futurebeat.pl NEWSROOM Pad tej konsoli był brzydki i niewygodny, ale oferował funkcjonalność, jakiej próżno było szukać u konkurencji Pad tej konsoli był brzydki i niewygodny, ale oferował funkcjonalność, jakiej próżno było szukać u konkurencji Dreamcast był łabędzim śpiewem Segi jako producenta konsol. Niemniej, do dzisiaj cieszy się on uznaniem fanów, którzy doceniają go m.in. za pomysłowe rozwiązania. Przykładem może być pad, którego funkcjonalności nie powstydziłyby się współczesne platformy. gamingKrystian Pieniążek19 grudnia 2024 3 Źrodło fot. IGNi Spis treści: Krótka historia DreamcastaFikuśny kontrolerJeszcze karta pamięci czy już konsola przenośna?Inne kontrolery DreamcastaOcena z perspektywy czasu W 1998 roku branża gier wideo była zdominowana przez trzech producentów konsol: Sony, Nintendo oraz... nie, nie Microsoft, lecz Segę. Ostatnia z wymienionych firm postanowiła wyprzedzić konkurencję i jako pierwsza wypuściła swoją konsolę szóstej generacji, czyli Dreamcasta. Jedną z cech charakterystycznych tego urządzenia był kontroler, który miał swoje minusy, ale też wyróżniał się na tle padów konkurencji, oferując funkcjonalność, której próżno było szukać gdziekolwiek indziej przez długie lata. Nim przejdziemy do jego omówienia, zachęcamy do zapoznania się z naszym wcześniejszym artykułem z tego cyklu, w którym zajęliśmy się kwestią przeskakiwania pomiędzy światami w pierwszym Soul Reaverze (który również pojawił się na Dreamcaście). Krótka historia DreamcastaDreamcast zadebiutował na terenie Japonii w listopadzie 1998 roku. Na Zachód trafił z niemal rocznym opóźnieniem, bo we wrześniu 1999 roku pojawił się w amerykańskich sklepach, zaś w październiku – w europejskich. Choć ów sprzęt zdobył uznanie wielu graczy i do dzisiaj cieszy się statusem kultowego, to jednak koniec końców nie zdołał odnieść wystarczającego sukcesu komercyjnego, by usprawiedliwić jego dalszą produkcję i promocję. W ciągu trzech lat Dreamcast znalazł zaledwie 9,13 miliona nabywców. W efekcie Sega zdecydowała o zakończeniu jego produkcji, a tym samym – o opuszczeniu rynku konsol i koncentracji na tworzeniu oraz wydawaniu gier. Pustkę, która pozostała po tej firmie na hardware’owym rynku, wypełnił jednak Microsoft, dołączając do duetu wiodących producentów konsol z Japonii. Ale to temat na inną historię... Sega Dreamcast. Źrdło: Windows Central. Fikuśny kontroler„Zakręcone” logo Dreamcasta nie było jedynym, co wyróżniało tę konsolę na tle konkurencji. Jednym z jej charakterystycznych elementów był również kontroler. Już pierwszy rzut okiem na tego pada wystarczył, by zauważyć, że wyposażono go w tylko jeden grzybek analogowy, co z dzisiejszej perspektywy może wydawać się chybionym zabiegiem. Ponadto otrzymał on cztery główne przyciski, krzyżak i dwa spusty, a dopełnieniem tego wszystkiego był przycisk „Start”. Projekt dreamcastowego pada oparto na kontrolerze Saturn 3D. Jako że jego pierwowzór nie należał do najładniejszych i najwygodniejszych, podobnie miały się sprawy z opisywanym padem. W recenzjach z epoki dominowała krytyka dotycząca zarówno jego wyglądu, jak i wątpliwej ergonomii. Niektórzy narzekali również na fakt, że przewód wychodził z niego od spodu, a nie od góry. Niemniej po latach użytkowania można było docenić go między innymi za to, że jego drążek wykorzystywał czujnik efektu Halla, co skutecznie zmniejszało ryzyko wystąpienia problemów z dryfowaniem. Kontroler Dreamcasta. Źródło: Wikipedia. Jeszcze karta pamięci czy już konsola przenośna?Jeszcze jedną cechą wyróżniającą dreamcastowego pada na tle innych kontrolerów był kwadratowy otwór w jego centrum. Jak się okazuje, stanowił on miejsce na... ekran karty pamięci, którą do niego wpinaliśmy. Tak zwana VMU, czyli Visual Memory Unit (lub VMS, czyli Visual Memory System) nie służyła przy tym wyłącznie do zapisywania stanów