Bieda i rwanie na PC. Recenzja techniczna Suicide Squad: Kill The Justice League

Gry działające na silniku Unreal Engine 4 często sprawiają duże problemy na pecetach. Legion Samobójców: Śmierć Lidze Sprawiedliwości dobrze wpisuje się w ten trend, bo jest naprawdę nierówną produkcją pod kątem technicznym.

gaming
Mikołaj Łaszkiewicz6 lutego 2024
6

Legion Samobójców: Śmierć Lidze Sprawiedliwości od początku zapowiadało się na problematyczną grę pod kątem technicznym, no bo w końcu roczne opóźnienie nie zwiastuje wiele dobrego. Gdy do premiery zostało kilka dni, wiele osób zastanawiało się, czy Suicide Squad podzieli losy osadzonego w tym samym uniwersum Gotham Knights, które okazało się katastrofą techniczną (później mocno usprawnioną).

Pograłem już trochę w najnowsze dzieło studia Rocksteady i mogę Wam powiedzieć, że na pewno nie jest tak źle, jak mogliście sądzić. Z drugiej strony część moich obaw się potwierdziła, bo Legionowi Samobójców daleko do ideału, szczególnie na pececie, bo konsolowe wydanie, to temat na zupełnie inny artykuł.

TO NIE JEST RECENZJA GRY

W tym tekście kompletnie pomijam kwestię, czy Legion Samobójców jest dobrą grą. Nie oceniam fabuły, klimatu czy sterowania. Jedyne, na czym się skupiam, to płynność działania i stan techniczny produkcji.

Recenzję gry Suicide Squad: Kill The Justice League autorstwa DM-a znajdziecie na Gry-Online.pl

Tu potrafi być pięknie (ale tylko czasem)

Legion Samobójców to gra pełna przerywników filmowych i myślę, że nie jest to przypadek. To właśnie wtedy gra błyszczy najbardziej, bo modele postaci, ich twarze i wszystko, co związane z „kinowością” scen stoi na absolutnie najwyższym poziomie. Przy Legionie Samobójców jakość i mimika twarzy postaci ze Starfielda wyglądają, jak z gry indie o budżecie pudełka czekoladek. Twórcy naprawdę przyłożyli się do tego, żeby gracze mogli widzieć emocje bohaterów, one wręcz wylewają się z ekranu.

Podczas takich przerywników szczególnie w oczy rzuca się mimika twarzy, bardzo zaawansowana i realistyczna. Ruchy gałek ocznych są niemal tak naturalne, jak w filmach, a to zjawisko jeszcze rzadsze we współczesnych grach wideo. Nawet nie wiecie, ile emocji można wyczytać ze sceny, w której Harley marszczy swój niewielki nos, mruży oczy i patrzy się w kamerę z ewidentnie morderczymi zamianami. Do tego trzeba dodać fenomenalną jakość tekstur twarzy, co powoduje, że u Boomeranga widać naprawdę każdy detal – od różowych przebarwień na nosie, przez nierówno ogoloną brodę, aż po niedoskonałości zdobiące nos i policzki.

Mimika twarzy i wygląd bohaterów robią wrażenie – jest bardzo szczegółowo i realistycznie.

Do tego dochodzi kapitalne oświetlenie (szczególnie z włączonym ray tracingiem), które powoduje, że światło naturalnie rozprasza się na twarzach postaci, nadając scenom jeszcze więcej charakteru. Znakomicie prezentuje się Harley Quinn, której kompulsywne mruganie, unoszenie brwi oraz nieustanne dziwienie się powodują, że naprawdę można wczuć się w ten absurdalny klimat.

Niestety magia, która początkowo towarzyszy zabawie w Legionie Samobójców dość szybko mija, bo przejście do otwartego świata i miasta Metropolis nie wygląda za dobrze. O ile początkowe etapy treningowe, gdzie można zapoznać się z mocami naszych protagonistów, są całkiem ładne, tak samemu miastu ewidentnie czegoś brakuje. Jakość tekstur jest w najlepszym wypadku poprawna, ale nie powala na kolana. Zasięg rysowania obiektów jest przeciętny, ale najdziwniej robi się na tzw. średnim planie. Chodzi mi o to, co widać jakieś 15-20 metrów od nas. Wszystkie budynki i inne elementy otoczenia są dość szybko upraszczane i dopiero gdy podejdziemy blisko, ładują się w pełnej rozdzielczości. Nie wiem, czy to celowy zabieg mający oszczędzić trochę mocy obliczeniowej, czy błąd, ale jest to czasem widoczne.

To jedna z tych gier, w których detale ubioru i twarzy świetnie budują realizm.

