Świat VR z płynną animacją i bez problemów - recenzja gogli PlayStation VR2

Gogle PSVR2 nie są tanie, nie są idealne, ale są z pewnością najłatwiejszą, najbardziej bezproblemową drogą do immersyjnego świata wirtualnej rzeczywistości i płynnej animacji w grach VR na Unreal Engine 5. Oto nasza drobiazgowa recenzja nowego sprzętu od Sony.

gaming
Dariusz Matusiak16 lutego 2023
32
Źrodło fot. Sony
i

Najnowsze na rynku gogle PlayStation VR2 to drugie podejście firmy Sony w temacie przekonania - lub choćby zainteresowania - masy „zwykłych” graczy technologią wirtualnej rzeczywistości. Odłóżmy jednak na bok dywagacje o sensie i przyszłości gier VR, bo to temat na zupełnie inny artykuł. Choć wizja gracza pokazana w filmie Ready Player One wygląda obiecująco, to jeszcze nie jesteśmy na tym etapie. Najlepiej traktować gogle VR nie jako alternatywny sposób grania we wszystko co znamy, a jako zupełnie odrębną platformę, która najlepiej spisuje się tylko z niektórymi gatunkami gier i tytułami robionymi od podstaw z myślą o VR.

PSVR2 właśnie jest taką platformą, nawet jeśli nie działa autonomicznie, tylko wymaga podpięcia do konsoli PS5 i uruchamiania na niej gier. Nowe gogle są ewolucją pomysłów z poprzedniej generacji PSVR, która ukazała się w 2016 roku. Jeśli porównamy bezpośrednio oba te sprzęty, przeskok jakościowy i generacyjny jest ogromny. Pierwsza odsłona wymagała osobnej kamery, miała „pałki” Move zamiast znanego dziś standardu kontrolerów, a rozdzielczość poniżej Full HD oznaczała okropną pikselozę w każdym tytule.

Świat VR z płynną animacją i bez problemów - recenzja gogli PlayStation VR2 - ilustracja #1
PSVR2 wygląda świetnie. Idealnie pasuje do stylu PS5.

PSVR2 – szybki FAQ

  • Czy gry z PSVR1 są kompatybilne z PSVR2? – Tylko w przypadku otrzymania aktualizacji ze wsparciem dla PSVR2.
  • Czy PSVR2 działa z komputerem PC? – Nie.
  • Jak długi jest kabel łączący gogle z konsolą? – 4.3 metra.
  • Czy w zestawie są słuchawki? – Są słuchawki dokanałowe, ale najlepsze efekty dźwiękowe zapewnia dedykowany model Sony PS5 Pulse 3D.
  • Czy można używać PSVR2 z okularami korekcyjnymi? – Tak, ale lepiej poczekać na dedykowane soczewki robione wg. indywidualnej recepty, które na pewno nie porysują soczewek PSV2.
  • Jak długo trwa ładowanie jednego kontrolera? – Około 1 godziny.
  • Na jak długo wystarcza bateria kontrolerów? – Zależnie od gier i wykorzystania funkcji kontrolerów, minimum 6-7 godzin.
  • Czy muszę mieć dużo miejsca w pokoju do grania? – Niekoniecznie. Można również ustawić tryb grania w pozycji siedzącej, ale zdarza się, że niektóre tytuły wymuszają obszar np. 2x2m i nie uruchomią się, jeśli takiego nie ustawimy.
  • Czy można na PSVR2 grać w „zwykłe” gry – nie VR (Elden Ring, Hogwarts Legacy itp.)? – Można. Wtedy efekt jest podobny do grania siedząc w pustej sali kinowej, a rozmiar ekranu można regulować w ustawieniach.

Druga generacja naprawia wszystkie te przestarzałe rozwiązania i pierwsze wrażenia z przesiadki są trochę jak założenie dopasowanych okularów do czytania po latach życia z dużą wadą wzroku. Gogle PSVR2 są po prostu w każdym aspekcie lepsze! Ale z drugiej strony świat VR nie spał przez ten czas i sporo działo się na rynku urządzeń dla pecetów. A w tym porównaniu PSVR2 już taką rewolucją nie jest. Daje podobne wrażenia co najpopularniejsze sprzęty w tej samej półce cenowej i soczewkami Fresnela, czyli Quest 2 i HP Reverb G2, pewne rzeczy robiąc lepiej, inne gorzej.

