Nie cofnąłbyś się do PSX, drobne zmiany, które zmieniły wszystko w padach PlayStation

Relatywnie niewielki rozmiar pada (kontrolera) ułatwia granie, lecz jednocześnie stanowi ograniczenie dla twórców gier. Jakie funkcje przypisać do tych kilkunastu przycisków, by grało się przyjemnie? Oto jak radziło sobie z tym Sony na przestrzeni ostatnich pięciu generacji konsol PlayStation.

gaming
Hubert Śledziewski12 kwietnia 2023
10

DualSense, kontroler od PlayStation 5, jest relatywnie podobny do DualShocka 4 – pada od „peesczwórki”. Odrobinę zwiększając jego rozmiar, Sony poprawiło ergonomię urządzenia, a dodając funkcje pokroju adaptatywnych spustów czy haptycznych wibracji, zapewniło nieco więcej immersji podczas rozgrywki. Niemniej jednak, przesiadka z DualShocka 4 na DualSense odbywa się w zasadzie bezboleśnie.

Duża w tym zasługa sterowania jako takiego. Twórcy gier dokładają starań, aby funkcje poszczególnych przycisków pada były możliwie intuicyjne i proste do przyswojenia. Brak potrzeby ciągłego zerkania na kontroler oraz konieczności zastanawiania się, który przycisk należy wcisnąć, aby postać na ekranie wykonała pożądaną czynność, sprawiają, że granie staje się po prostu przyjemniejsze – a o to przecież w tym wszystkim chodzi.

Na przestrzeni ostatnich trzech dekad – w grudniu 2024 roku będziemy obchodzić trzydzieste urodziny „szaraka”, jak zwykło się określać PS1 – układ przycisków na padach Sony w zasadzie się nie zmienił. Co prawda „Start” i „Select” odeszły do lamusa, a ich miejsce zajęły „Share” oraz „Options”, pomiędzy które wpakowano panel dotykowy, ale poza tym DualSense jest całkiem podobny do kontrolera od pierwszego „plejaka”.

Choć krzyżyk, kółko, trójkąt i kwadrat są na swoich miejscach, ich zastosowanie w grach jest jednak nieco inne niż przeszło dwadzieścia lat temu. Przykład? Dawniej w zasadzie w każdej produkcji komendę „wstecz” – np. wyjście z menu – wydawaliśmy trójkątem. Dziś służy nam do tego kółko.

Tego typu zmian, które dokonały się odrobinę niezauważenie, jest znacznie więcej. Niektórzy z Was z pewnością pamiętają, że strzałki i lewy analog służyły kiedyś do tego samego – do kierowania postacią. Pomiędzy gałkami analogowymi znajdował się nawet niewielki przycisk, którym można je było włączyć lub wyłączyć.

Bardzo niewiele gier rozgraniczało ich zastosowanie. Na myśl przychodzi mi Ape Escape, w które właśnie z tego powodu nie byłem w stanie grać. Gdy popsuł mi się pad załączony do konsoli, nabyłem bowiem nowy, pozbawiony analogów, z których w zasadzie kiedyś nie korzystałem. Tak – Sony produkowało takie kontrolery. Wyobrażacie sobie DualSense bez gałek analogowych? Ja nie.

W niektórych gatunkach gier – choćby w bijatykach – sterowanie strzałkami jest możliwe również dziś. Na ogół jednak jesteśmy skazani na analog. Stopniowo deweloperzy zaczęli zdawać sobie sprawę, że potrzebują większej liczby przycisków na kontrolerze. Gry wideo stawały się coraz większe i bardziej złożone, a pad to nie klawiatura, na której zmieści się duża liczba klawiszy. Trzeba było zacząć kombinować.

Dlatego też sterowanie strzałkami było rzadkością już w erze PS2. W GTA III służyły one np. do zmiany broni – o menu kołowym jeszcze wtedy nie myślano – a w pierwszych odsłonach serii God of War wybieraliśmy nimi moce specjalne, do których użycia służył przycisk L2. Gdyby jednak w klasycznych przygodach Kratosa dano nam możliwość dowolnego obracania kamery, prawdopodobnie takie właśnie byłoby zastosowanie L2 i R2 (czasem L1 i R1).

Do czego zatem służyła prawa gałka analogowa, zapytacie? Do robienia uników. W sumie nie było to złe rozwiązanie – być może właśnie dlatego przetrwało do czasów PlayStation 3 i zostało zaimplementowane choćby w Dante’s Inferno. Generalnie twórcy gier przez długi czas nie mogli znaleźć zastosowania dla prawego analogu. W serii Gran Turismo służył on np. do przyspieszenia i hamowania. U schyłku ery PS2 coraz częściej był wykorzystywany do ręcznego kontrolowania kamery – choćby w GTA: San Andreas, choć akurat w tym przypadku pozostawiono możliwość spoglądania na boki za pomocą L2 i R2 – ale rozwiązanie to stało się powszechne dopiero na PS3.

