Fan odtwarza Pokémon Red & Blue w pełnym 3D. Jego projekt pokazuje region Kanto jak nigdy dotąd

Niezależny deweloper zaprezentował swoją unikalną, artystyczną wizję klasycznych gier Pokémon, przenosząc je do wokselowego, trójwymiarowego świata.

gaming
Krystian Łukasik27 sierpnia 2025
Źrodło fot. CodyCantEatThis | YouTube
i

Pokémon Red & Blue to gry, które dla wielu stały się definicją dzieciństwa. Wydane blisko 30 lat temu na konsolę Game Boy, zapoczątkowały globalny fenomen, który trwa do dziś. Mimo ogromnej nostalgii, ich archaiczna oprawa i mechaniki są dziś trudne do przełknięcia dla nowych graczy. YouTuber i deweloper-pasjonat, znany jako CodyCantEatThis, postanowił wziąć sprawy w swoje ręce i przenieść cały region Kanto w pełny trójwymiar, ale podczas pracy natrafił na nieoczekiwany, wręcz koszmarny problem.

Kanto w trzech wymiarach

Projekt, zrealizowany w silniku Unity, jest czymś więcej niż tylko prostym odświeżeniem grafiki. CodyCantEatThis podjął się zadania pieczołowitego odtworzenia całej mapy z oryginalnych gier, zachowując jej układ, ale nadając jej głębi i perspektywy. Efekt robi wrażenie. Gracz, sterując wokselową wersją głównego bohatera, Reda, może swobodnie eksplorować znane lokacje, takie jak Pallet Town czy Viridian City.

Jednym z najbardziej uderzających elementów jest poczucie skali, którego brakowało w oryginale. Stojąc na jednej z tras, można dostrzec w oddali majaczące wieżowce Saffron City czy górującą nad miastem Lavender Tower. To coś, co fani mogli sobie kiedyś jedynie wyobrazić.

Źródło: CodyCantEatThis | YouTube

Twórca postawił na unikalną stylistykę. Cały świat jest monochromatyczny, co stanowi hołd dla oryginalnego wyświetlacza Game Boya. Jednak zaimplementował on sprytny system post-processingu, który pozwala w locie zabarwić świat na zielono (imitując ekran konsoli) lub na czerwono i niebiesko, nawiązując do tytułów gier. Jak sam wspomina w wideo, budowa świata była czasochłonna, zwłaszcza przez konieczność ręcznego tworzenia różnic w wysokości terenu, np. charakterystycznych uskoków, z których można zeskoczyć, ale nie da się na nie wrócić.

Potwór w maszynie: Problem z Pokémonami

Gdy świat był już gotowy, przyszła pora na serce gry – Pokémony i system walki. I tu właśnie Cody napotkał największe wyzwanie. O ile tworzenie kanciastych, wokselowych budynków czy postaci ludzkich szło mu sprawnie, o tyle próba przeniesienia organicznych kształtów Pokémonów w ten styl okazała się porażką.

Jego pierwsza próba stworzenia trójwymiarowego modelu Bulbasaura zakończyła się, jak sam przyznał, „zmasakrowaniem” stworka do tego stopnia, że był on „nierozpoznawalny”. Wynik przypominał bardziej potwora z koszmaru niż uroczego startera.

Źródło: CodyCantEatThis | YouTube

Zamiast brnąć w ślepą uliczkę, twórca zastosował genialne w swojej prostocie rozwiązanie. Zdecydował się na styl inspirowany serią Paper Mario. Walki toczą się w pełnym 3D, ale same Pokémony to oryginalne, dwuwymiarowe sprite'y z gry. Zawsze są zwrócone w stronę kamery, która dynamicznie porusza się po arenie, wykonując najazdy i okrążając walczące stwory. To połączenie stylów okazało się strzałem w dziesiątkę, zachowując ducha oryginału i dodając nowoczesnej dynamiki.

