futurebeat.pl NEWSROOM Musiałem sprawdzić, czy przypadkiem nie włączyłem PS4. Recenzja techniczna Rise of the Ronin Musiałem sprawdzić, czy przypadkiem nie włączyłem PS4. Recenzja techniczna Rise of the Ronin Rise of the Ronin był reklamowany jako najambitniejsze dzieło twórców do tej pory. Niestety, graficznie tytuł odstaje od innych ekskluzywnych pozycji na PlayStation 5 i bardziej przypomina grę z czasów PS4. gamingMikołaj Łaszkiewicz11 kwietnia 2024 3 Kiedy zapowiedziano Rise of the Ronin, RPS-a akcji rozgrywającego się w otwartym świecie, nie mogłem nie poczuć dreszczyku ekscytacji. Uwielbiam japońskie klimaty, pokochałem Ghost of Tsushima, a w międzyczasie zafascynował mnie serial Shogun na Disney+. Powiązane:Tyle lat pracy, a to wciąż wygląda jak wersja beta. Recenzja techniczna STALKER 2: Heart of Chornobyl Pewna lampka ostrzegawcza zapaliła mi się w momencie, w którym zobaczyłem, że za sterami produkcji stoi ekipa z Team Ninja. Większość ich gier to naprawdę grywalne pozycje, ale nigdy, jakby to delikatnie powiedzieć, nie były to przełomowe dzieła, wyprzedzające swoją epokę pod względem oprawy graficznej. Pierwsze fragmenty rozgrywki i głosy osób, które obcowały z wczesną wersją gry również nie napawały optymizmem. Postanowiłem jednak podejść do Rise of the Ronin z czystą głową, notatnikiem i zobaczyć, jak wygląda „najambitniejsze dzieło w historii Team Ninja”. TO NIE JEST RECENZJA GRY W tym tekście kompletnie pomijam kwestię, czy Rise of the Ronin jest dobrą grą. Nie oceniam fabuły, klimatu czy questów. Jedyne, na czym się skupiam, to płynność działania i techniczna strona produkcji. Recenzję gry Rise of the Ronin autorstwa Huberta Śledziewskiego znajdziecie tutaj. Samuraju, wyglądasz niewyraźnie, szczególnie z bliskaPierwszemu uruchomieniu Rise of the Ronin towarzyszy dość ładny przerywnik filmowy, wprowadzający nas w świat gry. Po nim tylko masa opcji przystępności i można wyruszać do boju… no, prawie od razu. Zanim rozpocznie się nasza walka, gra prosi nas o stworzenie dwóch postaci, którymi przyjdzie nam pokierować w trakcie rozgrywki. Kreator od razu przykuł moją uwagę, bo modele tytułowych roninów prezentują się w nim naprawdę przyjemnie. Ilość detali możliwych do spersonalizowania jest ogromna, a twarze oraz ciała naszych bohaterów wyglądają całkiem ładnie. Najgorzej wypadały tu włosy, wąsy i brody, które cierpiały na wyraźną „pikselozę”, która była tym gorsza, im bardziej nasza postać się poruszała. No ale to detal, w trakcie rozgrywki nie będzie przecież tak widoczny. Zachęcony tym przyjemnie wyglądającym wstępem przeszedłem do właściwiej rozgrywki i… wrażenia odnoszące się do jakości oprawy wizualnej będę musiał uzależnić od wybranego trybu. Przez większość czasu ogrywałem Rise of the Ronin w trybie wydajności, który ma zapewniać (w teorii) 60 klatek na sekundę kosztem nieco gorszej jakości obrazu. Poza nim w grze są obecne tryby lepszej grafiki i ray tracingu. Po rozpoczęciu zabawy i posunięciu się o kilka godzin w głąb warstwy fabularnej byłem rozczarowany. Rise of the Ronin ewidentnie odstaje poziomem oprawy graficznej od gier, które trafiły na PS5 w ostatnich 12 miesiącach. Ba, ciężko nie odnieść wrażenia, że prezentuje się gorzej od tytułów z PS4! Tuż po sesji z Rise of the Ronin odpaliłem sobie Ghost of Tsushima w wersji na PS5 i byłem zaskoczony tym, o ile lepiej prezentują się przygody Jina Sakai. Nawet po uruchomieniu gry na PS4 Pro miałem wrażenie, że tytuł z zeszłej generacji wygląda po prostu