A koniec końców, wszystko i tak sprowadzi się do tego, czy jest w co grać na goglach VR. I to nie tylko czy jest wystarczająco dużo tytułów, ale czy są one dobre, dające powody, by grać w nie regularnie. Jak więc wypadają gogle PSVR2 w szczegółowych testach i w co można pograć już teraz? Przez ostatni tydzień miałem sporo czasu, by się o tym przekonać.

Co w pudełku?

Otwierając nowy zestaw PSVR2 otrzymujemy w komplecie:

  • gogle PSVR2 z nieodłączalnym kablem USB-C o długości ok. 4,3m
  • dwa kontrolery
  • słuchawki dokanałowe
  • kabel USB-A – USB-C do ładowania kontrolerów
  • wymienne gumki słuchawek o rozmiarach L i S
  • instrukcję

Plug & Play - prostota konfiguracji

PLUSY:
  1. prosta, bezproblemowa konfiguracja;
  2. płynna rozgrywka przy 90-120Hz nie męczy oczu;
  3. dużo miejsca na okulary korekcyjne;
  4. fizyczny przycisk „pass through”;
  5. FOV 110 stopni jest odczuwalnie lepszy na tle innych modeli;
  6. duży „sweet spot” i technologia śledzenia wzroku;
  7. brak typowych problemów z obrazem, jak „screen door”, „god rays”, mały „sweet spot”;
  8. adaptacyjne triggery świetnie spisują się w strzelankach;
  9. silniczki wibracyjne przy czole zapewniają unikalną formę doznawania obrażeń w grze
MINUSY:
  1. kontrast obrazu mógłby być odrobinę większy, a nasycenie kolorów mniejsze;
  2. czasem widoczny efekt „mury”;
  3. trudno prawidłowo chwycić kontroler jedną ręką nie patrząc na niego;
  4. sporadyczne zaniki śledzenia kontrolerów;
  5. „dyndające” słuchawki dokanałowe jako domyślny sprzęt audio; brak możliwości używania dowolnych słuchawek nausznych – mogą nie zmieścić się na głowie;
  6. brak darmowej, automatycznie instalowanej, atrakcyjnej aplikacji, która wprowadzałaby w świat VR i pokazywała możliwości graficzne sprzętu.

Jednego nie można sprzętowi Sony odmówić – łatwości i prostoty konfiguracji. Wystarczy podpiąć kabel, wykonać kilka poleceń pokazanych na ekranie, a potem założyć gogle i dokończyć setup już w świecie VR, dzięki schludnym, czytelnym komunikatom z rysunkami. Równie łatwo jest oczywiście z Questem 2, ale tylko w przypadku ich autonomicznego systemu. Podłączanie gogli VR do peceta, nie mówiąc o uzyskaniu tam płynnego obrazu nawet na mocnych konfiguracjach z RTX 30xx, potrafi przypominać pierwsze lata popularności Linuxa – bez studiowania poradników i licznych testów jest ciężko.

Przy PSVR2 wszystko jest proste i intuicyjne niczym odpalenie gry na konsoli. Twórcy zadbali nawet o to, by ustawienie IPD, czyli swojego rozstawienia źrenic, było wspomagane interaktywnie, bo położenie oczu względem soczewek widzimy na bieżąco manipulując wygodnie umieszczonym pokrętłem. To jednak zasługa technologii śledzenia naszego wzroku wewnątrz soczewek, której konkurencyjne sprzęty nie posiadają. Weźcie jednak pod uwagę, że w przypadku dzielenia headsetu z członkami rodziny, taka kalibracja może być konieczna przy każdej zmianie użytkownika.

Są też wszystkie obecne dziś w VR standardy, czyli podgląd pomieszczenia podczas rozgrywki „pass through” z wygodnym, fizycznym przyciskiem do tej funkcji oraz automatyczne skanowanie pokoju wykrywające obiekty – przeszkody. Przyznam, że widok siatki 3D analizującej mój pokój i wykrywającej nawet plakaty na ścianie wygląda naprawdę jak scena z filmu sci-fi. Zabrakło mi jednak jakieś atrakcyjnej aplikacji na wzór gry ASTRO’s Playroom z PS5, która w przyjazny sposób wprowadzałaby gracza w świat VR i funkcje kontrolerów. W Queście 2 zrobiono to wzorowo – u Sony tego brakuje.