Wiele osób porównuje Legion Samobójców do ostatniego Batmana od Rocksteady, wytykając twórcom, że przez niemal 9 lat nie tylko nie stworzyli ładniejszej gry, ale wręcz gorszą. Myślę jednak, że to nie do końca uczciwe postawienie sprawy, bo uwierzcie mi, że dużo łatwiej tworzy się tytuł rozgrywający się w nocy, w akompaniamencie deszczu i ciemności. Taka atmosfera pozwala zamaskować wiele niedoróbek i pozwala na nieeksponowanie niektórych elementów gry. W przypadku Legionu Samobójców postawiono na ostre światło dnia jako motyw przewodni, co powoduje, że wszelkie niedoskonałości widać tu gołym okiem. To był odważny krok, ale moim zdaniem również strzał w stopę, bo tych niedoróbek trochę jednak widać.

Gra co prawda wykorzystuje ray tracing, ale w „biedniejszej” wersji, więc tylko do odbić. Widać to co jakiś czas i można dzięki temu lepiej poczuć głębię świata, ale przez dobre 90% czasu prawdopodobnie nie będziecie w stanie powiedzieć, czy gracie z włączonym ray tracingiem, czy nie. Co gorsza, włączenie go dramatycznie odbija się na wydajności o czym więcej przeczytacie w następnym akapicie.

Aj, jak to się tnie

Pierwsze słowa, które cisną się mi na usta w kwestii samej wydajności to – nie patrzcie na średnią klatek na sekundę. W moim przypadku gra pokazywała średnio około 78 fpsów z ray tracingiem i ponad 100 fps bez ray tracingu. Wszystko to w rozdzielczości 3440 na 1440 pikseli z ustawieniami na maksymalnym poziomie. Mój komputer z procesorem Intel Core i5-13600KF i kartą graficzną w postaci RTX-a 4080 od Nvidii powinien poradzić sobie z Legionem Samobójców bez najmniejszego problemu, ale to tylko teoria. W praktyce okazało się, że choć średnia liczba klatek na sekundę wyglądała satysfakcjonująco, to niemal nieustanne ścinki powodowały, że dla mojego oka obraz był bardzo „rwany”. Jest to tym gorsza sprawa, że Legion Samobójców mocno stawia na szybkie poruszanie się po dużym mieście, a takie zacinanie się sprawia, że w zasadzie każdy szybki ruch jest obarczony spadkiem płynności.

Postanowiłem sprawdzić, co leżało u podstaw problemu, wszakże gra przed uruchomieniem optymalizowała shadery. Niestety pierwszym winowajcą spadków okazał się ray tracing, który podobnie jak w większości gier tworzonych na Unreal Engine 4, powodował okrutny wręcz narzut na procesor. Z włączonym DLSS-em w trybie jakości gra nie korzystała nigdy z więcej niż 80% mocy RTX-a 4080, spadając w bardziej intensywnych scenach do poziomu nawet 50 kl./s. Na nic zdawało się tu zmniejszanie jakości upscalingu czy odpalanie FSR-u – Legion Samobójców po prostu nie będzie działać płynnie na wysokich ustawieniach z ray tracingiem na niemal żadnej konfiguracji sprzętowej, niezależnie od posiadanej karty graficznej. Być może pecet wyposażony w Core i9-14900K przezwycięży spadki poniżej granicy 60 fps, ale to zdecydowanie nie jest normalna sytuacja.

Na mieście grafika wygląda już gorzej, zwłaszcza budynki znajdujące się dalej od nas.

Po wyłączeniu ray tracingu takie spadki już się nie zdarzały, ale frametime był na tyle niestabilny, że wspomniane wcześniej „rwanie” obrazu było nadal widoczne i to pomimo ponad 100 fpsów. Gra wydaje się przez to ludzkiemu oku mało płynna i po prostu nieprzyjemna podczas szybkiego ruchu.

W tym przypadku tylko twórcy mogą naprawić te błędy w kolejnych patchach. Widzę tutaj dwie opcje. Pierwsza (mniej prawdopodobna), to po prostu lepsze zoptymalizowanie kodu i zmniejszenie narzutu gry na procesor oraz zadbanie o prawidłowy frametime w trakcie rozgrywki. Przykłady Gotham Knights czy Hogwarts Legacy pokazują, że się da. Druga (bardziej możliwa moim zdaniem) opcja zakłada, że problemy te „rozwiążą się same” przez dodanie generatora klatek DLSS lub FSR3. Wtedy gra nie będzie „dławić” się w sekwencjach procesorowych. Czas pokaże, co zrobią deweloperzy.

Bez DLSS / FSR ani rusz

Legion Samobójców cierpi też na bardzo popularną ostatnio wśród gier pecetowych chorobę – „upscalozę”. Żarty żartami, ale bez DLSS czy FSR w Legion Samobójców w zasadzie nie da się grać. Wyłączenie wszelkich upscalerów powoduje, że gra wygląda fatalnie, wszędzie ma ostre krawędzie i „świeci” w oczy pikselami. Skorzystanie z DLSS-u eliminuje ten problem i nadaje całości „gładkiego” wyrazu, ale nie sprawia, że obraz jest przesadnie miękki. Najlepiej wygląda DLAA, które podbija ostrość. Jeśli chodzi o FSR, to jest w najlepszym wypadku znośnie, bo w trakcie rozgrywki widać sporo artefaktów i „ostrych krawędzi”, ale nadal jest to lepsze niż wyłączony anti-aliasing.

