Graficznie coś tu nie gra - recenzja techniczna Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy VII Rebirth to świetna gra, ale graficznie pokazuje wyraźne ograniczenia obecnej generacji konsol. Nie wszystko wyszło tak, jak chcieli tego twórcy.

gaming
Mikołaj Łaszkiewicz29 lutego 2024
7
Źrodło fot. własne
i

Nie ma cienia wątpliwości, że Final Fantasy VII Rebirth to wybitnie dobra gra, a na dodatek wydana wyłącznie na konsolę PlayStation 5. Obecna generacja sprzętu od Sony nie obfituje w duże ilości takich propozycji, szczególnie od zewnętrznych wydawców. Final Fantasy VII Rebirth jest więc swojego rodzaju wizytówką PS5, która miała pokazać pełnię jej możliwości, dzięki odcięciu się od konsoli zeszłej generacji. Pierwsza część remake’u Final Fantasy VII trafiła bowiem oryginalnie na PlayStation 4, a później została ulepszona dla PS5. Tylko, że jest tu pewien problem, bo Final Fantasy VII Rebirth na PS5 potrafi wyglądać niemal identycznie, jak… Final Fantasy VII Remake na PS4. Co tu się stało, dlaczego tak się stało i jakie są perspektywy na przyszłość? Zobaczcie sami.

TO NIE JEST RECENZJA GRY

W tym tekście kompletnie pomijam kwestię, czy Final Fantasy VII Rebirth jest dobrą grą. Nie oceniam fabuły, klimatu czy sterowania. Jedyne, na czym się skupiam, to płynność działania i stan techniczny produkcji.

Recenzję gry Final Fantasy VII Rebirth autorstwa Michała Grygorcewicza znajdziecie na Gry-Online.pl

Dwa różne remaki

Zacznijmy od tego, że Final Fantasy VII Rebirth posiada (jak niemal każda inna gra na konsole) dwa tryby graficzne – jakości i wydajności. Zazwyczaj różnice między nimi są niewielkie i sprowadzają się do tego, że w tym pierwszym gra działa w wyższej rozdzielczości (1440p lub 4K), a w drugim z wyższą liczbą klatek na sekundę kosztem niższej rozdzielczości (1080p lub dynamiczne 1440p). Wszystkie gry, które przeszedłem na PS5, ogrywałem w trybie wydajności, bo miałem dość 30 klatek z zeszłej generacji i możliwość zyskania dodatkowej płynności kosztem kilku pikseli mniej była dla mnie bardzo atrakcyjna. W zasadzie każdy tytuł radził sobie z tym całkiem dobrze, a niektóre wręcz świetnie (Spider-Man 2, God of War: Ragnarok czy Horizon Forbidden West). Czasami dostrzeżenie różnicy pomiędzy jakością a wydajnością z poziomu kanapy przed telewizorem było wręcz niemożliwe – bajka. Pierwszą część remake’u Final Fantasy VII również przechodziłem w trybie 60 klatek na sekundę i mam z nim bardzo miłe wspomnienia.

To nie jest filmik, tak dobrze potrafi wyglądać gra| Źródło własne

Final Fantasy VII Rebirth niestety jest niechlubnym wyjątkiem od tej reguły. O ile tryb jakości działa i wygląda bardzo dobrze (w 30 klatkach na sekundę), to nie mogę tego samego powiedzieć o wydajności. Pokuszę się wręcz o stwierdzenie, że granie w Final Fantasy VII Rebirth w 60 klatkach na sekundę nie ma w tej chwili większego sensu. Gra w trybie wydajności jest koszmarnie rozmazana, miałem wrażenie, że gram bez okularów, albo z jakimś filtrem rozmywającym nałożonym na ekran. Twórcy nie obniżyli jakości oprawy graficznej, nie obcięli zasięgu rysowania, nie zmniejszyli częstotliwości odległych animacji, nie uprościli modeli – oni po prostu obniżyli rozdzielczość wszystkie, mniej więcej o połowę. Ciężko tu o dokładne szacunki, ale na moje - dość wyczulone – oko, Final Fantasy VII Rebirth działa w trybie wydajności w okolicy rozdzielczości 720p (a może i jeszcze niżej) i to bez widocznego upscalingu. Cierpi na tym w zasadzie wszystko, bo oglądanie świata w takiej rozdzielczości po prostu nie sprawia przyjemności, a wszystkie elementy widoczne na ekranie są nieprzyjemnie „miękkie”, rozmyte i po prostu nieczytelne. Lepiej wygląda to w trakcie walk, bo wtedy na ekranie dzieje się tyle, że w sumie zapomina się o tej przeraźliwie kiepskiej rozdzielczości. Dramatycznie kiepsko prezentują się w wtedy szczególnie cienie, bo nie dość, że są rozmyte przez niską rozdzielczość, to w celu zwiększenia stabilności zostały jeszcze bardziej uproszczone niż w trybie jakości i wyglądają niczym ciemna poświata otulająca elementy świata przedstawionego.