Świat VR z płynną animacją i bez problemów - recenzja gogli PlayStation VR2 - ilustracja #2
Konfiguracja sprzętu jest intuicyjna i prosta.

Można za to zrozumieć decyzję o braku możliwości połączenia bezprzewodowego. Przeróżnej jakości łącza wifi jakie często znajdują się w domach, z najtańszymi routerami od dostawcy internetu czy dzielone z sąsiadami, z pewnością powodowałyby liczne kłopoty dla tych mniej wtajemniczonych w techniczne zagadnienia sieci użytkowników, zarówno podczas konfiguracji, jak i w kwestii płynnej rozgrywki.

Wibrator na głowie - wygoda i komfort użytkowania

W czasie testów ani razu nie odczułem, żeby połączenie kablem jakoś mi przeszkadzało. Przewód jest cienki i miękki w porównaniu z tymi, które testowałem z PC i łatwo sobie go gdzieś ułożyć. PSVR2, podobnie jak poprzednia generacja, wykorzystuje mocowanie na głowę typu „halo”, czyli coś w rodzaju przyłbicy na czoło, która skupia na sobie ciężar gogli. I mowa tu o dosłownie całym ciężarze 570 gram sprzętu, bo po dopasowaniu opaski pokrętłem z tyłu gogle można swobodnie przysuwać i odsuwać od twarzy na specjalnej szynie.

Tzw. Face Cushion, czyli element, który bezpośrednio przylega do naszej twarzy, pełni tu wyłącznie rolę osłony przed wpadającym światłem zewnętrznym – jest bardzo cienki i elastyczny. Składa się jak harmonijka, dzięki czemu światło jest blokowane również przy maksymalnym oddaleniu. Takie mocowanie ma zarówno wady, np. niemożność szybkiego odchylenia gogli do góry, jak i zalety. Plusem jest na pewno łatwość i szybkość dopasowania oraz brak czerwonego odcisku gogli wokół oczu, co często bywa tematem memów o graczach VR. Nie czujemy tu żadnego nacisku na twarz.

A co, jeśli noszę okulary?

Noszenie okularów nie wyklucza używania gogli VR. Dzięki elastycznej osłonie przed światłem i płynnemu odsuwaniu gogli od twarzy, PSVR2 ma zaskakująco dużo miejsca na okulary w porównaniu do innych modeli. Większość firm stosuje opcjonalne dystansery na część twarzową, by w miarę bezpiecznie założyć gogle z okularami, ale to wciąż mało wygodna metoda i zawsze jest ryzyko zarysowania soczewek. O wiele lepszym rozwiązaniem są dedykowane nakładki korekcyjne robione według recepty okulisty, lecz na taki dodatek do PSVR2 będziemy musieli jeszcze poczekać.

Świat VR z płynną animacją i bez problemów - recenzja gogli PlayStation VR2 - ilustracja #3
Gogle mają bardzo dużo miejsca na okulary korekcyjne w porównaniu do innych firm.

Mimo, że sprzęt jest relatywnie lekki, nacisk na czoło jest jednak odczuwalny i zwykle po niecałych 3 godzinach czułem już tak duży dyskomfort w tym rejonie, że musiałem przerywać grę i robić sobie dłuższą przerwę. Na czole powstaje też na krótki czas wspomniany, czerwony odcisk. Być może dałoby się tu zwiększyć wygodę innym, bardziej miękkim materiałem przylegającym do czoła, bo jest tu coś w rodzaju delikatnej w dotyku gumy, ale wtedy komplikują się kwestie utrzymania higieny tego elementu.

Trudno będzie też tu o jakieś nakładki firm trzecich, bo „halo” za gumą skrywa wibrujący mechanizm force feedbacku, zupełnie jak w kontrolerach. Gdy w grze otrzymujemy uderzenie lub coś gwałtownego się dzieje z naszą postacią – czujemy na głowie odpowiednią dawkę wibracji! To specyficzne, dziwne uczucie, jakiego żadna inna platforma Wam nie zapewni! Poczekajcie tylko na serię z działka od wielkiej maszyny w Horizonie! Prawdziwy potencjał ujawni się pewnie dopiero w pozycjach typu Creed: Rise to Glory, a jakby co, to można tę funkcję wyłączyć kompletnie w opcjach PSVR2.

