Obalamy mity o input lagu. Opóźnienia nie zawsze są tam, gdzie myślicie

Input lag to jeden z niewidzialnych wrogów, który potrafi solidnie namieszać w trakcie gry. Zwłaszcza że moment reakcji może zaważyć na zwycięstwie bądź klęsce. Czym jest i jaki ma wpływ na granie na PC lub konsoli?

gaming
Mateusz Zelek24 lipca 2025
2

Czasami w grach czujemy, że klikamy myszką, ale postać strzela z lekkim opóźnieniem. Innym razem mamy dynamiczną sekwencję i nagle okazuje się, że postać z ociąganiem wykonuje nasze polecenia. Czy to wina sprzętu, a może po prostu nasza błędna percepcja? Zwykle problem leży gdzie indziej, a jest nim tzw. input lag, czyli opóźnienie wejścia mierzone w milisekundach (ms). Im niższa jest jego wartość, tym lepiej. I to właśnie on, obok płynności animacji, decyduje o tym, czy jesteś w stanie zareagować na ruch przeciwnika ułamki sekundy szybciej niż on.

Input lag to jeden z tych niewidzialnych czynników, który może przesądzić o wyniku. Niezależnie od tego, czy grasz w Valoranta, CS2, Fortnite, czy nawet w gry dla jednego gracza pokroju DOOM-a, może on mieć wpływ na Twoje wyniki. Co gorsza, ten opóźniony „czas reakcji” nie zawsze wynika z Twoich umiejętności – często przyczyna leży po stronie sprzętu, ustawień albo technologii, której... po prostu nie masz włączonej.

LDAT pozwala na zmierzenie opóźnień na swoim wyświetlaczu. Źródło: fotografia własna.

Dowiedz się więcej o GeForce RTX z serii 50

Jak bardzo różni się granie na konsoli i na PC?

Niewielu z nas zastanawia się, jak kwestia input lagu wygląda w porównaniu PC z konsolami. Na pierwszy rzut oka – szczególnie jeśli porównujemy tę samą grę na PlayStation 5, Xbox Series X i PC – różnice mogą wydawać się niewielkie. Na każdej platformie mamy stałe 60 klatek na sekundę, gry wyglądają bardzo podobnie, a kontrolery działają płynnie. Diabeł tkwi jednak w szczegółach, a dokładniej w bardziej dynamicznych tytułach.

Konsole, mimo swojej wygody i prostoty, mają pewne ograniczenia. Podłączone są zwykle do telewizorów, które – nawet te najnowsze – mają wyższe opóźnienia niż monitory dla graczy. Jeśli dodatkowo zapomnimy włączyć tzw. trybu gry (Game Mode), opóźnienie może oscylować w granicach 60-80 ms.

Na zwykłym komputerze sytuacja wygląda tylko nieco lepiej. Jeśli grasz na biurowym laptopie albo starszym desktopie z przeciętną kartą graficzną, input lag również może wynosić kilkadziesiąt milisekund. System Windows, procesy w tle, tania myszka na USB z niską częstotliwością próbkowania (polling rate) i klasyczny monitor 60 Hz – to wszystko składa się na zauważalne opóźnienie. W grach RPG albo w strategiach może to być znośne. Ale gdy uruchomisz dynamiczny tytuł pokroju CS2 czy Valoranta, takie opóźnienia mogą rzutować na Twoją skuteczność oraz statystyki.

Nowoczesne monitory gamingowe posiadają wiele rozwiązań zmniejszających input laga do minimum. Źródło: fotografia własna.

Dlaczego sprzęt oraz technologia robią różnicę?

Nowoczesne zestawy gamingowe są dostosowane do tego, aby maksymalnie zminimalizować wszelkie opóźnienia wynikające z przesyłania sygnału. Dlatego monitory o częstotliwości odświeżania 144 Hz to obecnie niezbędne minimum w gamingu. Do tego dochodzą szybkie procesory i karty graficzne, a także zoptymalizowany system – to wszystko przekłada się na dużo niższy input lag. Na szczęście, nawet jeśli ma się nieco starszy sprzęt, z pomocą przychodzi technologia – i tutaj na scenę wkracza rozwiązanie od NVIDII – Reflex.

NVIDIA Reflex to rozwiązanie, które ma na celu zminimalizowanie opóźnień między Twoim kliknięciem a tym, co dzieje się na ekranie. Działa to poprzez synchronizację silnika gry z kartą graficzną, tak aby GPU nie czekało na renderowanie kolejnych klatek, tylko „dowoziło” je dokładnie wtedy, gdy trzeba. Brzmi technicznie? Może, ale działa – i to nie tylko na papierze.