rozgrywki. Jej monochromatyczny wyświetlacz LCD mógł bowiem wyświetlać dane z produkcji ogrywanych na Dreamcaście (stanowiąc niejako „przedłużenie” ich interfejsów). Można więc zaryzykować stwierdzenie, że jeszcze w 1998 roku Sega zastosowała rozwiązanie, z którego 2011 roku spróbowało skorzystać Nintendo w swoim Wii U. Na tym nie koniec, gdyż dzięki wyposażeniu w cztery przyciski i krzyżak, a także możliwość odtwarzania dźwięku, karta VMU mogła również zmienić się w pełnoprawnego handhelda obsługującego dedykowane (proste, bo proste, ale jednak) gry. Co więcej, dzięki stosownemu złączu u góry, można było łączyć ją z innymi kartami, co pozwalało na wieloosobową rozgrywkę. Visual Memory Unit. Źródło: VG247. Inne kontrolery DreamcastaStandardowy pad nie był przy tym jedynym kontrolerem, z którym współpracowała ta konsola. Sega wypuściła również specyficzny kontroler ruchowy, który docelowo miał służyć do gier wędkarskich, na czele z Sega Bass Fishing. Niemniej szybko okazało się, że inne produkcje również go obsługiwały. Przykładem może być Soulcalibur, w którym machanie kontrolerem przekładało się na machanie bronią białą przez postać. Czyżby to właśnie nim Nintendo inspirowało się, tworząc „Wiilota” do swojej konsoli Wii? Kto wie, kto wie... Innym wartym uwagi gadżetem stworzonym przez Segę był Dreameye, czyli aparat cyfrowy. Z uwagi na fakt, że w planach Segi znajdowało się wykorzystanie go w grach wideo, można wysnuć daleko idący wniosek, że był on swoistą protoplastą kamery EyeToy od Sony, a może nawet Kinecta od Microsoftu. Dreamcast obsługiwał także klawiaturę i mysz (co wykorzystywano w FPS-ach). Poza tym nie brakowało padów tworzonych przez inne firmy, na czele z Mad Catz i Agetec. Nietypowy kontroler ruchowy Dreamcasta, który współpracował nie tylko z grami wędkarskimi. Źródło: Videogamesnewyork. Ocena z perspektywy czasuJak po latach użytkownicy Dreamcasta wspominają jego kontroler? Otóż... naprawdę pozytywnie. Na łamach forum Reddit, w wątku zatytułowanym „Czy kontroler Dreamcasta naprawdę jest taki zły?”, można przeczytać, że był on „wspaniały”, „fantastyczny” i świetnie nadawał się do bijatyk. Choć wielu forumowiczów wskazuje brak drugiego drążka analogowego jako wadę, nie brakuje głosów, że wcale nie był on potrzebny. Jak pisze jeden z nich: O braku drugiego analogowego drążka – bądźmy szczerzy. Choć PlayStation miało go przez pewien czas, to tak naprawdę nie był używany. FPS-y nie były zbyt popularne na konsolach, a obecny standardowy schemat sterowania pojawił się dopiero długo po tym, jak Dreamcast przestał istnieć. Kontroler Dreamcasta z włączonym VMU. Źródło: Steam Community. Polecamy Twojej uwadze również następujący artykuł: Działała opornie, ale była wizualnym majstersztykiem. Ta gra z PS2 wciąż prezentuje się bajecznie POWIĄZANE TEMATY: gaming konsole konsole stacjonarne oldskul / retro pady Krystian Pieniążek Krystian Pieniążek Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami. RX 9070 XT będzie mieć duże zapotrzebowanie na prąd? Sugerowana moc zasilacza może przerazić RX 9070 XT będzie mieć duże zapotrzebowanie na prąd? Sugerowana moc zasilacza może przerazić Xiaomi 15 z globalną datą premiery. Zainteresowani nie będą musieli długo czekać Xiaomi 15 z globalną datą premiery. Zainteresowani nie będą musieli długo czekać Nintendo Switch 2 wychodzi w chwili kryzysu w branży gier. Czy ją uratuje? Nintendo Switch 2 wychodzi w chwili kryzysu w branży gier. Czy ją uratuje? Jak ukryć gry 18+ i NSFW na Steamie? Podpowiadamy, jeśli macie z tym problem Jak ukryć gry 18+ i NSFW na Steamie? Podpowiadamy, jeśli macie z tym problem RTX-y 5090 w polskich sklepach straszą cenami. Kwoty nawet dwukrotnie przebijają te sugerowane przez Nvidię RTX-y 5090 w polskich sklepach straszą cenami. Kwoty nawet dwukrotnie przebijają te sugerowane przez Nvidię