futurebeat.pl NEWSROOM Niemożliwe stało się możliwe, tablety dogoniły konsole. Grałem w Resident Evil Village na iPadzie Niemożliwe stało się możliwe, tablety dogoniły konsole. Grałem w Resident Evil Village na iPadzie Od dawna mówiło się, że mobilne granie to przyszłość gamingu, ale chyba nikt nie spodziewał się, że tak szybko odpalimy grę pokroju Resident Evil Village na telefonie czy tablecie. To naprawdę niesamowite doświadczenie, o którym kiedyś mogłem tylko marzyć. gamingMikołaj Łaszkiewicz19 czerwca 2024 1 Kiedy Apple zaprezentowało rodzinę procesorów Apple M1, to wiedziałem, że szykują się na duży skok w stronę gamingu. Wszakże tyle mocy w zintegrowanym układzie nie miał wtedy żaden sprzęt poza konsolami. Trzeba było jednak trochę poczekać, aż procesory Apple M dojrzeją, ale wydaje mi się, że było warto bo w ciągu ostatnich 12 miesięcy dostaliśmy porty takich produkcji, jak Resident Evil Village, Death Stranding, Assassin’s Creed: Mirage i wiele więcej. Źródło: fotografia własna. Co ciekawe, Assassin’s Creed: Shadows trafi na sprzęty Apple w tym samym dniu, co na konsole i pecety z Windowsem, a to już naprawdę coś niesamowitego. Z dostępnych obecnie produkcji najbardziej zainteresował mnie Resident Evil Village, który prezentuje się najlepiej na konsolach i miałem co do niego najwięcej obaw. Jak się okazało, kompletnie niepotrzebnie, bo Apple po cichu stworzyło prawdopodobnie najciekawszą, przenośną konsolę do gier w tej generacji. TO NIE JEST RECENZJA GRY To nie jest recenzja gry. W tym tekście pomijam kwestię, czy Resident Evil Village jest dobrą grą. Nie oceniam fabuły czy mechanik. Jedyne, na czym się skupiam, to płynność działania i stan techniczny wersji na urządzenia mobilne od Apple. Recenzję Resident Evil Village autorstwa Michała Grygorcewicza znajdziecie w serwisie Gry-Online.pl Tyle mocy w czymś tak cieniutkimNie wiem czy zdajecie sobie z tego sprawę, ale iPad Pro M1, na którym testowałem Resident Evil Village, ma zaledwie 5,9 milimetra grubości. To mniej więcej tyle, co Wasz ołówek i prawdopodobnie mniej niż większość długopisów. Naturalnie nie ma on żadnego aktywnego chłodzenia, dysponuje zaledwie 8 GB pamięci RAM dzielonej pomiędzy system i układ graficzny, a jego ekran ma 11 cali. Na papierze nie wygląda to zbyt imponująco, ale w rzeczywistości… no cóż, po prostu zachwyca. Powiązane:Walka o wyzwolenie fps-ów. Recenzja techniczna popularnego MMO Throne and Liberty Resident Evil Village na iPadzie (i iPhone 15 Pro oraz 15 Pro Max) to port wydania, które trafiło na laptopy z systemem MacOS. W związku z tym po uruchomieniu gry możemy wejść w ustawienia i dostosować wszystko do własnego widzimisię, zupełnie tak, jak na „normalnym” pececie. Ja postawiłem na ustawienia średnie i włączyłem do tego autorską metodę upscalingu od Apple o nazwie MetalFX w trybie jakości. Źródło: fotografia własna. Jeśli jeszcze tego nie wiecie, to już wyjaśniam, że MetalFX działa na bardzo podobnej zasadzie, co DLSS od Nvidii. Używa sztucznej inteligencji do renderowania obrazu w niższej rozdzielczości i podbijania go odpowiednio, tak by wyglądał możliwie, jak najlepiej. Generalnie działa to bardzo dobrze, choć jeśli włączycie MetalFX w trybie wydajności, to zaczniecie widzieć na iPadzie delikatną pikselację. Przejdźmy od razu do tego, co pewnie