W moich bardzo subiektywnych odczuciach, które niekoniecznie muszą sprawdzić się u innych osób, wygodniejszy na dłuższe sesje jest jednak HP Reverb G2, choć bardziej kłopotliwy przy regulacji, dopasowaniu i okularach. Fabryczny pasek Questa 2 za to ustępuje PSVR2 pod każdym względem.

Kontrolery – idealne do strzelanek

Kontrolery PSVR2 to w zasadzie pad DualSense w formie standardowej dla obecnego sprzętu VR, ale mam wrażenie, że nieco ucierpiały przez fantazję projektantów Sony, o czym za chwilę. Znajdziemy na nich dwie gałki analogowe, „PS Button” zabierający nas do ekranu głównego, przyciski opcji i „share”, adaptacyjne triggery oraz bumpery schowane tutaj na dole z opcją wykrywania dotyku. Myślałem, że przeniesienie „trójkąta” i „kwadratu” na lewy kontroler będzie powodowało jakieś pomyłki z przyzwyczajenia, ale łatwo się dostosować pod sterowanie w danym tytule.

Największą zaletą kontrolerów PSVR2 okazały się adaptacyjne triggery! Nie ma większego killera immersji w strzelankach VR, gdy widzimy w rękach realistyczną broń, ale przez lekką wagę kontrolera możemy nią machać jak patykiem. Wyczuwalny opór podczas strzelania, jaki mogłem sprawdzić w Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge, okazał się tu game changerem i nie mogę się doczekać, jak może to poprawić wrażenia w jednym z najlepszych FPSów na VR – Pavlovie.

Świat VR z płynną animacją i bez problemów - recenzja gogli PlayStation VR2 - ilustracja #4
Kontrolery są niezłe, ale mają swoje małe wady.

Nie obyło się jednak bez drobnych wad. Pierwsza to oczywiście konieczność ładowania kontrolerów, co trwa około godziny dla każdego z nich. Nie ma tu mowy o wzięciu do ręki drugiego pada, jak w przypadku DualSense i, o ile nie zakupimy dedykowanego docka ładującego lub nie wyprowadzimy drugiego kabla USB, nie ma możliwości ładowania ich jednocześnie.

Problemem jest też kulisty kształt kontrolerów. Z zewnątrz wyglądają świetnie, bardzo futurystycznie, ale chwycenie ich „na ślepo”, będąc już w grze, graniczy z cudem, bo nigdy nie wiadomo, w którą stronę wsuwa się rękę. Trudno to opisać, trzeba doświadczyć. Ja w każdym razie spędziłem nad tym zdecydowanie zbyt dużo czasu i zwykle kończyło się na włączeniu widoku „pass through” lub używaniu dwóch rąk.

Ponadto obręcz skrywająca czujniki ruchu znajduje się za bardzo z tyłu, niemal równo z nadgarstkiem, co zwiększa możliwość utraty śledzenia ich i rzeczywiście tak się zdarza. W trakcie grania w Horizon: Call of the Mountain, w wirze walki i strzelania z łuku ręka często wędrowała daleko do tyłu, co powodowało sporadyczne zrywanie i widok strzały leżącej na łuku zamiast gotowej do ataku. Mniej istotną wadą jest wysuwanie się kontrolerów z dłoni przy poluźnieniu chwytu przez to, że obręcze z tyłu przekręcają konstrukcję swoją wagą. Klasyczny projekt kontrolerów z czujnikami u góry innych firm jest zdecydowanie bardziej praktyczny.

Dźwięki nie dla każdych słuchawek

Podobnie jak jedne z najlepszych gogli VR na rynku, czyli kosztujące ok. 10 000 zł Varjo Aero, PSVR2 nie ma zintegrowanego dźwięku, tylko wyjście mini-jack na słuchawki. Dla Sony to możliwość zachęty do kupna ich dedykowanych dla PS5 słuchawek Pulse 3D, których pałąk wydaje się specjalnie dostosowany do opaski PSVR2. Ja próbowałem przetestować ich flagowy sprzęt audio z serii WH-1000XM, ale niestety, przy PSVR2 nie można ich prawidłowo nałożyć.