Większość gier sieciowych oferuje możliwość odpalenia NVIDIA Reflex w celu zmniejszenia opóźnień. Źródło: Marvel Rivals.

W praktyce Reflex realnie potrafi skrócić input lag o 30, 40, a czasem nawet 50%, szczególnie w grach, które go natywnie wspierają, jak Valorant, CS2, Apex Legends czy Call of Duty. Włączenie techniki Reflex (z poziomu menu gry) powoduje, że Twoje działania są niemal natychmiast przekładane na ruchy w grze. W sytuacjach granicznych – np. gdy Ty i przeciwnik wychodzicie zza rogu w tym samym momencie – ta technologia może przesądzić o tym, kto kogo trafi pierwszy.

Co ważne – Reflex działa nie tylko na najnowszych kartach graficznych. Wspierane są nawet starsze modele z serii GTX 900, a korzyści są odczuwalne również na monitorach o niższej częstotliwości odświeżania. Postanowiłem jednak sprawdzić to z użyciem sprzętu pomiarowego.

A co z Reflex + Boost? Reflex oferuje również tryb „+ Boost”, który zwiększa wydajność CPU i GPU w momentach dużego obciążenia – np. w trakcie walki, eksplozji czy przy wielu przeciwnikach na ekranie. Jest to szczególnie przydatne na komputerach ze średniej półki, które mają tendencję do spadków FPS. Boost sprawia, że sprzęt nie zwalnia i działa z maksymalnym priorytetem, co pomaga utrzymać niski input lag nawet w trudnych momentach. Przyszłość maluje się w jeszcze lepszych barwach, bo gracze niebawem dostaną Reflex 2 z nową technologią Frame Warp, która dodatkowo zmniejszy opóźnienia.

Testy opóźnień na monitorze i telewizorze

Dobrze, teorię mamy za sobą. Postanowiłem przeprowadzić parę testów z użyciem LDAT od NVIDIA, aby przekonać się, czy faktycznie ten input lag jest tak straszny, jak go malują. Do testów wykorzystałem jednak nieco starsze modele urządzeń, ponieważ sądziłem, że te nowsze mają na tyle rozbudowane opcje minimalizacji opóźnień (np. monitory obsługujące G-Sync), że wyniki nie byłyby w pełni miarodajne.

Dlatego wykorzystałem monitor AOC 27G2WG3 podłączony do komputera stacjonarnego (karta graficzna NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti, Intel Core i5-13600KF, 32 GB RAM DDR4 (3200 MT/s)) oraz telewizor Samsung UE43RU7099 – oba wyświetlacze mają wsparcie dla trybów gamingowych, więc są to sprzęty, które wciąż dają radę w grach.

AOC 27G2WG3

  1. Średnie opóźnienie: 7,8 ms
  2. Minimalne opóźnienie: 6,2 ms
  3. Maksymalne opóźnienie: 10,4 ms
  4. Liczba próbek: 200

AOC 27G2WG3 + NVIDIA Reflex

  1. Średnie opóźnienie: 4,5 ms
  2. Minimalne opóźnienie: 3,1 ms
  3. Maksymalne opóźnienie: 6,3 ms
  4. Liczba próbek: 200

Testy należy przeprowadzać wielokrotnie, aby mieć pewność, że uzyskany wynik jest tym właściwym. Źródło: fotografia własna.

Jak widać, NVIDIA Reflex znacząco poprawia wyniki i dynamikę rozgrywki. Jeśli chodzi o telewizor, testowałem go na modelu Samsung UE43RU7099 i przy użyciu tego samego zestawu PC. Cała rodzina RU71 (RU7099 / RU7100 / RU7179) zyskiwała bardzo pozytywne opinie jako dobry wybór do konsol.

Samsung UE43RU7099 (Tryb Gry)

  1. Średnie opóźnienie: 11,2 ms
  2. Minimalne opóźnienie: 10,5 ms
  3. Maksymalne opóźnienie: 13,8 ms
  4. Liczba próbek: 200

Samsung osiągnął niezłe wyniki, co mogę potwierdzić, bo regularnie gram na nim w Marvel Rivals na PS5. Są to jednak wartości bazujące na podstawowym trybie tzn. bez odpalonych gier bezpośrednio na obu ekranach. Przejdźmy zatem do konkretnych testów na grach.

Akurat Punisher był wdzięcznym „testerem” opóźnienia. Źródło: fotografia własna.