przyjemniej dla oka, ma więcej detali i jest zwyczajnie ładniejszy. Rise of the Ronin stawia na budowanie atmosfery zróżnicowanymi misjami, w których raz znajdziemy się w środku gęstego lasu z bogatym poszyciem, innym razem trafimy na wielki statek, zobaczymy sporo śniegu, a później zwiedzimy nawet miasto. Ta duża różnorodność terenów połączona z otwartym światem sprawiła, że projektowanie takiej masywnej gry nie było proste, co widać w jakości oprawy graficznej. Na pierwszy rzut oka widać, że z Rise of the Ronin jest coś nie tak, bo obiekty, które powinny pojawiać się w pewnej odległości od naszej postaci dosłownie materializują się na naszych oczach i przy szybkim sprincie można się o nie wręcz potknąć. Przypomina to sytuacje z gier na PS4, które cierpiały z powodu wolnych dysków twardych, które nie pozwalały na ładowanie się elementów świata w sensownym czasie. PS5 wyposażono w bardzo szybki dysk SSD, ale jak widać ekipa z Team Ninja nie potrafiła go odpowiednio wykorzystać. Nie ma tu znaczenia czy wybierzemy tryb jakości, czy wydajności. Co więcej, obiekty widoczne w oddali, które jednak się załadują (np. drzewa, góry czy domy) często cierpią z powodu niskiej szczegółowości i zlewają się w różnokolorowe masy, przypominające czasy PlayStation 1. Nie wiem, jak Wy, ale ja przyzwyczaiłem się do tego, że co jak co, ale tekstury we współczesnych grach są ostre niczym brzytwa i bardzo ciężko coś w tej kwestii zepsuć. Niestety Rise of the Ronin jest tu niechlubnym wyjątkiem i wiele elementów jest po prostu nieostrych, szczególnie z bliska. Razi to w oczy szczególnie wtedy, kiedy np. przechadzamy się uliczką i widzimy ścianę domu, która wygląda, jakby ktoś zapomniał założyć okularów podczas nakładania tekstur. Bardziej szczegółowe obiekty takie, jak wzorzyste dywany, kolorowe lampiony czy kartki papieru prezentowane są w postaci płaskich, nieatrakcyjnie wglądających zlepków pikseli. Słabo. Ten „last-genowy” wygląd Rise of the Ronin potęguje miejscami fatalnie zrealizowane oświetlenie. Podczas przemierzania lasu czy miasta widać, że niektóre przestrzenie ewidentnie nie powinny być tak jasne, bo to przecież niemożliwe, żeby światło sięgało na ukos pod dach czy zakrzywiało się w ten sposób, że drzewa w zasadzie nie dają cienia. Co gorsza, postacie w Rise of the Ronin potrafią się przez to… dosłownie świecić np. na tle zacienionego przez grę miejsca. No dobrze, skoro wiecie już, co jest nie tak z Rise of the Ronin, to teraz czas na kilka pochwał i cieplejszych słów. Przede wszystkim naprawdę fajnie w Roninie prezentują się cienie, szczególnie w trybie ray tracingu. Dają wrażenie głębi, pozwalają lepiej wczuć się w atmosferę danej sceny i zwyczajnie pasują do mrocznej klimatu produkcji. Przyjemnie potrafi wyglądać też oświetlenie, ale tyczy się to raczej tylko bardziej liniowych misji, nie otwartego świata. Po włączeniu ray tracingu przyjemnie patrzy się też na odbicia widoczne w wodzie, realistycznie oddające rzeczywistość i rozpraszające się na powierzchni – to nieporównanie lepszy widok niż to, co widziałem ostatnio w Dragon’s Dogmie 2. Twarze postaci na przerywnikach filmowych to też coś, co może się podobać i nie powoduje wybicia z immersji. Lekki plusik. Trzy tryby wydajności, blokada licznika klatek, a sens ma i tak tylko jedna opcjaSkoro wiecie już, jak wygląda Rise of the Ronin, to teraz czas powiedzieć, jak działa i… nie będzie to proste zadanie. Team Ninja postanowiło dostarczyć grę z trzema trybami wydajności, a na dodatek pozwala nam