Pozostają więc dodawane do zestawu słuchawki dokanałowe. Ich zaletą jest tzw. „low profile”, a więc dostosowanie mocowania i długości kabli idealnie do gogli, choć takie dyndające „groszki” nie wyglądają najlepiej jako „nowa generacja sprzętu”. A już totalnie kuriozalne są otwory w opasce, właśnie do wetknięcia w nie słuchawek w ramach przechowywania! Sam dźwięk jest mało zachwycający, taki po prostu OK. Brzmi trochę płasko i „sucho” na sopranach, nie robi też żadnych porządnych efektów w grach. Nasze oczy widzą kroczącego majestatycznie Żyrafa w Horizonie, ale słychać, jakby szła jego figurka z LEGO. Jako takim rozwiązaniem byłby tu odpowiednio wyceniony zestaw PSVR2 z Pulse 3D, tańszy niż zakup tych dwóch elementów osobno.

Świat VR z płynną animacją i bez problemów - recenzja gogli PlayStation VR2 - ilustracja #5
Niby to praktyczne, ale mam wrażenie, że dałoby się jakoś inaczej i ładniej rozwiązać kwestię dźwięku.

Jakość obrazu – duży FOV jednak ma znaczenie

Z rozdzielczością 2000x2040 na jedno oko, PSVR2 plasują się gdzieś pomiędzy Questem 2 (1832x1920) i Reverebem G2 (2160x2160). Jeśli ktoś nie miał jeszcze kontaktu z obrazem VR, lub używał poprzedniej generacji gogli PlayStation, to pierwsze wrażenie będzie bardzo dobre, choć dużo też zależy od uruchomionej gry. Generalnie PSVR2 nie ma typowych „chorób” innych headsetów, czyli efektu „screen door” (czarnej ramki wokół pikseli), „god rays” (promieni wychodzących z jasnych obiektów na ciemniejszym tle, zwłaszcza liter) czy wąskiego „sweet spotu” (ostrości tylko na w centralnym punkcie, na który się patrzy).

Sony zastosowało technologię śledzenia ruchu źrenic i poza takim bajerem, jak wybór opcji menu oczami w Horizon: Call of the Mountain, jej główne zadanie to tzw. „foveated rendering”, czyli wyostrzanie rejonu, na który się akurat patrzymy. W wymienionej grze działa to generalnie szybko i sprawnie, może ze dwa razy widziałem jakiś lag w podmianie tekstury. Wolałbym jednak zobaczyć jakiś ekran z gry z napisami i cyframi w różnych miejsach, jak w Gran Turismo 7, które w VR pojawi się dopiero 22 lutego. Ale być może największą zaletą „foveated rendering” jest możliwość utrzymania płynności, bo te 90-120Hz rzeczywiście czuć. Nigdy nie czułem zmęczenia oczu bez względu na czas spędzony przed soczewkami.

Świat VR z płynną animacją i bez problemów - recenzja gogli PlayStation VR2 - ilustracja #6

Kayak VR: Mirage to świetny pokaz grafiki i immersji w VR. Szkoda, że ta minigra tylko o wiosłowaniu nie jest dodawana za darmo przy zakupie gogli.

Główną wadą obrazu PSVR2 jest moim zdaniem nieco za mały kontrast przy jednocześnie zbyt dużym nasyceniu kolorów. Weterani testowania gogli dopatrzą się też pewnie efektu „mury” typowego dla soczewek OLED, ale to akurat nie powinno przeszkadzać w zwykłym użytkowaniu. Niedociągnięcia gogle nadrabiają większym polem widzenia FOV niż konkurencja. Po bezpośredniej przesiadce z Reverba i Questa 2 te 110 stopni rzeczywiście robi różnicę, choć szkoda, że nie jest to jeszcze większa wartość.

Miałem okazję przetestować tę samą grę – Moss: Book 2 – jednocześnie na kilku różnych sprzętach. Najlepsze kolory i kontrast widać było na HP Reverbie 2. PSVR 2 wygrywa jednak polem widzenia, co jest w VR równie ważne, co rozdzielczość – obszar gry wydawał się jakby większy – oraz płynnością działania i ogólną stabilnością obrazu. Quest 2 połączony z PC daje podobną, nasyconą kolorystkę, co PSVR2, ale mniejszy FOV, słabsza rozdzielczość i widoczna kompresja obrazu robią ogólnie dużo gorsze wrażenie. Najsłabiej wypada natywna wersja dla Questa 2, która cierpi dodatkowo na bardzo długie czasy ładowania i kiepski anty-aliasing (a właściwie jego brak) na postaciach.