STEROWANIE NA WAGĘ ZŁOTA

Nie muszę Was chyba przekonywać co do tego, jak ważne jest odpowiednie sterowanie w grze wideo. Za przykład jego wadliwego zaimplementowania niech posłuży kultowa recenzja Alien Resurrection, zamieszczona w 2000 roku na portalu GameSpot. Oto jej fragment:

„Sterowanie jest najbardziej przerażającym elementem gry [słowo »przerażającym« odnosi się do konwencji horroru, w której utrzymano produkcję – dop. red.]. Lewym analogiem poruszasz się do przodu i do tyłu, a także strzelasz na prawo i na lewo, natomiast prawym obracasz się i spoglądasz w górę oraz w dół. Gdy stajesz oko w oko z przeciwnikiem, nazbyt często okazuje się, że twoja broń jest wymierzona w podłogę bądź w sufit, a obcy może bez problemu wypruć ci flaki. Jeśli dodamy do tego kilka innych bolączek – takich jak to, że trójkąt odpowiada za używanie przedmiotów i leczenie – zaczniemy się zastanawiać, jakim cudem Sony do tego dopuściło, nie żądając kilku różnych układów sterowania”.

To właśnie pad od „peestrójki” jako pierwszy zaoferował spusty – przynajmniej w historii PlayStation, Xbox 360 miał je nieco wcześniej. Zmianę tę generalnie trzeba uznać za pozytywną – dzięki spustom immersja podczas grania w ścigałki czy strzelanki wzrosła co najmniej kilkukrotnie. Wprawdzie ich zastosowanie utrudnia obecnie granie w starsze tytuły, gdyż nie są to przyciski przeznaczone do szybkiego wciskania – tak jak L2 i R2 w padach od PS1 i PS2 – ale psioczyć będą na nie jedynie ci, którzy postanowią zagrać np. w pierwszego God of Wara na PS5. Otwieranie skrzyń poprzez szybkie wciskanie R2 na DualSense nie jest przyjemne, tyle Wam powiem.

Jak wspomniałem wcześniej, Sony zaimplementowało w padzie od PlayStation 5 nowy rodzaj spustów – adaptatywne. Ich zastosowanie w grach jest na razie raczej umiarkowane. Najbardziej pomysłowo wykorzystano je chyba w Ratchet & Clank: Rift Apart. Każda broń ma dwa tryby ognia, a to, który zostanie użyty, zależy od tego, jak mocno wciśniemy spust. Wymaga to odrobiny praktyki, ale sprawdza się znakomicie.

Adaptatywne triggery dobrze zdają egzamin również w Gran Turismo 7 czy remake’u Demon’s Souls (przy naciąganiu cięciwy łuku). Wydaje mi się jednak, że jeszcze nie doświadczyliśmy ich pełnego potencjału. Warto przy tym zauważyć, jak sprytnie Sony wzbogaciło DualSense o – swego rodzaju – dodatkowe przyciski, tak naprawdę ich nie dodając. Korzystanie z nich jest znacznie bardziej przyjemne, niż wciskanie kilku guzików na raz, by założyć chustkę w Red Dead Redemption 2.

Śmiem twierdzić, że niewykorzystany potencjał drzemie również w panelu dotykowym. Gdybym musiał wskazać jedną grę, która korzysta z niego w ciekawy sposób, mój wybór padłby na The Last of Us: Part II. Wprawdzie jego zastosowanie jest znikome – przydaje się on raptem w kilku sekwencjach gry na gitarze – ale pozostawiło we mnie dobre wspomnienia. Lepsze to, niż „marnowanie” panelu, aby umożliwić wyświetlenie mapy świata.

Jeśli zaś deweloperzy nie wymyślą nic ciekawszego, zawsze to o jeden przycisk na padzie więcej – lub dwa, bowiem funkcja panelu może być inna w zależności od tego, czy wciśniemy jego lewą, czy prawą stronę. Nie wiem jak Wy, ale ja uważam to rozwiązanie za znacznie bardziej eleganckie niż to, które oferowały nakładki Sony Back Button Attachment – choć umiejscowienie dwóch przycisków, które dodawały, było znacznie bardziej praktyczne. Na szczęście kontroler DualSense Edge łączy ergonomię i estetykę. Tylko ta jego cena…

Generalnie można postawić hipotezę, że ewolucja sterowania za pomocą padów Sony – jak i padów w ogóle – prędko się nie zakończy. Część rzeczy się raczej nie zmieni – skakać będziemy pewnie w dalszym ciągu głównie krzyżykiem (choć zdarzają się wyjątki) – a nad pewnymi nowościami przejdziemy do porządku dziennego, nawet się nie zastanowiwszy, kto wpadł na nie jako pierwszy. Weźmy taki sprint pod L3 – bardzo proste i intuicyjne rozwiązanie, w dodatku wykorzystujące przycisk, który przez długi czas nie znajdował sensownego zastosowania. Nic dziwnego, że przyjęło się szybko i wręcz niezauważenie. Ale które studio wpadło na nie jako pierwsze? Nie byłem w stanie tego ustalić.