najbardziej Was interesuje, a więc do wydajności. Tutaj jest generalnie bardzo dobrze, jeśli weźmiemy pod uwagę ograniczoną moc iPada pracującego w ekstremalnie cienkiej obudowie i na zasilaniu bateryjnym. W rozdzielczości 1118p, na mieszance ustawień średnich i wysokich z MetalFX w trybie jakości, gra działała w okolicy 30 klatek na sekundę, z drobnymi spadkami w trakcie bardziej intensywnych scen. Gwarantuje to takie „klasyczne” konsolowe doświadczenie trybu jakości, gdzie obraz wygląda naprawdę nieźle, ale kosztem zabawy w 30 klatkach na sekundę. Źródło: fotografia własna. Dość ciekawie zrobiło się, gdy zmniejszyłem rozdzielczość do minimalnej sensownej w postaci 894p i włączyłem MetalFX w trybie wydajności. Przede wszystkim obraz wyglądał naprawdę słabo, a iPad i tak nie dobijał do 60 klatek na sekundę, wahając się pomiędzy 30 a 50 fps-ami. Ewidentnie wąskim gardłem stawał się sam procesor, a nie układ graficzny. Jeśli miałbym polecić Wam jakąś konkretną opcję mieszanki ustawień graficznych, to pewnie byłyby to ustawienia średnie w rozdzielczości 1118p z MetalFX w trybie jakości. Wtedy powinniście mieć mniej więcej 30 klatek na sekundę i jakość grafiki nieco niższą niż na PS5 w trybie wydajności. Co ciekawe, iPad nie nagrzewał się jakoś przesadnie podczas rozgrywki. Jasne, był cieplejszy niż podczas zabawy w Angry Birds, ale nie jest to nic, co mogłoby przeszkadzać w dłuższej zabawie. Sterowanie? Jest, ale wolałem padaDość delikatną kwestią w przypadku mobilnego grania jest dla wielu osób sterowanie dotykowe. W przypadku Resident Evil Village nie odkryję Ameryki, gdy powiem, że wirtualne przyciski wyświetlane na ekranie iPada działają, da się przy ich użyciu grać, ale raczej tego nie polecam. Źródło: Apple. Sam postawiłem iPada na podkładce, podpiąłem do niego pada od Xboksa (co działa bardzo intuicyjnie, nie trzeba nic kombinować z połączeniem) i grałem właśnie w ten sposób. Działało to na tyle dobrze, że myślę, iż spokojnie mógłbym przejść tak komfortowo całą grę. Nie odczuwałem input lagu większego niż na pececie wyposażonym w Bluetooth, a iPad prawidłowo wykrywał wszystkie przyciski. Źródło: Apple. Próbowałem też trochę pobawić się sterowaniem dotykowym, ale to raczej opcja zapasowa, gdy nie macie przy sobie żadnego kontrolera lub po prostu bardzo lubicie grać na ekranie dotykowym (chciałbym Was wtedy osobiście poznać i spytać o parę rad, bo naprawdę, ja nie jestem w tym najlepszy). Apple stworzyło konsolę? Tak jakby…Sama jakość oprawy graficznej w Resident Evil Village na iPadzie Pro zależy od tego, jakie ustawienia wybierzecie. Na niskich przypomina rozgrywkę na PS4 i Xboksie One, tyle że w niższej rozdzielczości, więc nie jest to najlepsza możliwa opcja do grania. Źródło: fotografia własna. Przy zabawie na ustawieniach średnich miałem wrażenie obcowania z czymś w rodzaju Nintendo Switch Pro. Byłem świadom, że wyższe ustawienia po prostu nie pasowały do iPada Pro z procesorem M1, musiałem pogodzić się z obecnością upscalingu i oprawą graficzną niż na „dużych” konsolach, ale nadal miałem w rękach pełnoprawną wersję Resident Evil Village, która wyglądała całkiem nieźle, choć w 30 klatkach na sekundę. Na żadnych ustawieniach nic udało mi się niestety uzyskać stabilnych 60 fpsów. Szkoda tylko, że twórcy nie dostosowali wyświetlania obrazu