do tego, byśmy uzyskali dostęp do pełnej singleplayerowej zawartości – uzależnionej od szwankujących serwerów (co notabene wyszło na jaw dopiero na ostatnią chwilę, w momencie premiery).

Lista przycisków do obłożenia jest przytłaczająco wręcz długa – możemy przypisać osobno nawet do dziesięciu trybów działania kontroli trakcji czy przednich świateł samochodu.Źródło: Kunos Simulazioni, 2025.

…ale momentami jest San Francisco

Na szczęście nie wszystkie techniczne aspekty Assetto Corsy Evo powodują ból zębów. Dobre wrażenie sprawia oprawa wizualna, nie tylko wspomniane wolumetryczne chmury. Może nie jest aż tak „fotorealistyczna”, jak chełpi się deweloper na swojej stronie, ale na tle simracingowej konkurencji i tak wypada znakomicie. Podkreślam: simracingowej – Forza Motorsport i Gran Turismo 7 to inna bajka. Chociaż pod względem szczegółowości modeli samochodów AC Evo jest już naprawdę blisko flagowej „ścigałki” na PS5 (dodatkowe punkty zdobywa za bardziej interaktywne kokpity i większą liczbę ruchomych części, np. drzwi), a jakością torów miejscami bije ją na głowę – choćby dlatego, że chyba nigdzie nie stosuje już archaicznych modeli drzew złożonych z obrotowych sprite’ów 2D.

Na rzecz podziwiania samochodów przygotowano dla menu głównego kilka odmiennych scenerii, którym możemy modyfikować pogodę i porę dnia.Źródło: Kunos Simulazioni, 2025.

Na pochwały zasługuje też udźwiękowienie. Assetto Corsa Evo korzysta w sporej mierze z audioteki poprzedniej odsłony serii (Competizione), co oznacza, że już na starcie ma dobrze brzmiące silniki wyścigowych bolidów i pakiet immersyjnych odgłosów, które towarzyszą np. przejechaniu po tarce czy odbyciu wycieczki po trawniku. Tylko motory drogowych modeli (zwłaszcza czterocylindrowe) niekiedy sprawiają wrażenie troszkę pozbawionych charakteru.

Podsumowując, nowa Assetto Corsa zadebiutowała w rozczarowująco złym stanie, ale nie warto przedwcześnie jej skreślać. Nawet jeśli nie chce Wam się śledzić jej procesu naprawczego, dajcie temu tytułowi drugą szansę, gdy będzie debiutował w wersji 1.0. Według wszelkiego prawdopodobieństwa będzie to wtedy zupełnie inna gra niż ogryzek, którym zostaliśmy „uraczeni” u progu wczesnego dostępu. Bądź co bądź studio Kunos Simulazioni ma reputację, którą musi pielęgnować.

POWIĄZANE TEMATY: gaming testy wydajności

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

Nintendo Switch 2 nie ominą najważniejsze gry AAA? Wydajność konsoli ma zachęcać wydawców

Nintendo Switch 2 nie ominą najważniejsze gry AAA? Wydajność konsoli ma zachęcać wydawców

Xiaomi wprowadza na polski rynek serię Redmi Note 14. Znamy ceny telefonów

Xiaomi wprowadza na polski rynek serię Redmi Note 14. Znamy ceny telefonów

Czy droższa płyta główna oznacza lepszą wydajność? To nie taka oczywista sprawa 

Czy droższa płyta główna oznacza lepszą wydajność? To nie taka oczywista sprawa 

Gracz kupił komputer za 60 zł i chciał się go pozbyć; społeczność radzi jednak żeby go zatrzymać

Gracz kupił komputer za 60 zł i chciał się go pozbyć; społeczność radzi jednak żeby go zatrzymać

Nie sprawdzacie zasilaczy w swoim PS5? To może Was drogo kosztować

Nie sprawdzacie zasilaczy w swoim PS5? To może Was drogo kosztować