Horizon Call of the Mountain – z otwartego świata do symulatora wspinaczki

Horizon Call of the Mountain to pierwszy, flagowy tytuł Sony przygotowany wyłącznie dla PSVR2. Ma być chyba takim odpowiednikiem Half-Life: Alyx na PlayStation i rzeczywiście – widać, że twórcy Horizona trochę podpatrywali z gry Valve. Ale tak jak Alyx wciągnął mnie od początku do końca, tak nowy Horizon po paru zachwytach wymęczył.

Gra jest korytarzowym spin-offem serii. Wcielamy się tu w nową postać, więźnia Ryasa, który wyrusza na poszukiwanie swojego narwanego brata. Aloy oczywiście jest, ale pełni tu tylko rolę postaci pobocznej, niemniej moment spotkania z nią naprawdę zapada w pamięć! Możemy poczuć, że niemal fizycznie stoimy naprzeciwko i rozmawiamy z drobną, niską dziewczyna, którą przecież znamy od dziecka, której towarzyszyliśmy w tylu przygodach!

Call of the Mountain potrafi miejscami wyglądać spektakularnie. Roślinność jest gęsta, maszyny ogromne i przejażdżka łódką w trybie „Safari z maszynami” robi piorunujące wrażenie. Z drugiej strony widać, że twórcy mocno starali się, by utrzymać płynność animacji. Wszystko to, co nie jest na pierwszym planie przed naszymi oczami, jest mocno „zblurowane” i generalnie patrzenie na krajobrazy nie jest przyjemnym uczuciem. Grafika na żywo nie wygląda tak dobrze, jak na zwiastunach i warto ostudzić swoje oczekiwania w tej kwestii.

Świat VR z płynną animacją i bez problemów - recenzja gogli PlayStation VR2 - ilustracja #7

Horizon Call of the Mountain ma zachwycające momenty, głównie gdy pojawiają się wielkie maszyny!

A te wszystkie ciekawe, starannie przygotowane momenty, jak walki z maszynami, zagadki zdarzają się sporadycznie, bo w grze dominuje… wspinaczka! Nie ważne, ile godzin spędzicie z grą – 98% tego czasu wypełni wspinanie się. We wszystkich możliwych smakach i kolorach: po linie, po skałach, po zardzewiałych ruinach, na rękach, z czekanami, po lodzie, z linką z hakiem i innymi gadżetami.

Mocno mnie to wynudziło i szybko zacząłem widzieć tylko przesuwanie obrazu rękami przed sobą, a nie wrażenia ze wspinania się. Za bardzo rzuca się w oczy, że twórcy chcieli tym sposobem maksymalnie wydłużyć grę, i trochę przesadzili z proporcjami w mechanikach rozgrywki. Dużo lepsze wrażenie robi walka i szkoda, że jest jej relatywnie mało. Trafiamy na areny mogąc jedynie poruszać się po ich granicznym okręgu. Ruch gałką robi szybki unik w bok, a markując kontrolerami strzelanie z łuku i procy, staramy się wykończyć mechaniczne bestie.

Dość złożona mechanika składania się do strzału z łuku nie wygląda dobrze, gdy trzeba to robić bardzo szybko strzała za strzałą. Dochodzą też wspomniane problemy z zanikiem śledzenia kontrolerów, ale frajda i tak jest dużo większa niż ciągłe „lizanie skał” przy wspinaczce. Świetnie wygląda również crafting, gdy własnymi rękami musimy złożyć i związać kolejne narzędzia. Gra ma oczywiście parę epickich momentów, pomysłowe rozwiązania, jak uzupełnianie paska zdrowia przez jedzenie jabłek, kapitalną ścieżkę dźwiękową i dla kogoś, kto nie miał wcześniej kontaktu z grami VR, może to być znacznie bardziej ciekawe i wciągające doświadczenie. Do Half-Life’a jednak trochę zabrakło, i pod względem fabularnym, i w mechanikach rozgrywki.

Świat VR z płynną animacją i bez problemów - recenzja gogli PlayStation VR2 - ilustracja #8

Przez większość gry widoki wyglądają jednak w ten sposób.

Kajaki zamiast Gran Turismo 7 i Lady Dimitrescu

Przyznam, że najbardziej liczyłem na przetestowanie Gran Turismo 7 – gry po prostu stworzonej do gogli VR, bo w nich można osiągnąć pełnię immersji jechania samochodem w wyścigu. Byłem też ciekaw, jak wygląda zamek w Resident Evil: Village, bo gra AAA nie ze stajni Sony może być prawdziwym testem tego, jak spisuje się PS5 w wirtualnej rzeczywistości. Niestety, patche VR dla tych pozycji mają pojawić się dopiero w dniu premiery rynkowej gogli. Do zabawy zostało mi więc parę tzw, gier „małych” i starszych tytułów, dobrze znanych z biblioteki Questa 2 lub Steama.