wybrać, czy chcemy zablokować licznik klatek w dwóch z nich. Już Wam mówię, jak dokładnie to wygląda. Sytuacja jest najprostsza w trybie wydajności. Otrzymujemy tu obraz o najniższej rozdzielczości, oscylującej w okolicy 1080p, z wyraźnym upscalingiem, który powoduje powstawanie artefaktów. Te kompromisy miały według deweloperów zapewnić zabawę w stabilnych 60 klatkach na sekundę. Udaje się to w większości przypadków w trakcie przemierzania otwartego świata i podczas walk. Dzięki temu zabawa jest naprawdę płynna. Jednak im więcej wrogów, budynków i efektów pojawi się na ekranie tym mniej stabilne będzie to doświadczenie. Spadki w okolice 50-55 klatek na sekundę to nic dziwnego i będą się zdarzać co jakiś czas. Dużo rzadziej (ale jednak) możemy zaobserwować jeszcze większe spadki wydajności, nawet w okolice 44-45 fpsów, ale towarzyszą one raczej wyłącznie sprintom przez najbardziej zatłoczone ośrodki miejskie. Stabilność klatek różni się między trybem ray tracingu (zielony) i jakości (różowy) Niestety Rise of the Ronin miejscami przypominał mi inną grę z problemami na PS5 – Wild Hearts – gdzie takich spadków nie udało się nigdy do końca wyeliminować i gra w stabilnych 60 klatkach na sekundę po prostu nie jest możliwa. Mimo wszystko to właśnie w tym trybie grało mi się najlepiej. Tryb ray tracingu to dość ciekawy przypadek. Można go włączyć wyłącznie z poziomu menu głównego, nie da się tego zrobić już po załadowaniu sejwa. Umożliwia on zabawę w zablokowanych 30 klatkach na sekundę lub z odblokowanym licznikiem. Jest mi dość ciężko go sklasyfikować, bowiem jest to swojego rodzaju kompromis pomiędzy trybem jakości, a wydajności. Rozdzielczość renderowania oscyluje w okolicy 1080p i korzysta z upscalingu, choć mam wrażenie, że wygląda to nieco lepiej niż w trybie wydajności. Po zablokowaniu fpsów do 30 dostajemy dokładnie to, czego można się spodziewać – stabilne 30 klatek na sekundę niezależnie od tego, co dzieje się na ekranie. Odblokowanie licznika klatek powoduje, że przez większość czasu oglądamy okolice 50-60 klatek na sekundę, nierzadko otrzymując stabilne 60 fpsów. Od czasu do czasu, szczególnie w okolicy, gdzie znajdują się zbiorniki wodne, licznik klatek na sekundę spada niebezpiecznie blisko 30 fpsów, w okolice 36-37 klatek na sekundę. To właśnie wtedy na ekranie pojawia się najwięcej elementów (odbić) korzystających z ray tracingu. Zatem można powiedzieć, że te okolice 60 klatek Rise of the Ronin utrzymuje w trybie śledzenia promienie wtedy, kiedy… tych promieni za bardzo śledzić nie musi. Na koniec zostawiłem sobie tryb jakości, stawiający na najlepszą jakość grafiki i najwyższą rozdzielczość kosztem mniejszej liczby klatek na sekundę. W recenzji technicznej Final Fantasy VII Rebirth polecałem Wam wybrać taki sposób rozgrywki, bo niemal natywna rozdzielczość 4K deklasowała kosmicznie nieostry tryb wydajności, co moim zdaniem było warte zabawy w 30 fpsach. W przypadku Rise of the Ronin mam zupełnie odwrotne zdanie. Tryb stawiający na lepszą grafikę nie ma większego sensu. Rozdzielczość faktycznie jest wyższa niż w przypadku dwóch poprzednich trybów i oscyluje w okolicy 1440p, upscalowanego w ładny sposób do 4K. W przypadku ustawienia blokady 30 klatek na sekundę gra działa w określonym limicie, nie spadając niżej. Niestety płynność ruchu nie jest idealna i ewidentnie widać, że coś jest nie tak z frame pacingiem, bo obracaniu kamery towarzyszy nieprzyjemne uczucie zacinania się obrazu. Odblokowanie licznika fpsów sprawia, że