W trybie wydajności spadki się zdarzają, ale jak sami widzicie, nie jest to jakiś dramat. Źródło własne - Graficznie coś tu nie gra - recenzja techniczna Final Fantasy VII Rebirth - wiadomość - 2024-02-29
W trybie wydajności spadki się zdarzają, ale jak sami widzicie, nie jest to jakiś dramat. Źródło własne

Co gorsza, specjalnie na potrzeby tego tekstu odpaliłem sobie remake pierwszej części Final Fantasty VII na PS5 i gra wyglądała dużo lepiej pod kątem rozdzielczości. Jasne, wiadomo, że to tytuł z zeszłej generacji i został tylko „ulepszony” pod kątem PS5, ale po prostu jakoś nieswojo się czułem z tym, że starsza gra wyglądała o tyle wyraźniej od nowej.

FF7 Rebirth vs FF7 Remake Intergrade - widać różnicę pomiędzy generacjami?| Źródło własne

Final Fantasy VII Rebirth w trybie jakości, to zupełnie inna gra. Mamy tutaj zablokowane, bardzo solidne, 30 klatek na sekundę w rozdzielczości przypominającej 1440p, upscalowanej do 4K. Tu w zasadzie nie mogę się do niczego przyczepić - Final Fantasy VII Rebirth działa tak, jak bym tego oczekiwał i wygląda mniej więcej tak, jak się tego spodziewałem. Grze w trybie jakości w zasadzie nie zdarza się spadać poniżej tych 30 klatek, jedynie czasami gubiąc tą jedną czy dwie klatki podczas przerywnika filmowego albo w środku bardzo intensywnej walki.

Tryb jakości działa bez zarzutu. Widzicie, jak równy jest wykres? Źródło własne - Graficznie coś tu nie gra - recenzja techniczna Final Fantasy VII Rebirth - wiadomość - 2024-02-29
Tryb jakości działa bez zarzutu. Widzicie, jak równy jest wykres? Źródło własne

Jest ładnie, ale ma się ochotę na coś więcej

Gra prezentuje się miejscami bardzo ładnie i jest na czym zawiesić oko, choć nadal nie jest to poziom gier AAA, które trafiły na rynek w ostatnim czasie. Bezpośrednio przed Final Fantasy VII Rebirth grałem w God of War: Ragnarok i Cyberpunka 2077 i przesiadka na dzieło Square Enix dała mi wrażenie, że patrzę na produkt międzygeneracyjny, który zapuścił korzenie w generacji PS4 tak głęboko, że nadal to widać. Czuć to w bardzo nieprecyzyjnym i miejscami rażąco sztucznym oświetleniu, w przeciętnej jakości cieniach i pop-inie (efekcie pojawiania się na ekranie elementów przed naszymi oczami np. w trakcie biegu).

Niemniej Final Fantasy VII Rebirth może pochwalić się bardzo szczegółowymi lokacjami, wypełnionymi kamieniami, roślinami i innymi, bardzo gęsto rozsianymi po mapie szczegółami budującymi wrażenie „mięsistości” rozgrywki. Gra zyskała dzięki temu na głębi w porównaniu z pierwszą częścią remake’u, która miejscami mocno dawała znać, że wyszła na bazowe PS4 i nie miała na celu wyciskania z konsoli ostatnich soków. Bardzo podobają mi się animacje postaci, ich twarze, ich ubiór i bronie. Ogólnie w takich detalach Final Fantasy VII Rebirth błyszczy najmocniej, zwłaszcza w trakcie przerywników filmowych renderowanych na silniku gry. Są one tak ładne, że musiałem dwa razy sprawdzić, czy na pewno nie są to wygenerowane wcześniej klipy. Znakomicie prezentują się też oświetlenie oraz gra kamery. Przypomina to bardzo dobrze zrobione filmy z dużym budżetem i pokazuje konkurencji, że da się zrobić grę, która klimatem dorównuje niejednemu hollywoodzkiemu hitowi. Pod tym kątem to zdecydowanie światowa czołówka.

Ten screen chyba najlepiej pokazuje, jak kiepsko wygląda tryb wydajności| Źródło własne

Gra ewidentnie nie próbuje walczyć z innymi produkcjami pod kątem realizmu i przesuwania granic pomiędzy grą a rzeczywistością. Zamiast tego próbuje ugryźć temat od strony bardzo oryginalnej i ciekawe stylistyki oraz różnorodnych lokacji. Bardzo podoba mi się tu szczególnie prezentacja otwartego świata, który „biologicznie” jest podobny do wielkich połaci przestrzeni z Forspoken, tylko, że tutaj naprawdę czuć, że on żyje. Każda mapa jest gęsto pokryta zawartością, nie czuć takiej „płaskości”, jak w niektórych tytułach z otwartym światem. Bardzo podoba mi się to, co twórcy zrobili z teksturami i geometrią terenu. W zasadzie każda lokalizacja jest znakomicie zaprojektowana, bogata w szczegóły i ma bardzo dużo głębi.