Legion Samobójców działa na Steam Decku (o dziwo)

Po tych doświadczeniach nie miałem zbyt dużych nadziei na to, że Legion Samobójców będzie dało się na Steam Decku w ogóle odpalić. Ku mojemu zaskoczeniu nie tylko można to zrobić, ale da się także całkiem znośnie pograć. Fakt, mówimy tu o rozdzielczości 720p na najniższych ustawieniach, ale taka zabawa na małym ekranie konsolki nie jest jakoś wybitnie brzydka. Na plus zasługuje HDR, który dodaje całości kolorów.

Niestety na Decku jeszcze mocniej czuć spadki w miejscach obciążających procesor. Ja zdecydowałem się grać w 30 klatkach na sekundę i było to dość płynne doświadczenie przez większość czasu, ale przy bardziej wymagających walkach widziałem spadki w okolice 24-25 fpsów.

Na konsolach to zupełnie inna historia

Skoro mamy z głowy problemy wersji pecetowej, to teraz spójrzmy, jak gra działa na konsolach (na przykładzie PlayStation 5).

Suicide Squad: Kill The Justice League na PlayStation 5

Gra na PS5 działa dokładnie tak, jak powinny działać gry na konsolach. Pobieramy, uruchamiamy, gramy i nie przejmujemy się technicznymi detalami.

Nie napotkałem żadnych problemów technicznych czy wyraźnych spadków klatek, nie wystąpiły też na mojej konsoli przycięcia czy zmrożenia ekranu. Całość działała płynnie zarówno w bardziej statycznych scenach, jak i pełnych wybuchów i wrogich jednostek prujących do nas ze wszystkiego, co mają pod ręką. A jest to tytuł bardzo dynamiczny, więc ewentualne spadki płynności byłyby bardzo odczuwalne.

Gracz nie dostaje zbyt dużo opcji w kwestii grafiki. Właściwie jedyne, co można zmienić to jasność czy kontrast i wszelkiego rodzaju kosmetyczne rzeczy związane z działaniem interfejsu czy rozmiarem tekstu. Na szczęście nie ma też potrzeby nic zmieniać.

Konrad „Eklerek” Sarzyński

Nie jest dobrze, ale do dramatu daleko

Jak sami widzicie, Legion Samobójców to nie jest arcydzieło optymalizacji, ani też gra wyciskająca ostatnie soki ze sprzętu, by dostarczyć najlepsze wrażenia wizualne. Nie da się jednak zaprzeczyć, że gra ma swoje dobre momenty i pod kątem oprawy graficznej stoi na przyzwoitym poziomie. W chwili obecnej ciężko jest mi jednak zarekomendować Wam zakup wydania pecetowego, zdecydowanie lepiej sprawa wygląda na konsolach i wydaje mi się, że to właśnie tam powinniście szukać swojego miejsca, jeśli chcecie walczyć w murach Metropolis.

POWIĄZANE TEMATY: gaming testy wydajności

Mikołaj Łaszkiewicz

Mikołaj Łaszkiewicz

W GRYOnline.pl pracuje od maja 2020 roku. Najpierw był newsmanem w dziale technologii, z czasem zaczął udzielać się w grach i publicystyce, a także redagować oraz nadzorować działanie newsroomu technologicznego. Obecnie jest redaktorem naczelnym serwisu Futurebeat.pl. Wcześniej swoimi przemyśleniami na temat gier wideo dzielił się m.in. na różnych grupach tematycznych. Z wykształcenia prawnik. Gra na wszystkim i we wszystko, co widać czasem w recenzjach. Jego ulubioną konsolą jest Nintendo 3DS, co roku gra w nową część serii FIFA i stara się poszerzać gamingowe horyzonty. Uwielbia szeroko pojęty sprzęt komputerowy i rozkręca wszystko, co wpadnie mu w ręce.

Google może pracować nad nowym Chromecastem

Google może pracować nad nowym Chromecastem

Zmiany w App Store dalej krytykowane przez programistów. Spotify i Epic Games skierowali sprawę do UE

Zmiany w App Store dalej krytykowane przez programistów. Spotify i Epic Games skierowali sprawę do UE

Elon Musk twierdzi, że OpenAI porzuciło misję służenia ludzkości. Sprawa trafiła do sądu

Elon Musk twierdzi, że OpenAI porzuciło misję służenia ludzkości. Sprawa trafiła do sądu

Okulary AR przenoszą oszukiwanie w CS2 na nowy wymiar

Okulary AR przenoszą oszukiwanie w CS2 na nowy wymiar

Koniec z C/C++: Biały Dom wzywa do zaprzestania używania języków programowania, które są podstawą systemów Windows, Linux i macOS

Koniec z C/C++: Biały Dom wzywa do zaprzestania używania języków programowania, które są podstawą systemów Windows, Linux i macOS