Rise of the Ronin „wkręca się” w okolice 40-50 klatek na sekundę, z okazjonalnymi spadkami w granice 36-38 klatek na sekundę. Zabawa w trybie jakości z odblokowanymi fpsami jest zatem dość kiepskim doświadczeniem przez nieustanne zmiany płynności wyświetlanego obrazu. Ten tryb polecam Wam tylko jeśli nie jesteście w stanie wytrzymać 1080p i artefaktów z trybu wydajności. Czy Rise of the Ronin to kiepsko zrobiona gra?Podsumowując - Rise of the Ronin nie wygra w konkursie na najładniejszą grę generacji, nie ma też szans na laur najlepiej zoptymalizowanej, a mnogość opcji graficznych daje tylko pozory wyboru. Rozgrywka w innym trybie niż wydajności ma mało sensu i raczej nie należy do najprzyjemniejszych. Rise of the Ronin miejscami potrafi wyglądać nieźle, ale przez większość czasu miałem wrażenie, że obcuję z grą z wczesnych lat życia PS4. Od strony oprawy graficznej raczej nie ma co liczyć na większe zmiany, Rise of the Ronin pozostanie raczej dość średnio wyglądającą produkcją. Pole do popisu deweloperzy znajdą jednak w kwestii optymalizacji. Szokująco krótki zasięg ładowania obiektów, kiepsko wyglądające tekstury i niestabilny klatkarz, to problemy, które da się wyeliminować. Pytanie czy twórcom starczy na to środków i czasu, bo od premiery minęło już kilkanaście dni i jak na razie sytuacja nie uległa znaczącej poprawie. Myślę, że z Rise of the Ronin nie jest jednak aż tak źle, jak przedstawiali to niektórzy internetowi pesymiści, zrównując tytuł z produkcjami rodem z PlayStation 3. Nie, aż tak źle nie jest, zdecydowanie widzę tutaj tytuł, który byłby średniakiem na PlayStation 4, ba, może nawet dostałby patcha ulepszającego go dla PlayStation 4 Pro. Czytaj więcej:14-letni Dziki Zachód nie pokonał pecetów - recenzja techniczna Red Dead Redemption na PC POWIĄZANE TEMATY: gaming testy wydajności Mikołaj Łaszkiewicz Mikołaj Łaszkiewicz W GRYOnline.pl pracuje od maja 2020 roku. Najpierw był newsmanem w dziale technologii, z czasem zaczął udzielać się w grach i publicystyce, a także redagować oraz nadzorować działanie newsroomu technologicznego. Obecnie jest redaktorem naczelnym serwisu Futurebeat.pl. Wcześniej swoimi przemyśleniami na temat gier wideo dzielił się m.in. na różnych grupach tematycznych. Z wykształcenia prawnik. Gra na wszystkim i we wszystko, co widać czasem w recenzjach. Jego ulubioną konsolą jest Nintendo 3DS, co roku gra w nową część serii FIFA i stara się poszerzać gamingowe horyzonty. Uwielbia szeroko pojęty sprzęt komputerowy i rozkręca wszystko, co wpadnie mu w ręce. Wyciekła specyfikacja RTX 5070 Ti; karta pobierze więcej prądu niż 4070 Ti Wyciekła specyfikacja RTX 5070 Ti; karta pobierze więcej prądu niż 4070 Ti Chcą zmiażdżyć konkurencję ceną; nowe laptopy z procesorami Snapdragon będą tanie i ze wsparciem dla AI Chcą zmiażdżyć konkurencję ceną; nowe laptopy z procesorami Snapdragon będą tanie i ze wsparciem dla AI Ustawienia Stalker 2: Zdecydowanie powinieneś zmienić te 9 ustawień grafiki, sterowania, HDR i inne Ustawienia Stalker 2: Zdecydowanie powinieneś zmienić te 9 ustawień grafiki, sterowania, HDR i inne Do dziś korzystam z konsoli, która sprzedawała się tak dobrze, że niemal pobiła wynik PlayStation 2. Nintendo DS właśnie kończy 20 lat Do dziś korzystam z konsoli, która sprzedawała się tak dobrze, że niemal pobiła wynik PlayStation 2. Nintendo DS właśnie kończy 20 lat RTX 5090 będzie tańszy niż sądziliśmy; Nvidia ma zaskoczyć graczy RTX 5090 będzie tańszy niż sądziliśmy; Nvidia ma zaskoczyć graczy