futurebeat.pl NEWSROOM PS VR 2 imponuje, testowaliśmy nowe okulary VR od Sony PS VR 2 imponuje, testowaliśmy nowe okulary VR od Sony PlayStation VR2 trafi na rynek dopiero 22 lutego, ale ja miałem przyjemność udać się do Warszawy, gdzie w siedzibie PlayStation przez ponad godzinę testowałem nowe gogle wirtualnej rzeczywistości. Zobaczcie sami, jak to wyglądało. gamingKacper Lipski13 lutego 2023 18 Zacznijmy od kwestii czysto technicznych. W pudełku znajdziemy mniej elementów, niż w przypadku pierwszej generacji PSVR, ale nie oznacza to, że nowy zestaw jest uboższy. Sony udało się ograniczyć ilość akcesoriów niezbędnych do prawidłowego funkcjonowania headsetu, dzięki czemu wystarczą same gogle, dwa kontrolery PSVR Sense i dokanałowe słuchawki. Dla porównania starsza wersja wymagała podłączenia do konsoli specjalnego, posiadającego oddzielny zasilacz huba (wyglądającego trochę jak mniejsza wersja PlayStation 4). Do niego trzeba było wpiąć gogle (dwoma końcówkami: HDMI i USB), a cały zestaw wymagał jeszcze dokupienia specjalnej kamerki PlayStation Camera i (to już opcjonalnie) kontrolera ruchowego PlayStation Move. PlayStation VR2 to dużo wygodniejsza opcja niż pierwsza generacja sprzętu W przypadku PSVR 2 proces konfiguracji jest zdecydowanie prostszy, bo jedyne co musimy zrobić, to podłączyć gogle do konsoli pojedynczym kablem USB typu C. Headset został wyposażony w 4 kamery do śledzenia otoczenia i kontrolerów, oraz sensor, który obserwuje oczy użytkownika. To jedna z największych nowości drugiej generacji PSVR, która faktycznie działa bez zarzutu i pozwala na wygodne wybieranie konkretnych opcji w menu. Nie trzeba już używać fizycznych przycisków, ani ruszać całą głową. Wystarczy spojrzeć na interesujący element interfejsu. „Eye Tracking” pozwala także na generowanie ładniejszej, bardziej szczegółowej grafiki, ponieważ konsola renderuje w pełnej rozdzielczości tylko obszar, na który patrzymy. Wirtualny świat jak prawdziwyGrą za pomocą której testowałem możliwości PSVR 2 było Horizon: Call of the Mountain, czyli produkcja przygotowywana specjalnie z myślą o tym urządzeniu. Jednak zanim przejdziemy do wrażeń z rozgrywki, muszę się wam do czegoś przyznać. Moje doświadczenie w temacie wirtualnej rzeczywistości jest w zasadzie zerowe. Nie miałem okazji korzystać ani z pierwszej generacji PSVR, ani z konkurencyjnych rozwiązań od HTC czy Oculusa. Z tego powodu trudno mi jakkolwiek porównać nowy headset Sony i jego możliwości do innych zestawów dostępnych na rynku. Mogę co najwyżej opisać swoje wrażenia, a te są nadzwyczaj pozytywne. Nie da się tego pokazać na filmie, ani opowiedzieć, bo wirtualnej rzeczywistości trzeba po prostu doświadczyć. Zapis rozgrywki oglądany na zwykłym, płaskim monitorze, mimo że jak najbardziej ładny i efektowny, w najmniejszym stopniu nie oddaje wrażeń zapewnianych przez gogle. Horizon: Call of the Mountain wygląda absolutnie przepięknie i to nawet bez dodawania „jak na grę VR”. Wirtualny świat naprawdę zachęca do oglądania z każdej strony Posiadacze pierwszej generacji PSVR często narzekali na nie najlepszą jakość obrazu i widoczne gołym okiem piksele. W nowych goglach ten problem nie występuje, ale trudno żeby było inaczej skoro rozdzielczość wbudowanych paneli OLED wynosi aż 2000 x 2040 pikseli na oko. W pierwszej wersji PSVR było to zaledwie 960 x 1080. Tak wysoka rozdzielczość w połączeniu z wysoką częstotliwością odświeżania (90Hz - 120 Hz) i przepiękną oprawą graficzną Horizon: Call of the Mountain sprawiły, że już kilka sekund po rozpoczęciu zabawy dosłownie przeniosłem do dżungli i zapomniałem o otaczającej mnie rzeczywistości. W pamięci utkwił mi szczególnie przechodzący tuż obok żyraf, którego rozmiary w