Na taką piękną rozwałkę warto było czekać. Recenzja techniczna Tekken 8

Jak duży przeskok graficzny może być pomiędzy jedną częścią gry a drugą? To zależy od danej produkcji. Natomiast w przypadku najnowszej odsłony Tekkena jest on kolosalny!

gaming
Dawid Norkowski29 stycznia 2024
4

Gdy świat usłyszał pierwsze plotki o możliwym wydaniu kolejnej części Tekkena, fani bijatyk 3D odetchnęli z ulgą. W końcu poprzedniczka miała już za sobą prawie 7 wiosen (a jeśli liczyć od wydania na automatach do gier, to blisko 9). I choć nadal potrafiła cieszyć swoją oprawą audio-wizualną oraz mechanikami, to po tak długim czasie nawet najwierniejsi fani mogli czuć się już nią znużeni. Nic więc dziwnego, że po pokazaniu pierwszego trailera w 2022 roku, w którym Jin walczy z Kazuyą na mapie Fallen Destiny, moje serce zabiło mocniej.

Pokazanie tego, jak najnowsza odsłona Tekkena może wyglądać po przeniesieniu na silnik graficzny Unreal Engine 5, zrobiło na mnie olbrzymie wrażenie. Może nie do tego stopnia, że ciężko mi było odróżnić postacie z poprzedniej części, aczkolwiek z każdą kolejną sekundą filmiku moja twarz coraz bardziej przypominała zszokowanego Pikachu. Czy finalnie grafika w Tekkenie 8 wygląda tak samo? O tym w dalszej części recenzji.

TO NIE JEST RECENZJA GRY

W tym tekście kompletnie pomijamy kwestię, czy Tekken 8 jest dobrą grą. Nie oceniamy fabuły, klimatu czy sterowania. Jedyne, na czym się skupiamy, to płynność działania, ewentualne problemy techniczne czy stabilność gry sieciowej.

Recenzję gry Tekken 8 autorstwa Sebastiana Kasparka znajdziecie tutaj.

Wybuchy, lasery i… meteoryty?

Grę testowałem zarówno na PlayStation 5 jak i laptopie gamingowym Acer Nitro 5, o następującej specyfikacji:

  1. procesor – AMD Ryzen 5 6600H (taktowanie 3.3 Ghz);
  2. karta graficzna – GeForce RTX 3060 6 GB VRAM GDDR6;
  3. RAM – 16 GB DDR 5;
  4. dysk – SSD PCI-E x4 Gen4 NVMe 512 GB.

Tekken 8 na PC sprawdziłem na wielu opcjach graficznych w rozdzielczości Full HD, korzystając z przeróżnych presetów zaoferowanych przez Bandai Namco, od najniższych po ultra. Ponadto, bardzo dużo opcji do wyboru odnoszących się do upscalingu, jak np. AMD FSR 1.0, AMD FSR2, DLSS, XeSS, czy TSR, a nie wymieniłem jeszcze wszystkich… Jeśli chodzi o ustawienia najwyższe, to grafika jest przepiękna i oddaje w zasadzie to, co można było zobaczyć na pierwszych trailerach gry (z pominięciem typowych efektów filmowych, gdyż mogłoby to negatywnie wpłynąć na przejrzystość ruchów postaci).

Sama oprawa graficzna stoi na bardzo wysokim poziomie, z uwzględnieniem nawet takich detali jak pot czy brud na twarzach wojowników. Nie ukrywam, że dodaje to klimatu i immersji, dzięki której można poczuć, że postacie tam naprawdę walczą ze wszystkich sił o wygraną. Tekstury są bardzo wyraźne, efekty destrukcji otoczenia, takie jak kruszenie lub zburzenie ściany, balkonu czy podłogi, są widowiskowe i cieszą oczy. Efekciarskie w pozytywnym tego słowa znaczeniu.

Ponadto, im dłużej trwa walka i im częściej postacie padają na ziemię, mogą zadziać się kolejne wydarzenia, jak np. upadek żyrandolu w posiadłości Lee na arenie Elegant Palace. Na samym Into The Stratosphere (arenie w kosmosie), co chwila przelatują dużej wielkości odłamki meteorytu ze świetnie dopracowanymi detalami.