do ekranu iPada i możemy grać wyłącznie w proporcjach 16:9 z włączonymi czarnymi paskami u góry i dołu ekranu. Filmowe doznania gwarantowane. Cała reszta ustawień graficznych, takich jak oświetlenie, geometria, cieniowanie, jakość tekstur itp. to dokładnie to samo, co zobaczycie na „dużych” konsolach. Najbardziej cierpią tu rozdzielczość i ilość klatek na sekundę. Dostępne w sieci benchmarki pokazują jednak, że na iPadach z procesorem M2 gra działa lepiej, stabilniej, a na iPadach z najnowszym procesorem M4 spokojnie można bawić się w 60 klatkach na sekundę i to w sensownej rozdzielczości. Źródło: Apple. Ogólnie rzecz biorąc jestem pod ogromnym wrażeniem tego, jak Resident Evil Village działa na tabletach Apple. Pamiętajcie, że jeszcze niedawno laptopy gamingowe ważyły 5-6 kilogramów i hałasowały, jak samochody wyścigowe. Z czasem to się zmieniło, ale żeby pograć w sensowny sposób na laptopie z Windowsem nadal raczej ciężko polecić komuś jednostki ze zintegrowanymi układami graficznymi, raczej trzeba nastawić się na gamingowe jednostki, które zbyt ciche nie są. Jasne, rozumiem, że iPad, to nie jest zbyt tani sprzęt i w najtańszej wersji kosztuje obecnie 2500 złotych za wersję Air z procesorem M1, 3000 zł za wersję M2 i ponad 5000 za wersję Pro z procesorem M4. Jeśli jednak weźmiecie pod uwagę, że posiadając takiego tableta już nie musicie koniecznie kupować konsoli czy peceta do okazjonalnego grania w gry, to nie jest taka zła opcja. Czekam tylko na więcej gier, bo nadal jest ich dość mało. Czytaj więcej:Piramidogłowy łapie się za piramidę na myśl o optymalizacji. Recenzja techniczna Silent Hill 2 Remake POWIĄZANE TEMATY: gaming testy wydajności Mikołaj Łaszkiewicz Mikołaj Łaszkiewicz W GRYOnline.pl pracuje od maja 2020 roku. Najpierw był newsmanem w dziale technologii, z czasem zaczął udzielać się w grach i publicystyce, a także redagować oraz nadzorować działanie newsroomu technologicznego. Obecnie jest redaktorem naczelnym serwisu Futurebeat.pl. Wcześniej swoimi przemyśleniami na temat gier wideo dzielił się m.in. na różnych grupach tematycznych. Z wykształcenia prawnik. Gra na wszystkim i we wszystko, co widać czasem w recenzjach. Jego ulubioną konsolą jest Nintendo 3DS, co roku gra w nową część serii FIFA i stara się poszerzać gamingowe horyzonty. Uwielbia szeroko pojęty sprzęt komputerowy i rozkręca wszystko, co wpadnie mu w ręce. Czy 128 GB RAM-u ma sens? Społeczność odpowiada i podaje przykłady Czy 128 GB RAM-u ma sens? Społeczność odpowiada i podaje przykłady Zhakowane roboty sprzątające wykrzykiwały rasistowskie obelgi; nietypowy atak hakerów Zhakowane roboty sprzątające wykrzykiwały rasistowskie obelgi; nietypowy atak hakerów Google Pixel: Pięć praktycznych funkcji, które zawsze aktywuję natychmiast Google Pixel: Pięć praktycznych funkcji, które zawsze aktywuję natychmiast Nowe benchmarki Ryzen 9000X3D studzą entuzjazm; tylko nieco ponad 10% wyższa wydajność w grach w porównaniu z poprzednikami Nowe benchmarki Ryzen 9000X3D studzą entuzjazm; tylko nieco ponad 10% wyższa wydajność w grach w porównaniu z poprzednikami Ogromny problem Nintendo; wyciekła nazwa kodowa Switcha 2, kody źródłowe gier Game Freak i dane pracowników Ogromny problem Nintendo; wyciekła nazwa kodowa Switcha 2, kody źródłowe gier Game Freak i dane pracowników