Jak wypada input lag na PlayStation 5?

Jeśli chodzi porównanie grania na konsoli do rozgrywki na pececie, to już od pierwszych chwil widać różnicę. Jeśli lubicie grać w Fortnite, to na PlayStation 5 możecie liczyć na około 90 ms opóźnień podczas rozgrywki w 60 klatkach na sekundę. Jeśli przesiądziecie się na peceta wyposażonego w kartę graficzną NVIDIA, to na tym samym telewizorze, w 60 kl./s. możecie liczyć na mniej więcej 40 ms opóźnienia. Podobnie wygląda sytuacja w Marvel Rivals – w trybie 60 fps na PS5 możesz liczyć na około 85 ms opóźnienia.

W nieco wolniejszych grach dla jednego gracza ta różnica może być mniej odczuwalna, ale w rzeczywistości nadal jest dość duża. Taki God of War na PS5 oferuje opóźnienie na poziomie ok. 110 ms, a przesiadka na peceta z RTX-em 5060 Ti i włączonym Reflexem oznacza spadek opóźnień nawet do 69 ms.

Kratos może i potężny, ale na konsoli ma lekkie… opóźnienia. Źródło: Fotografia własna.

Granie z Frame Generation nie oznacza dużych opóźnień

Granie z włączonym Frame Generation, szczególnie w trybie Multi Frame Generation, może kojarzyć się z dodatkowymi opóźnieniami – w teorii jest to słuszne założenie, bo technologia ta wprowadza kilka dodatkowych milisekund input laga.

Ale kluczowe jest to, że całość działa w parze z NVIDIA Reflex, który ten lag skutecznie redukuje. W efekcie końcowym, mimo wygenerowanych klatek, opóźnienie w grach z Reflexem jest niższe niż na konsoli podłączonej do telewizora, nawet w trybie gry. Sprawdziłem to także z użyciem LDAT-a w Marvel Rivals na PC z zablokowanym klatkarzem na wartość 60 fps:

Frame Generation off:

  1. Średnie opóźnienie: 40,1 ms
  2. Minimalne opóźnienie: 4,2 ms
  3. Maksymalne opóźnienie: 96,8 ms
  4. Liczba próbek: 200

Frame Generation x2:

  1. Średnie opóźnienie: 43,2 ms
  2. Minimalne opóźnienie: 5,5 ms
  3. Maksymalne opóźnienie: 103,6 ms
  4. Liczba próbek: 200

Frame Generation x4:

  1. Średnie opóźnienie: 48,4 ms
  2. Minimalne opóźnienie: 6,3 ms
  3. Maksymalne opóźnienie: 106,4 ms
  4. Liczba próbek: 200

Wyniki pokazują także jedną ciekawą sprawę – na PC gra się o wiele lepiej w dynamiczne strzelanki. Input lag jest tam najmniejszy i to nawet na starszych monitorach. Dodatkowo mamy NVIDIA Reflex, która jeszcze tę przewagę powiększa.

A jak wypada chmura na tle input laga?

Wbrew obiegowym mitom obecnie input lag w usłudze GeForce NOW, mimo że usługa działa w chmurze, jest zaskakująco niski – szczególnie na urządzeniach z włączoną obsługą NVIDIA Reflex. W trybie 1080p przy 60 kl./s, opóźnienie całkowite (od naciśnięcia przycisku do reakcji na ekranie) potrafi wynosić około 40–60 ms, co jest porównywalne z konsolą podłączoną do telewizora. Jednak różnica polega na tym, że w GeForce NOW część tego opóźnienia pochodzi z sieci, a nie z lokalnego renderingu, więc jego stabilność zależy od jakości połączenia internetowego.

Gdy Reflex jest aktywny (np. w grach takich jak Fortnite, Apex Legends czy Cyberpunk 2077), system skraca kolejkę renderowania i eliminuje zbędne buforowanie, co pozwala zejść nawet poniżej 40 ms. W efekcie granie przez chmurę nie tylko staje się bardziej responsywne, ale często zapewnia mniejsze opóźnienie niż konsola podłączona do standardowego telewizora.

Ja odpaliłem Lost in Random: The Eternal Die w usłudze GeForce NOW Ultimate (odświeżanie na poziomie 60 hz) i uzyskałem następujące wyniki:

  1. Średnie opóźnienie: 51,4 ms
  2. Minimalne opóźnienie: 8,4 ms
  3. Maksymalne opóźnienie: 112,4 ms
  4. Liczba próbek: 200

Akurat jest to o tyle wdzięczna gra do testów, że tam opóźnienie bywa dosłownie zabójcze. To szybki i dynamiczny tytuł, w którym zręczność oraz dobrze działający sprzęt są kluczowe. Podobne wyniki uzyskałem w Fortnite oraz Apex Legends.