Wskazówki dla podchodzących do tematu na poważnie

Gracze, którzy na poważnie myślą o zdobywaniu coraz to wyższych rang lub zamierzają startować turniejowo, powinni obniżyć sobie w ustawieniach ekranu opcję nasycenia efektów oraz wyłączyć synchronizację pionową. Dzięki temu ciosy będą lepiej widocznie i nieprzysłaniane ładnie wyglądającymi, choć nieco utrudniającymi rozgrywkę efektami. Jeśli chodzi o synchronizację pionową, wpłynie to pozytywnie na stabilność gry.

O ile ustawienia średnie, wysokie oraz ultra graficznie prezentują się bardzo dobrze, o tyle nie mogę tego powiedzieć o ustawieniach niskich. Włosy postaci wyglądają jak cienkie nitki, niektóre części ubioru są rozmazane… największy problem mam jednak nie do samych postaci, co do aren. Widać, że jakość tekstur i oświetlenia pozostawia wiele do życzenia. Zauważyć to można już bardzo dobrze na samym modelu Kazuyi Mishima, którego można obracać w menu głównym.

Porównanie obrazu na najwyższych ustawieniach (obrazek górny) i najniższych (obrazek dolny).
Porównanie obrazu na najwyższych ustawieniach (obrazek górny) i najniższych (obrazek dolny).

Co do ustawień graficznych na PlayStation 5, to ich z wiadomych względów nie ma. Jeśli zostałbym zapytany, jak prezentuje się grafika na konsoli, względem PC, to powiedziałbym, że tam grafika jest na wysokim poziomie graficznym. Ponadto jest bardzo stabilna, właściwie nie uświadczyłem widocznych spadków FPS. A skoro o tym mowa…

Stabilna postawa to podstawa

No dobrze, dużo było wcześniej o szczegółach i o tym, jak wygląda sama gra, natomiast co z samą stabilnością? Czy przy ustawieniach na ultra, mój sprzęt mógł zagwarantować stabilne 60 klatek? Otóż, nie zawsze. Generalnie laptop, na którym ogrywałem ósmą część turnieju Króla Żelaznej Pięści, spełnia rekomendowane wymagania. I nie zrozumcie mnie źle, to nie tak, że FPSy spadają w losowych momentach. Praktycznie przez 98% czasu w grze nie doznałem żadnego spadku poniżej 59 klatek na sekundę. Natomiast warto o tym wspomnieć, że jedyne opóźnienia jakie miałem, to właśnie przy destrukcji otoczenia. Najczęściej przy niszczeniu podłogi.

Przy zniszczeniu podłogi można było odczuć lekkie zacinanie się gry oraz spadek FPS (patrz lewy górny róg).
Przy zniszczeniu podłogi można było odczuć lekkie zacinanie się gry oraz spadek FPS (patrz lewy górny róg).

Podczas opadania, następowało wczytywanie i renderowanie całej nowej mapy. Co prawda jeszcze przed upadkiem wszystko wracało do normy i nie wpływało to niekorzystnie na rozpoczęcie lub zakończenie swojego juggle’a, aczkolwiek dało się odczuć, że problem występuje. Z pozytywnych rzeczy; taka sytuacja pojawiała się tylko w momencie, gdy dana arena nie miała okazji wczytać się wcześniej, czyli gdy zniszczyliśmy podłogę czy balkon pierwszy raz. Za kolejnym razem problem z tym związany już nie występował.

Po obniżeniu ustawień na wysokie, średnie lub niskie i wyłączeniu synchronizacji pionowej, nieprzyjemność ta nie występowała. Dlatego jeśli Wy również doświadczacie tego typu spadków wydajności, to wiecie w czym szukać problemu!

Porównanie obrazu na najwyższych ustawieniach (obrazek górny) i najniższych (obrazek dolny).
Porównanie obrazu na najwyższych ustawieniach (obrazek górny) i najniższych (obrazek dolny).