Źródło: CodyCantEatThis | YouTube

Reakcja społeczności i niedoścignione marzenie

Projekt spotkał się z niezwykle entuzjastycznym przyjęciem. Sekcja komentarzy pod filmem pęka w szwach od pochwał i nostalgicznych wspomnień. Fani doceniają ogrom pracy i kreatywne rozwiązania problemów.

Jeden z popularnych streamerów, PointCrow, wyraził ogromne zainteresowanie:

Jestem SUPER chętny na to! Wygląda to absolutnie niesamowicie!

Inni twórcy, jak TerminalMontage, widzą w tym projekcie niespełnione marzenie fanów:

To jest takie fajne! Chciałbym, żeby The Pokemon Company stworzyło taką grę! Przywróćcie animowane sprite'y, umieśćcie w niej różne regiony... to byłoby takie dobre!

Wielu komentujących chwaliło decyzję o pozostawieniu sprite'ów w walkach:

Użycie sprite'ów 2D do walk było zdecydowanie właściwym wyborem. Z lekkim spłaszczaniem + rozciąganiem i obracającą się kamerą, wygląda to naprawdę fantastycznie

– chwali zastosowaną technikę @clcsqueejy04.

Niestety, szanse na publiczne udostępnienie gry są zerowe. Nintendo jest znane z bezwzględnej ochrony swoich marek, a jakiekolwiek próby dystrybucji takiego projektu skończyłyby się natychmiastową interwencją prawników. Mimo to, fani masowo proszą o „część drugą” i dokończenie prac.

Dziedzictwo, które inspiruje nawet sztuczną inteligencję

Niezwykły projekt Cody'ego to kolejny dowód na to, jak ponadczasowe są pierwsze gry z serii Pokémon. Ich prosta, a zarazem głęboka formuła wciąż inspiruje twórców na całym świecie. Co ciekawe, stanowią one również znakomity test dla najnowocześniejszych technologii.

Niedawno inżynierowie Google użyli Pokémon Blue jako poligonu doświadczalnego dla swojego zaawansowanego modelu AI, Gemini. Sztuczna inteligencja, przy pewnym wsparciu programistów w nawigacji, była w stanie ukończyć całą grę, zdobywając wszystkie osiem odznak.

POWIĄZANE TEMATY: gaming

Krystian Łukasik

Krystian Łukasik

Zawodowo skupia się na pisaniu wiadomości ze świata elektroniki oraz tłumaczeń opisów i instrukcji produktów specjalistycznych. Pasja do nowoczesnych technologii komputerowych oraz gamingu pozwala mu być ciągle na bieżąco z ewoluującymi trendami w tych dziedzinach. Jego zamiłowanie do języka angielskiego stało się fundamentem decyzji o podjęciu i ukończeniu studiów z filologii angielskiej.

Jeden z największych producentów samochodów właśnie przyznał: samochody elektryczne nie są jego celem

Jeden z największych producentów samochodów właśnie przyznał: samochody elektryczne nie są jego celem

„To powinien być nowy standard”: Asrock wprowadza płytę główną AM5 z 25 portami USB

„To powinien być nowy standard”: Asrock wprowadza płytę główną AM5 z 25 portami USB

SpaceX osiągnęło niesamowite sukcesy dzięki statkowi kosmicznemu Starship. Problem polega na tym, że pracownicy płacą za to wysoką cenę

SpaceX osiągnęło niesamowite sukcesy dzięki statkowi kosmicznemu Starship. Problem polega na tym, że pracownicy płacą za to wysoką cenę

120 FPS i żadnych problemów. Grałem już w Total War: Rome II na MacOS

120 FPS i żadnych problemów. Grałem już w Total War: Rome II na MacOS

Opuścił Windowsa w poszukiwaniu alternatywy. Wrócił dla niezawodności w codziennej pracy

Opuścił Windowsa w poszukiwaniu alternatywy. Wrócił dla niezawodności w codziennej pracy