Wśród nich największe wrażenie wizualne robi Kayak VR: Mirage. Dziwię się, że Sony nie zadbało, by ta mini-gra o wiosłowaniu nie znalazła się jako darmowy dodatek do gogli, bo świetnie spisuje się jako pokaz możliwości sprzętu i wrażeń, jakie daje VR. Wszystko jest tu ostre jak żyleta, łącznie ze skałami na brzegu, a woda i fizyka zachowania się kajaka na niej, wyglądają niemal fotorealistycznie. Jeśli ktoś miewa chorobę morską na łódkach, to lepiej niech nie włącza trybu sztormowej pogody – błędnik od razu uzna, że jesteście na prawdziwej łajbie!

W ciemno mogę polecić również Moss: Book 2, ale to czysta formalność, biorąc pod uwagę zdobycie przez nią tytułu gry VR roku 2022. Czujemy się tu trochę jak modelarz przed imponującą dioramą zamku, po którym biega dzielna myszka Quill, a tak naprawdę czytamy wciągającą baśń obserwując jej bohatera. Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge to z kolei korytarzowa gra FPP, w której walka przeplatana jest zagadkami i eksploracją. Świetnie wyszły tu strzelaniny z blasterami, nie ma wspinaczki!, ale całość kończy się po raptem dwóch godzinach.

Świat VR z płynną animacją i bez problemów - recenzja gogli PlayStation VR2 - ilustracja #9

Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge to krótka okazja, by przekonać się, jak dobrze strzela się za pomocą kontrolerów PSVR2.

Czy warto kupić PSVR2?

Gogle Sony PSVR2 to najłatwiejszy, najbardziej intuicyjny i bezproblemowy sprzęt, by rozpocząć swoją przygodę ze światem VR oraz grami jakości PCVR. Nie są rewolucją, nie są najlepszymi goglami na rynku, ale dla obecnej mocy PS5 chyba i tak mają wystarczające parametry. Problemem na razie może być ilość ciekawych gier, zupełnie jak podczas premiery PlayStation 5.

Jeśli ktoś nie może się doczekać wejścia w świat wirtualnej rzeczywistości, to pewnie i tak nie raz zaliczy efekt „WOW”, a okazji do zachwytów starczy i z obecnym zestawem tytułów. Natomiast weterani VR, rozważający dodanie PSVR2 do swojej kolekcji jako kolejnej platformy, chyba powinni poczekać, aż lista gier rozwinie skrzydła i pojawi się więcej pozycji pozwalających naprawdę poczuć zalety i immersję VR, w stylu Star Wars: Squadrons czy Ace Combat. Osobiście chciałbym też, by Sony poszło drogą Spider-Mana, Returnala i innych, umożliwiając obsługę gogli przez Windows Mixed Reality. Może w tym przypadku także, trzeba po prostu poczekać?

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

Komputery z AI nie przyspieszają pracy, ale Intel już wie, dlaczego

Komputery z AI nie przyspieszają pracy, ale Intel już wie, dlaczego

Microsoft subtelny jak zawsze. Przypomnienie o końcu wsparcia Windowsa 10 ciężko będzie przegapić

Microsoft subtelny jak zawsze. Przypomnienie o końcu wsparcia Windowsa 10 ciężko będzie przegapić

Fatalny upscaling i wymagane konto PSN potrafią skutecznie zepsuć zabawę. Recenzja techniczna LEGO Horizon Adventures

Fatalny upscaling i wymagane konto PSN potrafią skutecznie zepsuć zabawę. Recenzja techniczna LEGO Horizon Adventures

Gracz nie otrzymuje zapłaty za swoją pracę, a na koniec w „nagrodę” dostaje wysokiej klasy PC z RTX 4090

Gracz nie otrzymuje zapłaty za swoją pracę, a na koniec w „nagrodę” dostaje wysokiej klasy PC z RTX 4090

„Ochrona przed miliarderami” to ważna cecha Bluesky według Jay Graber, szefowej portalu

„Ochrona przed miliarderami” to ważna cecha Bluesky według Jay Graber, szefowej portalu