Drugi przypadek występowania opóźnień i spadku FPS to… wybór postaci. Nie miało znaczenia, czy testowałem Tekkena 8 na ustawieniach ultra czy niskich, na PC czy PS5. Przy zatwierdzaniu postaci zawsze dało się odczuć, że stabilność nieco spada. Być może zostanie to naprawione w następnych patchach. Sam problem nie jest mocno uciążliwy, nie wpływa negatywnie na odbiór gry, aczkolwiek należy o nim wspomnieć.

Just Frame Loading

Warto również wspomnieć o bardzo szybkich loadingach w Tekkenie 8, których doświadczycie zarówno na PC jak i na PlayStation 5. W poprzedniej części było to utrapienie dużej części społeczności, zwłaszcza online, natomiast teraz nie myślcie sobie, że jak już znajdziecie się w loading screenie, to zdążycie sobie pójść po herbatę. Gra potrafi załadować się nawet w 5 sekund, co więcej, klikając opcję rewanżu, czas ten jest jeszcze mniejszy! W poprzedniej części sam ekran ładowania potrafił trwać około 18-20 sekund.

Ekran wczytywania nie pozwoli już na zbyt długie wpatrywanie się w awatary postaci.
Ekran wczytywania nie pozwoli już na zbyt długie wpatrywanie się w awatary postaci.

Co prawda duża zasługa w tym dysków SSD, dlatego też czasem może się zdarzyć, że ekran wczytywania zagości na Waszym monitorze lub TV na dłużej, jeśli Wasz przeciwnik posiada dysk HDD. Mimo to nadal nie dochodzi do tak dużego czasu oczekiwania jak przy Tekkenie 7.

O Rollbacku słów kilka…

Ważną częścią tej recenzji technicznej jest również kwestia tego, jak sprawuje się sam tryb online w najnowszej odsłonie Tekkena. Przed premierą dużo mówiło się o tym, że gra będzie miała zaimplementowany Rollback Netcode. Ba, już nawet w Tekkenie 7, na końcu jego żywota, system ten został dodany. Jednakże, jeśli graliście w tamtym okresie w rozgrywkach sieciowych, to raczej nie mieliście o nim dobrego zdania.

Rollback Netcode jest w dużym skrócie typem komunikacji systemu, który używany jest w trybach online. Jeśli jest dobrze zaimplementowany, to pomaga zredukować znacząco postrzegane przez graczy opóźnienia, dzięki czemu osoby z dalszych regionów mogą, a przynajmniej powinny, grać bez żadnych uciążliwości.

Ku mojemu pozytywnemu zaskoczeniu, w Tekkenie 8 Rollback Netcode działa zaskakująco dobrze. W ustawieniach gry możecie zmienić konfigurację tego systemu. Dostępne opcje to standard (domyślnie ustawiony), priorytet dla płynności oraz priorytet dla czasu reakcji. Zdecydowanie polecam ustawić ostatnią wymienioną przeze mnie opcję. Dzięki niej będziecie mieć o wiele mniejsze szanse na zgubienie combosa, gdyby pojawił się jakiś problem z połączeniem.

Oczywiście nie można od tego systemu oczekiwać cudów, jeśli ktoś naprawdę posiada słabe łącze lub co gorsza, gra na WiFi (nie róbcie tego, połączenie może być wtedy niestabilne, nawet jeśli pokazuje Wam 5/5 kresek), to nie ma zmiłuj, będziecie musieli znieść większy ping lub losowe ścinanie się gry. Mimo to, sama rozgrywka online jest o niebo lepsza od T7!

Tutaj przykład walki z graczem z Oceanii. 2 kreski połączenia, 250 ms… a dało się w normalnych warunkach rozegrać pojedynek.
Tutaj przykład walki z graczem z Oceanii. 2 kreski połączenia, 250 ms… a dało się w normalnych warunkach rozegrać pojedynek.

Rozegrałem dziesiątki, jak nie setki gier i mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że nie musicie już obawiać się problemów związanych z grą w sieci. W większości przypadków, grając „po kablu”, trafiałem na ludzi z całej Europy, aczkolwiek zdarzali mi się również przeciwnicy zlokalizowani na Bliskim Wschodzie, w Ameryce, a nawet w Oceanii. W przypadku Europejczyków działało wszystko sprawnie, ping był niski, klatki opóźnienia w zasadzie nie występowały, o dziwo nawet grając z osobami, które korzystały z WiFi. Natomiast w przypadku graczy z innych regionów, to faktem jest to, że samo RTT wynosiło niekiedy od 100 do nawet 250 ms, jednak nie było tego aż tak czuć. Intro postaci, które wchodziły na arenę potrafiło się nieco opóźniać, chociaż już w samej walce nie doświadczyłem dziwnych frame dropów czy freezowania się gry.