wirtualnej rzeczywistości robią nieporównywalnie większe wrażenie, niż w klasycznych odsłonach serii Horizon. Na szczęście miałem sporo czasu, żeby nacieszyć oczy, bo początkowo moim jedynym zadaniem było właśnie rozglądanie się i podziwianie widoków. Mogłem się też dokładnie zapoznać ze swoimi wirtualnymi dłońmi i od razu zwróciłem uwagę na fakt, że kontrolery przenoszą do gry nie tylko pozycję w przestrzeni, ale też ułożenie palców. Nordic walking z padamiPoruszanie się to jeden z najtrudniejszych do rozwiązania problemów związanych z VRem, bo tak naprawdę nic nie zastąpi zwykłego chodzenia. Rozglądamy się naturalnie, rękami ruszamy w stu procentach instynktownie, jednak chodzenie trzeba jakoś zasymulować. W Horizon: Call of the Mountain jedną z dostępnych opcji jest ruszanie rękami w sposób przypominający chodzenie w miejscu. Z boku wygląda się wówczas jak emeryt uprawiający nordic walking, ale ogólne wrażenie jest całkiem niezłe. Możecie zobaczyć jak to działa w podlinkowanym niżej materiale na naszym kanale tvtech. Wciąż uważam, że nie jest to rozwiązanie optymalne, ale umówmy się, że póki co nie każdy może sobie zafundować i postawić w salonie, specjalną platformę do tego typu zabawy. W wirtualnej rzeczywistości walka nabiera nowego wymiaru Po szybkim kursie chodzenia rozpoczęła się pierwsza sekwencja wspinaczkowa. Musiałem szukać kolejnych, odpowiednich punktów zaczepienia i chwytać się ich wyciągając ręce. Mechanika bardzo intuicyjna i dająca mnóstwo frajdy, chociaż mój błędnik czasami trochę wariował. Zdecydowanie nie jest to zabawa dla ludzi zmagających się z lękiem wysokości. Wszystko wygląda tak realistycznie, że spojrzenie w dół powoduje podobne wrażenie jak w realnym świecie. W tym momencie doceniłem też fakt, że kontrolery PSVR Sense są tak leciutkie, ponieważ wspinaczka wymaga trzymania rąk w najróżniejszych, często nienaturalnych pozycjach. Następnie dostałem w swoje ręce łuk, czyli broń idealną do obsługi w wirtualnej rzeczywistości. Wolną ręką sięgamy za plecy, żeby chwycić łuk, a drugą w taki sam sposób wyciągamy strzały. Kiedy mamy już wszystkie niezbędne elementy, wystarczy naciągnąć cięciwę, wycelować i puścić odpowiedni przycisk. Co ciekawe łuk można nie tylko wyciągnąć dowolną ręką zza pleców, ale także przełożyć go z lewej do prawej. Strzelanie zostało zrealizowane po mistrzowsku: jest proste, intuicyjne, ale jednocześnie satysfakcjonujące. Pewne zastrzeżenia mam natomiast do walki, podczas której trzeba wykonywać uniki. Odpowiada za nie gest wymagający naciśnięcia przycisku X na lewym kontrolerze i machnięcia ręką od środka na zewnątrz. Rzecz bardzo nieintuicyjna i w moim przypadku wpływająca niekorzystnie na poziom immersji. Konieczność wykonania uniku za każdym razem przypominała mi, że tak naprawdę stoję przed telewizorem w siedzibie Sony i macham rękami w powietrzu. Co przyniesie przyszłość? Oby jak najwięcej gierMasę frajdy dała mi zwykła zabawa elementami otoczenia. Mogłem podnosić pokrywy od pojemników, otwierać drzwi, zaglądać do beczek. Dłuższą chwilę spędziłem żonglując jabłkami, to znaczy podrzucając je i przerzucając z jednej ręki do drugiej. Co ważne, wszystkim tym czynnościom towarzyszą naprawdę sugestywne, haptyczne wibracje, w które wyposażono zarówno kontrolery PSVR Sense jak i same gogle. Trzeba jednak pamiętać, że był to nie tylko mój pierwszy kontakt z PSVR 2, ale w ogóle z wirtualną rzeczywistością. Oznacza to, że bardzo cieszyło mnie samo doświadczenie. Sam fakt, że niejako wszedłem do świata gry i że mogę się nim bawić zupełnie inaczej niż w typowych grach. Podobne wrażenie w 2007 roku zrobił na mnie silnik fizyczny Crysisa. Przez kilka godzin bawiłem się po prostu niszcząc i przenosząc