Dowiedz się więcej o GeForce RTX z serii 50

Granie na PC zapewnia mniejsze opóźnienia niż granie na konsoli

Granie na PC zapewnia zauważalnie mniejsze opóźnienia niż granie na konsoli, zwłaszcza gdy używamy monitora gamingowego i technologii takich jak NVIDIA Reflex. Konsole – nawet nowoczesne, jak PlayStation 5 czy Xbox Series X – są najczęściej podłączane do telewizorów, które mimo trybu gry oferują wyższy input lag, sięgający nawet 50–100 ms. Dla porównania, dobrze skonfigurowany pecet z monitorem 144 Hz i aktywnym Reflexem może zejść poniżej 20 ms opóźnienia całkowitego. W dynamicznych grach FPS czy e-sportowych nawet kilkanaście milisekund może decydować o przewadze.

Co więcej, na PC możemy zminimalizować kolejkowanie klatek i lepiej kontrolować synchronizację CPU–GPU (chociażby za sprawą rozwiązań NVIDIA), co w konsolach jest poza zasięgiem użytkownika, bo ten nie ma dostępu do wewnętrznego systemu konsoli. W praktyce oznacza to szybszą reakcję na każdy ruch myszki lub wciśnięcie klawisza, a to realna przewaga, której nie da się zignorować.

Pamiętaj jednak, że żadna technologia czy sprzęt nie zastąpią dobrego treningu ani umiejętności. Ale z Reflexem przynajmniej wiesz, że sprzęt Cię nie hamuje – i że jeśli przegrywasz, to nie przez opóźnienia systemowe, tylko dlatego, że przeciwnik był szybszy. A może po prostu już przeczytał ten tekst i odpowiednio skonfigurował swój sprzęt?

Materiał powstał we współpracy z firmą NVIDIA.

POWIĄZANE TEMATY: gaming tech

Mateusz Zelek

Mateusz Zelek

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Papieskim Jana Pawła II w Krakowie. W tematyce gier i elektroniki siedzi, odkąd nauczył się czytać. Ogrywa większość gatunków, ale najbardziej docenia strategie ekonomiczne. Spędził także setki godzin w wielu cRPG-ach od Gothica po Skyrima. Nie przekonał się do japońskich jrpg-ów. W recenzowaniu sprzętów kształci się od studiów, ale jego głównym zainteresowaniem są peryferia komputerowe oraz gogle VR. Swoje szlify dziennikarskie nabywał w Ostatniej Tawernie, gdzie odpowiadał za sekcję technologiczną. Współtworzył także takie portale jak Popbookownik, Gra Pod Pada czy ISBtech, gdzie zajmował się relacjami z wydarzeń technologicznych. W końcu trafił do Webedia Poland, gdzie zasilił szeregi redakcji Futurebeat.pl. Prywatnie wielki fanatyk dinozaurów, o których może debatować godzinami. Poważnie, zagadanie Mateusza o tematy mezozoiczne powoduje, że dyskusja będzie się dłużyć niczym 65 mln lat.

Intel oficjalnie rezygnuje z fabryki w Polsce. Inwestycje w Europie zostały wstrzymane

Intel oficjalnie rezygnuje z fabryki w Polsce. Inwestycje w Europie zostały wstrzymane

Aparat, którym zawstydza flagowce, ale zapomniano o jednej kluczowej funkcji. Recenzja vivo V50

Aparat, którym zawstydza flagowce, ale zapomniano o jednej kluczowej funkcji. Recenzja vivo V50

Twórcy Wuchang Fallen Feathers „głęboko żałują” i przyznają się do problemów z wydajnością

Twórcy Wuchang Fallen Feathers „głęboko żałują” i przyznają się do problemów z wydajnością

Konwersja tej gry na Xboksa miała być niemal niemożliwa. Twórcy z id Software byli jednak mistrzami optymalizacji

Konwersja tej gry na Xboksa miała być niemal niemożliwa. Twórcy z id Software byli jednak mistrzami optymalizacji

Setki tysięcy graczy dało się zwieść krótkiemu viralowi, który jest dziełem sztucznej inteligencji

Setki tysięcy graczy dało się zwieść krótkiemu viralowi, który jest dziełem sztucznej inteligencji