Niestety, raz na jakiś czas możecie natrafić na fatalne połączenie z przeciwnikiem.
Niestety, raz na jakiś czas możecie natrafić na fatalne połączenie z przeciwnikiem.

W zasadzie to tylko raz miałem dziwny przypadek, gdzie postanowiłem zagrać z przeciwnikiem, który podłączony był „po kablu”, z którym przez pierwsze dwie rundy połączenie było stabilne i grało się świetnie, natomiast w trzeciej rundzie opóźnienie skoczyło do 450 ms, co poskutkowało pokazem slajdów na ekranie. Świetne narzędzie do uczenia się klatka po klatce animacji danego ruchu, aczkolwiek wolałbym coś takiego otrzymać w trybach offline. Warto jednak zaznaczyć, że był to swego rodzaju ewenement na ponad 100 rozegranych gier. Z nikim innym coś takiego mi się nie przydarzyło.

Opanowanie, precyzyjne ruchy i nienaganna technika – to Tekken 8

Tekken 8 od strony technicznej prezentuje się bardzo dobrze. Choć powyżej znajdziecie punktowane przeze mnie błędy czy potknięcia, nie wynika to z niskiej jakości produkcji. Jak sami zauważyliście, przyczepić można się głównie do detali, drobnych rys na całokształcie. A ten jest świetny i pozwala skupić się na grze.

W tak dynamicznym tytule, oferującym w dodatku grę sieciową, ogromne znaczenie ma także stabilność połączenia i niskie opóźnienia. Ogromna w tym rola naszego dostawcy, jednak najważniejsze, że gra nie będzie tu rzucała kolejnych kłód pod nogi. Działa dobrze, daje satysfakcję i widać ogromny postęp w stosunku do poprzedniczki. Słowem – nic, tylko grać.

POWIĄZANE TEMATY: gaming testy wydajności

Dawid Norkowski

Dawid Norkowski

Ukończył studia pierwszego stopnia na kierunku dziennikarskim. Swoją przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2019 roku, kiedy to podjął się trudnej sztuki pisania kompleksowych poradników do gier. Na przestrzeni lat wyspecjalizował się w gatunku soulslike; w wolnych chwilach czyta o naparach, które pomogą mu zniwelować stres po tysięcznym zgonie na tym samym etapie gry. Wielki fan bijatyk (Tekken), który regularnie uczestniczy w turniejach związanych z tym gatunkiem.

Chcą zmiażdżyć konkurencję ceną; nowe laptopy z procesorami Snapdragon będą tanie i ze wsparciem dla AI

Chcą zmiażdżyć konkurencję ceną; nowe laptopy z procesorami Snapdragon będą tanie i ze wsparciem dla AI

Ustawienia Stalker 2: Zdecydowanie powinieneś zmienić te 9 ustawień grafiki, sterowania, HDR i inne

Ustawienia Stalker 2: Zdecydowanie powinieneś zmienić te 9 ustawień grafiki, sterowania, HDR i inne

Do dziś korzystam z konsoli, która sprzedawała się tak dobrze, że niemal pobiła wynik PlayStation 2. Nintendo DS właśnie kończy 20 lat

Do dziś korzystam z konsoli, która sprzedawała się tak dobrze, że niemal pobiła wynik PlayStation 2. Nintendo DS właśnie kończy 20 lat

RTX 5090 będzie tańszy niż sądziliśmy; Nvidia ma zaskoczyć graczy

RTX 5090 będzie tańszy niż sądziliśmy; Nvidia ma zaskoczyć graczy

„Streamuj własną grę” - Xbox wychodzi naprzeciw oczekiwaniom graczy

„Streamuj własną grę” - Xbox wychodzi naprzeciw oczekiwaniom graczy