Wydaje mi się za to, że spopularyzowanie atakowania za pomocą R1 i R2 możemy przypisać FromSoftware, które od Demon’s Souls nie odchodzi od tego rozwiązania. Inni twórcy ochoczo je podłapali i tak np. w God of War oraz God of War: Ragnarok szybkie ciosy wyprowadzamy za pomocą R1, a silne wciskając R2. Kwadrat i trójkąt mogą odpocząć, choć w serii Monster Hunter czy slasherach pokroju Devil May Cry 5 wciąż są (domyślnie) przypisane do ataków.

STEROWANIE NA PLAYSTATION – KIEDYŚ I TERAZ*

PS1:

  • strzałki i lewy analog – ruch
  • L1, L2, R1, R2 – ruch kamery, spoglądanie na boki (L2 i R2 to zwykłe przyciski)
  • prawy analog – zwykle niewykorzystywany, czasem gaz / hamulec lub uniki
  • krzyżyk – interakcja z otoczeniem lub skok
  • trójkąt – przycisk „wstecz” (cofanie w menu), pokazywanie interfejsu
  • kwadrat i kółko – walka / akcja
  • L3 i R3 – w zasadzie nieużywane

PS5:

  • strzałki – zmiana przedmiotu / zmiana broni / inne funkcje zw. z ekwipunkiem
  • lewy analog – ruch
  • prawy analog – ruch kamery
  • L3 – sprint
  • R3 – namierzanie wrogów / resetowanie kamery / „tryb detektywa”
  • L1 – blokowanie
  • L2 (spust, nie przycisk, z dwoma trybami nacisku) – celowanie
  • R1 – atak
  • R2 (spust, nie przycisk, z dwoma trybami nacisku) – strzelanie lub silny atak
  • krzyżyk – interakcja z otoczeniem lub skok
  • kwadrat – użycie przedmiotu / umiejętność specjalna / atak
  • trójkąt – wyświetlanie interfejsu / umiejętność specjalna / silny atak
  • kółko – przycisk „wstecz” (cofanie w menu), uniki
  • panel dotykowy – mapa / menu

* – podane tu funkcje poszczególnych przycisków występują / występowały często, co nie znaczy, że zawsze (można znaleźć zupełnie inne przykłady)

Hubert Śledziewski

Hubert Śledziewski

Zawodowo pisze od 2016 roku. Z GRYOnline.pl związał się pięć lat później – choć zna serwis, odkąd ma dostęp do Internetu – by połączyć zamiłowanie do słowa i gier. Zajmuje się głównie newsami i publicystyką. Z wykształcenia socjolog, z pasji gracz. Przygodę z gamingiem rozpoczął w wieku czterech lat – od Pegasusa. Obecnie preferuje PC i wymagające RPG-i, lecz nie stroni ani od konsol, ani od innych gatunków. Kiedy nie gra i nie pisze, najchętniej czyta, ogląda seriale (rzadziej filmy) i mecze Premier League, słucha ciężkiej muzyki, a także spaceruje z psem. Niemal bezkrytycznie kocha twórczość Stephena Kinga. Nie porzuca planów pójścia w jego ślady. Pierwsze „dokonania literackie” trzyma jednak zamknięte głęboko w szufladzie.

7 kluczowych ustawień w smartfonach Samsunga, które warto znać

7 kluczowych ustawień w smartfonach Samsunga, które warto znać

Czy minimalne wymagania starczą do odpalenia Stalkera 2? Odpowiedź może zaskoczyć

Czy minimalne wymagania starczą do odpalenia Stalkera 2? Odpowiedź może zaskoczyć

Nowa karta graficzna pod choinkę? Nvidia ostrzega przed niedoborami i wzrostem cen

Nowa karta graficzna pod choinkę? Nvidia ostrzega przed niedoborami i wzrostem cen

Komputery z AI nie przyspieszają pracy, ale Intel już wie, dlaczego

Komputery z AI nie przyspieszają pracy, ale Intel już wie, dlaczego

Microsoft subtelny jak zawsze. Przypomnienie o końcu wsparcia Windowsa 10 ciężko będzie przegapić

Microsoft subtelny jak zawsze. Przypomnienie o końcu wsparcia Windowsa 10 ciężko będzie przegapić