W trakcie walk strasznie podoba mi się sposób, w jaki twórcy podeszli do efektów towarzyszącym zadawaniu ciosów. Każde uderzenie niesie za sobą doznania wizualne oraz haptyczne (DualSense robi tu świetną robotę). Na ekranie dzieje się mnóstwo rzeczy, ale nie jest to przyłączające. Z przyjemnością przyglądałem się, jak zamaszystym ruchom mojego protagonisty towarzyszą kolorowe smugi światła, a wielokolorowe iskry i inne efekty cząsteczkowe wprost zalewają ekran powodując, że wykonywanie kombosów staje się jeszcze przyjemniejsze.

Jest szansa na poprawę

Final Fantasy VII Rebirth jeszcze przed premierą było bardzo mocno patchowane, a Twórcy uwijają się, jak w ukropie, żeby jak najlepiej zoptymalizować grę. Wydaje mi się, że tryb jakości nie zyska już zbyt wiele na kolejnych aktualizacjach, bo jest już na tyle stabilny i wygląda na tyle dobrze, że raczej nie spodziewałbym się wielu zmian. Może ewentualnie implementacji rozmycia kamery, bo tego obecnie brakuje, a w 30 klatkach na sekundę jego dodanie sprawiłoby, że odczuwalna płynność mocno by się zwiększyła.

Bogactwo detali terenu, gęstość roślinności - po prostu czasem można powiedzieć "wow"| Źródło własne

Jeśli zaś chodzi o tryb wydajności, to… nie wiem jak bardzo twórcy są w stanie go zoptymalizować, ale na ten moment nie mogę go Wam polecić. Niezależnie od tego czy gracie na 65 calowym telewizorze, czy 32 calowym monitorze, gra nadal będzie wyglądać źle. Tytuł faktycznie trzyma wtedy 60 klatek na sekundę zaskakująco dobrze, ale dzieje się to kosztem wspomnianego wcześniej rozmycia. W miastach i w trakcie intensywnych walk zaobserwowałem spadki do 53-54 klatek na sekundę, co jest odczuwalne, ale dzieje się na tyle rzadko, że nie uważam, by było jakąś przeszkodą. Jeśli zaś chodzi o samą rozdzielczość, to wydaje mi się, że tylko implementacja technologii pokroju FSR i dalsze optymalizowanie mogą coś tu zmienić. Jeśli przyszłe aktualizacje spowodują duże zmiany w jakości obrazu, to ta recenzja zostanie zaktualizowana, a na razie polecam Wam grać w 30 klatkach na sekundę (nigdy nie spodziewałem się, że to napiszę).

POWIĄZANE TEMATY: gaming testy wydajności

Mikołaj Łaszkiewicz

Mikołaj Łaszkiewicz

W GRYOnline.pl pracuje od maja 2020 roku. Najpierw był newsmanem w dziale technologii, z czasem zaczął udzielać się w grach i publicystyce, a także redagować oraz nadzorować działanie newsroomu technologicznego. Obecnie jest redaktorem naczelnym serwisu Futurebeat.pl. Wcześniej swoimi przemyśleniami na temat gier wideo dzielił się m.in. na różnych grupach tematycznych. Z wykształcenia prawnik. Gra na wszystkim i we wszystko, co widać czasem w recenzjach. Jego ulubioną konsolą jest Nintendo 3DS, co roku gra w nową część serii FIFA i stara się poszerzać gamingowe horyzonty. Uwielbia szeroko pojęty sprzęt komputerowy i rozkręca wszystko, co wpadnie mu w ręce.

Apple iPhone 15 w tej promocji to przepis na hit. W końcu smartfon, na który możemy sobie pozwolić

Apple iPhone 15 w tej promocji to przepis na hit. W końcu smartfon, na który możemy sobie pozwolić

„Wszystko, co piękne, urocze i analogowe, zostanie zniszczone przez płaski, czarny ekran”: gorzka reakcja klientów Apple na reklamę nowego iPada

„Wszystko, co piękne, urocze i analogowe, zostanie zniszczone przez płaski, czarny ekran”: gorzka reakcja klientów Apple na reklamę nowego iPada

Pracownik zarabiał ponad 900 tys. zł mając dwa etaty jednocześnie, ale z tego zrezygnował z kilku powodów

Pracownik zarabiał ponad 900 tys. zł mając dwa etaty jednocześnie, ale z tego zrezygnował z kilku powodów

PS5 Pro może być jeszcze wydajniejsze niż sądziliście

PS5 Pro może być jeszcze wydajniejsze niż sądziliście

Nadchodzi kosmiczny zegarek, ulepszony model dla aktywnych i świetne smartbandy, byliśmy na pokazie Huawei

Nadchodzi kosmiczny zegarek, ulepszony model dla aktywnych i świetne smartbandy, byliśmy na pokazie Huawei