różne przedmioty, bo było to coś zupełnie nowego i unikalnego. Ale kiedy zachwyt minął, okazało się, że Crysis jest w gruncie rzeczy przeciętną strzelanką z mało interesującym scenariuszem. Nowe kontrolery PlayStation VR2 sprawują się świetnie Chcę przez to powiedzieć, że samo przebywanie w wirtualnej rzeczywistości i podnoszenie przedmiotów po jakimś czasie stanie się czymś normalnym. PSVR 2 to kapitalne urządzenie, które ma ogromne możliwości, jednak kluczowym aspektem, który zadecyduje o jego sukcesie, albo porażce, będzie dostępność ciekawych, wartych uwagi i pieniędzy gier. Nie tworzonych na boku mini-gierek, czy dodatkowych trybów do normalnych produkcji wydawanych na PlayStation 5. Sony i zewnętrzni deweloperzy muszą zacząć traktować PSVR2 jako odrębną platformę bo to coś zdecydowanie więcej niż nieco inny kontroler, albo dodatkowe akcesorium. W tzw. oknie premierowym ma się ukazać około 30 gier i miejmy nadzieję, że biblioteka PSVR2 będzie sukcesywnie rozbudowywana. Zestaw został wyceniony na 3000 zł, czyli dokładnie tyle ile kosztuje aktualnie konsola PlayStation 5. Pierwsza generacja PSVR była tańsza, jednak nie zawierała wszystkich niezbędnych do zabawy elementów. Jak wspomniałem na wstępie – do pełnej immersji trzeba było dokupić specjalną kamerę i kontroler PlayStation Move (opcjonalnie). Kiedy dodatkowo uwzględnimy inflację, okaże się różnica w cenie pomiędzy oboma sprzętami wcale nie jest taka ogromna. Ja po tym krótkim teście jestem pod naprawdę dużym wrażeniem. Z perspektywy totalnego VR-owego laika, nowy headset Sony jawi się jako świetny sprzęt do rozpoczęcia przygody z wirtualną rzeczywistością. ZASTRZEŻENIE Dostęp do PlayStation VR2 przed premierą otrzymaliśmy od firmy Sony. POWIĄZANE TEMATY: gaming gadżety PlayStation Sony PlayStation VR wirtualna rzeczywistość PS5 / PlayStation 5 gogle VR Kacper Lipski Kacper Lipski Współpracę z GRYOnline.pl nawiązał w 2014 roku, zaś w marcu 2022 roku został etatowym pracownikiem. Regularnie pojawia się na wszystkich kanałach należących do firmy. Wcześniej prowadził własny kanał na YouTube oraz współpracował z portalem miastogier.pl. Fan dobrych gier, po prostu. Nie ogranicza się do jednego gatunku, sięgając zarówno po strzelanki, trzecioosobowe gry akcji czy produkcje sportowe, jak i RPG-i lub okazjonalnie strategie. W grach ceni nie tylko satysfakcjonujący gameplay, ale również historię, która motywuje do wykonywania kolejnych zadań. Nie cierpi miałkich bohaterów i rozwleczonych, powtarzalnych gier z otwartym światem. Prywatnie pasjonuje się zawodowym boksem. Przez kilka lat współpracował z portalem To Jest Boks, nagrywając materiały wideo dla największych grup promotorskich w Polsce. W czasie wolnym prowadzi własny kanał o tematyce pięściarskiej. Komputery z AI nie przyspieszają pracy, ale Intel już wie, dlaczego Komputery z AI nie przyspieszają pracy, ale Intel już wie, dlaczego Microsoft subtelny jak zawsze. Przypomnienie o końcu wsparcia Windowsa 10 ciężko będzie przegapić Microsoft subtelny jak zawsze. Przypomnienie o końcu wsparcia Windowsa 10 ciężko będzie przegapić Fatalny upscaling i wymagane konto PSN potrafią skutecznie zepsuć zabawę. Recenzja techniczna LEGO Horizon Adventures Fatalny upscaling i wymagane konto PSN potrafią skutecznie zepsuć zabawę. Recenzja techniczna LEGO Horizon Adventures Gracz nie otrzymuje zapłaty za swoją pracę, a na koniec w „nagrodę” dostaje wysokiej klasy PC z RTX 4090 Gracz nie otrzymuje zapłaty za swoją pracę, a na koniec w „nagrodę” dostaje wysokiej klasy PC z RTX 4090 „Ochrona przed miliarderami” to ważna cecha Bluesky według Jay Graber, szefowej portalu „Ochrona przed miliarderami” to ważna cecha Bluesky według Jay Graber, szefowej portalu